L’article original « Level 3: Formal Elements of Games » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.
L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).
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Aujourd’hui marque le dernier jour pendant lequel nous continuons à construire un vocabulaire critique à partir duquel discuter les jeux ; ce mardi nous plongerons directement dans le processus de game design. Aujourd’hui je veux que les dernières pièces tombent en place : nous avons besoin de disséquer et analyser un jeu en discutant les éléments qui le composent et comment ils s’ajustent ensemble. Cela peut être utile lorsque l’on discute des jeux faits par d’autres personnes (cela serait bien si, par exemple, plus de revues de jeux professionnelles faisaient ça correctement), mais c’est aussi utile dans la conception de nos propres jeux. Après tout, comment pouvez-vous concevoir un jeu si vous ne connaissez pas comment toutes les différentes parties marchent ensemble ?
Nous allumons de nouveau notre lanterne pour aller plus en profondeur dans notre série sur les structures des parties et nous nous dirigeons cette fois-ci vers les structures de milieu de partie pour voir comment les jeux changent leur environnement pour conserver l’expérience du joueur engageante.
Bien entendu, aucune discussion sur les structures de début de partie ne serait complète sans parler de qui joue en premier à chaque tour, et avec cette question, nous saisirons l’opportunité d’explorer comment l’ordre du tour est déterminé dans les jeux de stratégie – et quand cela importe de savoir qui prend quelle place dans le tour de jeu.
Ce mois nous parlerons de la structure des jeux, un sujet potentiellement intimidant mais universellement utile dans le game design. Les jeux de plateau modernes émergent de plus en plus d’une effervescence d’idées excitantes, suivies du mantra pratique de « faites un prototype et testez, testez, testez. »