L’article original « Level 2: Game Design / Iteration and Rapid Prototyping » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.
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La dernière fois nous avons posé la question : qu’est-ce qu’un jeu ? Aujourd’hui, nous verrons une question liée : qu’est-ce exactement que le game design ? La dernière fois, nous avons fait un jeu simple. Cette fois, nous verrons en le processus de comment sont faits les jeux en général. Alors qu’il est possible de faire un jeu de plateau de course du type « atteindre l’arrivée » en 15 minutes, cela vous demandera un peu plus de temps si vous voulez faire le prochain Colons de Catane ou World of Warcraft.
 
			 Nous allumons de nouveau notre lanterne pour aller plus en profondeur dans notre série sur les structures des parties et nous nous dirigeons cette fois-ci vers les structures de milieu de partie pour voir comment les jeux changent leur environnement pour conserver l’expérience du joueur engageante.
Nous allumons de nouveau notre lanterne pour aller plus en profondeur dans notre série sur les structures des parties et nous nous dirigeons cette fois-ci vers les structures de milieu de partie pour voir comment les jeux changent leur environnement pour conserver l’expérience du joueur engageante. Bien entendu, aucune discussion sur les structures de début de partie ne serait complète sans parler de qui joue en premier à chaque tour, et avec cette question, nous saisirons l’opportunité d’explorer comment l’ordre du tour est déterminé dans les jeux de stratégie – et quand cela importe de savoir qui prend quelle place dans le tour de jeu.
Bien entendu, aucune discussion sur les structures de début de partie ne serait complète sans parler de qui joue en premier à chaque tour, et avec cette question, nous saisirons l’opportunité d’explorer comment l’ordre du tour est déterminé dans les jeux de stratégie – et quand cela importe de savoir qui prend quelle place dans le tour de jeu. Ce mois nous parlerons de la structure des jeux, un sujet potentiellement intimidant mais universellement utile dans le game design. Les jeux de plateau modernes émergent de plus en plus d’une effervescence d’idées excitantes, suivies du mantra pratique de « faites un prototype et testez, testez, testez. »
Ce mois nous parlerons de la structure des jeux, un sujet potentiellement intimidant mais universellement utile dans le game design. Les jeux de plateau modernes émergent de plus en plus d’une effervescence d’idées excitantes, suivies du mantra pratique de « faites un prototype et testez, testez, testez. » Pour finir 2014 nous avons examiné les caractéristiques secondaires des jeux : le
Pour finir 2014 nous avons examiné les caractéristiques secondaires des jeux : le