Eléments des jeux : Interaction

Texte original « Game Elements: Interaction » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Aujourd’hui je continue d’étudier les éléments basiques qui font les jeux de plateau avec l’interaction. Les précédents articles peuvent être consultés ici : Buts, Score, Actions, Ressources, Incertitude, Espace et Temps, Acquisition, Élimination.

Dans ma discussion sur les Actions, j’ai mentionné que tous les jeux ont besoin d’actions de façon à ce que les joueurs puissent, de fait, faire quelque chose. Mais c’est simplement la moitié de l’histoire. Sans des retours à ces actions, les actions sont insignifiantes.

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Eléments des jeux : Elimination

Texte original « Game Elements: Elimination » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Aujourd’hui je continue d’étudier les éléments basiques qui composent les jeux de plateau avec l’élimination. Les précédents articles peuvent être trouvés ici : Buts, Score, Actions, Ressources, Incertitude, Espace et Temps, Acquisition.

De nos jours, « l’élimination » est presque un gros mot chez les joueurs. C’est largement dû au fait que l’élimination des joueurs se résume souvent à une inclusion par défaut dans de nombreux jeux, et est tombé en désuétude de façon notable. Mais l’élimination du joueur est seulement une forme d’élimination, et possède même son intérêt.

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Eléments des jeux : Acquisition

Texte original « Game Elements: Acquisition » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Aujourd’hui je continue de regarder les éléments basiques qui constituent les jeux de plateau avec l’acquisition. Au cas où vous auriez manqué les précédents articles, vous pouvez les voir ici : Buts, Score, Actions, Ressources, Incertitude, Espace et Temps.

Dans cette série sur les éléments des jeux, j’ai essayé d’investiguer les aspects de tous – ou presque tous – les jeux. Je pense que certaines personnes ont remis en question certains de mes articles pour cette raison… si tous les jeux partagent quelque chose comme du temps ou des ressources, pourquoi en parler ? À mon avis, le fait que chaque jeu que vous concevrez possédera ces choses est exactement la raison pour laquelle vous voudriez les prendre en considération !

L’acquisition est l’un de ces éléments qui existent dans de nombreux jeux, mais pas tous. En fait, de nombreux jeux classiques, comme les Échecs ou La Dame de Pique, ne contiennent peu ou pas d’acquisition du tout : les joueurs commencent la partie avec la totalité de ce qu’ils auront jamais, et simplement perdent des choses sur la durée de la partie.

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Eléments des jeux : Espace et Temps

Texte original « Game Elements: Space and Time » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Quand j’ai démarré cette série sur les éléments de base des jeux, je n’avais pas pris en considération l’espace ou le temps. Mais une habile suggestion d’un lecteur m’a rappelé qu’ils en étaient une extension naturelle. Aujourd’hui je discuterai comment l’espace et le temps s’insèrent dans les jeux.

Au cas où vous auriez manqué les autres articles sur les Élements de Jeux, vous pouvez les trouver ici : Buts, Score, Actions, Ressources, Incertitude.

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Eléments des jeux : Incertitude

Texte original « Game Elements: Uncertainty » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Aujourd’hui je poursuis mon étude des éléments basiques des jeux avec l’incertitude. Si vous avez manqué les précédents articles, vous pouvez les consulter ici : Buts, Score Actions, Ressources.

Les jeux ont besoin d’incertitude. Alors que l’incertitude apporte beaucoup de bonnes qualités aux jeux, comme l’intrigue, le suspense et la rejouabilité, elle apporte aussi quelque chose d’essentiel : une variété dans les issues du jeu. Si un « jeu » n’a pas d’incertitude (au moins dans les premières parties), ce n’est pas un jeu, c’est un script.

Aujourd’hui, j’explorerai ce qu’est l’incertitude, comment elle soutient l’expérience du joueur, et comme elle fait sens dans les jeux.

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Eléments des jeux : Ressources

Texte original « Game Elements: Ressources » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Aujourd’hui je poursuis mon investigation sur les éléments cœurs des jeux avec les ressources. Si vous avez manqué les précédents articles, vous pouvez les lire ici : Buts, Score et Actions.

Même les jeux les plus simples impliquent un peu de gestion de ressources, comme par exemple la manière dont les joueurs gèrent leur temps. À l’autre bout du spectre, de nombreux jeux, en particulier des jeux Euros assez lourds, reposent de façon centrale sur une gestion de ressources complexe. Aujourd’hui je verrai certaines des nombreuses manières dont les ressources sont utilisées dans les jeux pour améliorer le gameplay.

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Eléments des jeux : Actions

Texte original « Game Elements: Actions » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Tous les jeux ont besoin d’actions, sinon, est-ce que vous avez réellement des joueurs ou simplement des observateurs ?

Aujourd’hui je poursuis mon examen des différents éléments cœurs des jeux en regardant les actions. Si vous avez manqué mes précédents articles dans cette série sur les Élements de Jeux, vous pouvez les lire ici : Buts & Score.

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Eléments des jeux : Score

Texte original « Game Elements: Scoring » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Aujourd’hui j’aimerai continuer à examiner les éléments basiques des jeux de plateau en discutant les méthodes de scores. Dans mon dernier article, j’ai présenté les buts dans les jeux, et étant donné que le score est fortement lié aux buts de nombreux jeux, cela ne devrait pas être une surprise que je fasse des références à cet article plusieurs fois aujourd’hui.

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Eléments des jeux : Buts

Texte original « Game Elements: Goals » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Dans mon précédent article Décomposons les Jeux, j’ai donné un aperçu des différents éléments de haut niveau que chacun devrait garder à l’esprit lorsqu’il conçoit des jeux. Aujourd’hui, je commencerai à creuser en profondeur le premier élément, avec la fin du jeu : le but.

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Décomposons les jeux

Texte original « Breaking Down Games » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Je conçois des jeux depuis plusieurs années maintenant, et une tendance que j’ai notée dans mon propre style de design est que j’approche continuellement les jeux avec une perspective de plus en plus abstraite. Je démarre rarement avec un thème, comme je l’ai fait avec mon jeu Corporate America. Et aussi j’évite souvent des systèmes complets avec des règles uniques spéciales et des exceptions dès le début, ce qui correspond à la façon dont mon jeu Shadow Throne a démarré. À la place, j’essaie de créer quelque chose de squelettique, en général en faisant des expériences avec une simple mécanique qui m’intéresse. Je construis uniquement à partir de là si la mécanique semble prometteuse de son propre mérite, sans les fioritures.

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