Niveau 14 – Jouer avec des non-designers

L’article original « Level 14: Playing With Non-Designers » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

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En 2006 à la GDC, le game designer et chercheur Jesse Schell a dit que la compétence la plus importante d’un designer était l’écoute :

  • Écoutez vos playtesteurs. Il peuvent ne pas être des designers professionnels et leurs suggestions peuvent vous paraître ne pas faire sens. Mais s’ils réagissent d’une certaine façon à votre jeu, c’est votre rôle de comprendre pourquoi.
  • Écoutez votre jeu. Les jeux semblent souvent avoir une vie propre une fois qu’ils atteignent une certaine complexité, et il est plus important de faire un grand jeu que de faire le jeu que vous aviez voulu à l’origine.
  • Écoutez-vous. À chaque fois que vous suivez votre instinct en tant que designer, que vous soyez correct ou pas, vos instincts deviennent meilleurs. (C’est, de façon incidente, pourquoi un vétéran avec une expérience de 20 ans dans l’industrie sera un meilleur game designer qu’un étudiant qui débute l’université, quel que soit le « talent naturel » qu’un puisse posséder. Il n’y a pas de raccourcis. C’est aussi pourquoi je vous demande de faire autant de jeux cet été, c’est pour vous amener à un niveau plus élevé le plus vite possible.)

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Niveau 4 – Les premières étapes du processus de design

L’article original « Level 4: The Early Stage of the Design Process » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

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Nous avons déjà réalisé plusieurs jeux lors de ce cours, ainsi nous avons déjà parcouru le processus de création à une petite échelle. Mais notre méthode de design, pour la plus grande partie, a été ad-hoc : voici un paquet d’éléments, collez-les simplement ensemble et appelez-ça un jeu. Le résultat de ce type de design peut être attendu comme un coup de chance.

Et que dire des projets plus ambitieux où les enjeux sont plus élevés ? Est-ce qu’il y a un processus qui peut être suivi et qui mènerait à de meilleurs jeux? Il y a le processus itératif, c’est certain, mais nous ne sommes pas entrés dans les détail des étapes de l’itération (design, playtest, évaluation). Comment exactement avez-vous l’idée du design initial ? Quel est le moyen le plus efficace pour playtester ? Lorsque vous évaluez un jeu, que regardez-vous, et comment savez-vous quoi changer ? Ce sont les choses auxquelles nous allons nous attacher pendant le reste de ce cours.

Aujourd’hui, nous examinons les premières étapes du processus itératif : le design initial.

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Niveau 2 – Game Design / Itération et prototypage rapide

L’article original « Level 2: Game Design / Iteration and Rapid Prototyping » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

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La dernière fois nous avons posé la question : qu’est-ce qu’un jeu ? Aujourd’hui, nous verrons une question liée : qu’est-ce exactement que le game design ? La dernière fois, nous avons fait un jeu simple. Cette fois, nous verrons en le processus de comment sont faits les jeux en général. Alors qu’il est possible de faire un jeu de plateau de course du type « atteindre l’arrivée » en 15 minutes, cela vous demandera un peu plus de temps si vous voulez faire le prochain Colons de Catane ou World of Warcraft.

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Le rôle du playtesting dans le game design

Texte original « The Role of Playtesting in Game Design » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Dans son article sur la vanité, Alex a mentionné l’importance du playtesting et l’acquisition des informations utiles issues des playtests. Dans cet article, je donnerai quelques exemples d’un récent playtest récent de la prochaine édition de Donjons et Dragons et comment les principes en œuvre ici peuvent s’étendre au game design de jeu de stratégie. Alors que les objectifs dans le design d’un jeu de rôle ne sont pas les mêmes que lors de la création d’un jeu de plateau ou de cartes, certaines leçons apprises lors du playtest de D&D sont très utiles pour n’importe quel type de game design.

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Ruine et vanité des aspirants game designers

Texte original « Vanity and the Downfall of Aspiring Game Designers » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Le game design des jeux de société s’est développé de manière constante, ou au moins a donné l’impression de se développer de manière constante ces dernières années. Des chemins émergents vers la publication à travers le financement participatif et l’impression à la demande ont donné naissance à un intérêt grandissant dans le design de jeux de société. Pourtant, nous faisons face à des questions récurrentes de la part de nouveaux game designers qui peuvent indiquer des problèmes auxquels j’aimerai répondre.

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