Niveau 11 – Aperçu du projet de design

L’article original « Level 11: Design Project Overview » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

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Vous avez créé un jeu lors de la première journée de ce cours. Cela vous a pris en tout 15 minutes. Il n’était probablement pas très bon. À ce stade, avec votre compréhension actuelle des états de flow, des boucles de rétroaction et des types de décisions, vous pouvez probablement isoler les raisons pour lesquelles il n’était pas très bon.

Vous avez fait plusieurs autres jeux après celui-ci. Vous pourriez être fiers de certains d’entre eux, et embarrassés par d’autres. En regardant en arrière, vous pourriez en trouver un dont vous étiez fier et vous réalisez maintenant qu’il pouvait être meilleur. Ou peut-être pas.

De toute façon, vous savez comment faire des jeux.

Alors, faisons un bon jeu. Vous possédez tout le savoir et la théorie dont vous avez besoin.

Nous passerons le prochain mois à faire un jeu. Si vous êtes un étudiant, cela peut sembler être un temps incroyablement long pour vous, et vous serez surpris de la vitesse à laquelle le temps passe. Si vous avez un peu plus d’expérience, cela pourrait sembler un temps déraisonnablement court, mais je vous promets que vous pourrez le gérer. N’ayez pas peur ; vous ferons les choses étape par étape, en suivant le processus en entier. Vous n’aurez pas à tout terminer d’un coup. (Vous ne devriez pas. C’est comme cela que les jeux se font.)

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Niveau 10 – La narration non-linéaire

L’article original « Level 10: Nonlinear Storytelling » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

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La dernière fois, nous avons appris quelques principes de base de narration linéaire, comme exposés par les personnes qui ont travaillé sur les livres, les pièces de théâtre et les films. Et c’est parfait pour les jeux qui ont une histoire linéaire. De nombreux jeux vidéo fonctionnent de cette façon, où l’histoire est essentiellement racontée comme un film découpé en petites parties, et le joueur doit compléter chaque section du jeu pour voir le prochain bout du film. Je ne veux pas dire cela d’une façon désobligeante ; de nombreux jeux populaires fonctionnent comme cela, et de nombreux joueurs trouvent ces jeux plutôt attrayants. Même à titre personnel, j’ai passé du temps à patouiller dans les écrans pour optimiser mon groupe d’aventuriers, seulement pour avoir ma femme clamer à l’autre bout de la pièce : « Arrête de faire ça et va te battre avec le prochain boss comme ça tu feras avancer l’histoire ! »

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Niveau 9 – Les histoires et les jeux

L’article original « Level 9: Stories and Games » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

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Jusqu’à présent, nous avons parlé des jeux d’un point de vue purement ludologique1. Ce qui veut dire que nous avons regardé les jeux en tant que systèmes de règles, avec l’hypothèse implicite que les règles sont le jeu, et qu’un récit de n’importe quel type est simplement là pour embellir. (N’importe quel mot avec le préfixe lud- ou ludo- fait référence aux jeux ; la racine est le mot latin pour « jeu ». Nous utilisons des mots comme ludologie, ludographie et ludique parce que cela sonne plus distingué si vous le dites en latin).

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Niveau 8 – Types de fun, types de joueurs

L’article original « Level 8: Kinds of Fun, Kinds of Players » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

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Ce lundi, nous avons découvert que le « fun » est réellement un autre terme pour « apprentissage » et que mettre les joueurs dans un état de flow c’est là d’où provient ce « fun » élusif. Aujourd’hui, nous explorons plus profondément ce concept pour en apprendre plus sur le « fun », en creusant un peu plus dans les « 8 types de fun » de LeBlanc et al. et en les reliant en retour à la théorie du flow et d’autres choses.

Nous avons actuellement une idée de ce qu’est le fun, mais cela nous aiderait de savoir pourquoi ces choses sont fun. Et s’il y avait de nouveaux types de fun en attente d’être découverts ?

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Niveau 7 – Prise de décision et théorie du flow

L’article original « Level 7: Decision-making and Flow Theory » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

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Je suis enthousiaste concernant cette semaine, car c’est le moment où nous allons réellement entrer dans l’essence du game design, en commençant aujourd’hui par la prise de décision et en continuant ce jeudi avec la nature du fun. Ceux-là font partie de mes sujets de discussion favoris, car c’est l’interactivité entre les joueurs et les systèmes qui placent les jeux à part des médias traditionnels. C’est là où la magie du jeu apparaît, et en tant que designer de systèmes, cela frappe au cœur de ce que je suis confronté quand je crée un jeu.

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Niveau 6 – Les jeux et l’art

L’article original « Level 6: Games and Art » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

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À ce stade j’aimerai faire une brève digression pour aborder le vaste sujet « est-ce que les jeux peuvent être de l’art ? ». Cela peut sembler un sujet étrange à couvrir au milieu de principes de design assez lourds. C’est aussi l’un de ces vieux débats éculés que j’ai vu depuis des années maintenant, alors pourquoi perdre notre temps à revenir sur le sujet ? J’ai quelques raisons de l’inclure dans le syllabus, et vous êtes libres de débattre des mérites et des inconvénients de son inclusion dans ce cours.

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Niveau 5 – Mécaniques et Dynamiques

L’article original « Level 5: Mechanics and Dynamics » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

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Jusqu’à présent, nous avons créé beaucoup de jeux et de règles de jeu, mais à aucun moment nous n’avons examiné ce qui différencie une bonne règle d’une mauvaise règle. Pas plus que nous avons examiné les différentes types de règles qui forment la palette du game designer. Pas plus que nous avons parlé de la relation entre les règles du jeu et l’expérience du joueur. Ce sont les choses que nous allons examiner aujourd’hui.

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Niveau 4 – Les premières étapes du processus de design

L’article original « Level 4: The Early Stage of the Design Process » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

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Nous avons déjà réalisé plusieurs jeux lors de ce cours, ainsi nous avons déjà parcouru le processus de création à une petite échelle. Mais notre méthode de design, pour la plus grande partie, a été ad-hoc : voici un paquet d’éléments, collez-les simplement ensemble et appelez-ça un jeu. Le résultat de ce type de design peut être attendu comme un coup de chance.

Et que dire des projets plus ambitieux où les enjeux sont plus élevés ? Est-ce qu’il y a un processus qui peut être suivi et qui mènerait à de meilleurs jeux? Il y a le processus itératif, c’est certain, mais nous ne sommes pas entrés dans les détail des étapes de l’itération (design, playtest, évaluation). Comment exactement avez-vous l’idée du design initial ? Quel est le moyen le plus efficace pour playtester ? Lorsque vous évaluez un jeu, que regardez-vous, et comment savez-vous quoi changer ? Ce sont les choses auxquelles nous allons nous attacher pendant le reste de ce cours.

Aujourd’hui, nous examinons les premières étapes du processus itératif : le design initial.

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Niveau 3 – Elements formels des jeux

L’article original « Level 3: Formal Elements of Games » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

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Aujourd’hui marque le dernier jour pendant lequel nous continuons à construire un vocabulaire critique à partir duquel discuter les jeux ; ce mardi nous plongerons directement dans le processus de game design. Aujourd’hui je veux que les dernières pièces tombent en place : nous avons besoin de disséquer et analyser un jeu en discutant les éléments qui le composent et comment ils s’ajustent ensemble. Cela peut être utile lorsque l’on discute des jeux faits par d’autres personnes (cela serait bien si, par exemple, plus de revues de jeux professionnelles faisaient ça correctement), mais c’est aussi utile dans la conception de nos propres jeux. Après tout, comment pouvez-vous concevoir un jeu si vous ne connaissez pas comment toutes les différentes parties marchent ensemble ?

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Niveau 2 – Game Design / Itération et prototypage rapide

L’article original « Level 2: Game Design / Iteration and Rapid Prototyping » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

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La dernière fois nous avons posé la question : qu’est-ce qu’un jeu ? Aujourd’hui, nous verrons une question liée : qu’est-ce exactement que le game design ? La dernière fois, nous avons fait un jeu simple. Cette fois, nous verrons en le processus de comment sont faits les jeux en général. Alors qu’il est possible de faire un jeu de plateau de course du type « atteindre l’arrivée » en 15 minutes, cela vous demandera un peu plus de temps si vous voulez faire le prochain Colons de Catane ou World of Warcraft.

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