Game Design Viral

Texte original « Viral Game Design » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Les designers ont toutes sortes de raisons de faire des jeux. Certains ont des idées qu’ils ne peuvent simplement pas garder pour eux. Certains veulent faire quelque chose d’amusant avec leurs amis joueurs. Et certains veulent gagner un paquet d’argent (bonne chance avec ça).

Un de mes plus grands objectifs de design est de créer le plus de joie possible au monde. Cela signifie que le jeu doit créer de la joie chez les personnes qui y jouent, mais cela signifie aussi que plus de personnes jouent au jeu, mieux c’est. Cet objectif m’a fait réfléchir :

Quelle est la meilleure façon de répandre votre jeu ?

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Designer pour éviter la paralysie analytique

Textes originaux « Designing to prevent analysis-paralysis – Part 1 » et « Designing to prevent analysis-paralysis – Part 2 » écrit par Luke Laurie de League of Gamemakers

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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At first I was afraid, I was petrified.
I stared down at my meeples and I almost cried.
So I re-read all my cards,
Thought of decisions I could choose,
And I knew,
That I was probably gonna lose…

LA PARALYSIE ANALYTIQUE

Sur Wikipédia : «  La paralysie analytique est l’état de sur-analyser (ou trop réfléchir à) une situation de telle manière qu’aucune décision ou action n’est jamais prise, ce qui en effet en paralyse l’issue ».

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Structures de milieu de partie – Stratégie du joueur

Texte original « Mid-Game Structures – Player Strategy » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Plus tôt cette année nous avons lancé notre série sur les Structures de Milieu de Partie ; plusieurs perspectives sur comment les jeux changent leurs environnements pour conserver l’expérience engageante. Cet article fait partie de notre série actuelle intitulée Les Structure de Jeu dans laquelle nous continuons à construire sur une fondation de concepts de game design.

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Niveau 20 – Résumé du cours et prochaines étapes

L’article original « Level 20: Course Summary and Next Steps » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

N’hésitez pas à visiter le blog de Ian Schreiber et suivre son compte Twitter.

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« Je viens juste de trouver ce blog, que dois-je faire ? »

Nous voilà arrivés à la fin du cours. J’apprécie le temps que vous avez mis dedans, si vous avez lu jusqu’ici et êtes restés avec moi du début à la fin. J’espère que vous avez retiré de ce cours quelque chose de plus de valeur que ce que vous y avez mis.

J’ai couvert beaucoup de sujets dans ce cours. Nous avons démarré en construisant les débuts d’un vocabulaire critique pour nous permette de parler des jeux et du game design. Nous avons vu le processus de conception des jeux, en particulier les avantages du prototypage rapide et de l’itération. Nous avons divisé le concept de « jeu » en ses éléments formels, et appris à analyser chaque élément individuellement. Nous avons parlé des concepts communs qui viennent dans le game design : le cadre de travail MDA, les boucles de rétroaction, l’émergence et l’intentionnalité, la théorie du flow, les types de décisions, les types de fun et les types de joueurs. Nous avons étudié le récit et les divers rôles qui peuvent jouer dans une expérience de jeu non linéaire. Nous avons étudié les jeux non seulement en tant que divertissement, mais aussi comme une forme d’art et un medium pédagogique.

Et, bien entendu, nous avons fait des jeux. Beaucoup de jeux. Plusieurs petits, et un long projet (lequel je suis certain vous pensez tous maintenant qu’il était vraiment trop court, même si vous avez travaillé dessus pendant un mois complet). Nous avons plongé droit dedans, en appliquant la théorie de manière à réaliser un jeu. Le long du chemin, nous avons discuté les techniques du playtest (et toutes ses incarnations), l’équilibrage, et la conception de l’UI pour le jeu.

À ce stade, vous pourriez vous poser la question… qu’est-ce qu’il y a après ? Si ce cours est terminé, quelles sont les prochaines étapes de ce voyage vers le fait de devenir un meilleur game designer ? Et quand s’arrête t’il ?

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Niveau 19 – Critique et analyse de jeu

L’article original « Level 19: Game Criticism and Analysis » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

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Si vous êtes arrivés jusqu’ici et avez suivi le cours en temps réel… alors vous avez une volonté de fer et beaucoup de temps libre.

Prenez du recul et regardez ce que vous avez accompli. Et réalisez que ce n’est pas la fin de votre voyage, mais le début.

Aujourd’hui, nous changeons de vitesse un peu et tournons notre attention sur la critique de jeu. Pourquoi faisons nous peu attention aux critiques ou revues de jeu ou au journalisme ludique ou toute forme d’écriture sur le jeu. Parce que sans la capacité à analyser un jeu, nous pourrions faire des jeux et être incapables de les discuter entre nous, et ainsi être incapables de les améliorer.

Un game designer n’a pas à être un critique expert (pas plus que l’inverse), mais une compréhension de la manière d’analyser de façon critique les jeux est une compétence utile à avoir. Avec cette aptitude, un designer peut apprendre plus en jouant aux jeux d’autres personnes, en déterminant ce qui fonctionne ou non (et pourquoi), et appliquer ces leçons à leurs propres designs. C’est bien moins coûteux d’apprendre des erreurs d’autres personnes que faire les vôtres.

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Niveau 18 – L’itération finale

L’article original « Level 18: The Final Iteration » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

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Nous nous approchons de la fin de cette aventure, alors si vous êtes encore ici, vous méritez quelques félicitations.

À ce stade vous avez créé un jeu. Vous avez playtesté votre jeu de nombreuses fois, avec de multiples objectifs (du fun à l’équilibrage à l’utilisabilité). Vous avez une liste de matériel que vous avez besoin de réunir, et une liste de choses que vous devez faire pour les réunir. Tout ce qui reste dans le Projet de Design est de le terminer.

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Niveau 17 – Interfaces utilisateur

L’article original « Level 17: User Interfaces » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

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Si vous en êtes arrivés à ce stade, votre jeu je l’espère se présente bien et vous approchez des étapes finales du design. Vous pouvez encore être tentés d’expérimenter avec les mécaniques, en particulier vu la courte période de temps alloué pour le Projet de Design, mais à ce stade je veux que vous vous arrêtiez sur quelque chose qui soit au moins « assez bon » de manière à ce que vous puissiez faire l’expérience des dernières étapes du design.

Une fois que vos mécaniques sont complètes et le jeu est jouable, équilibré et atteint vos objectifs de design, la dernière chose à faire est de déterminer comment construire la version finale. Ce n’est pas simplement une question de dessiner quelques illustrations pour vos cartes et plateau et l’envoyer à l’imprimeur. Il y a certaines considérations à prendre concernant l’interface utilisateur de votre jeu, et ces considérations sont ce dont nous allons parler aujourd’hui.

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Niveau 16 : L’équilibrage du jeu

L’article original « Level 16: Game Balance » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

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Quand des joueurs ou des game designers vétérans jouent à un jeu, s’ils s’en tirent trop bien ou trop mal, ils commenteront souvent l’équilibrage du jeu. Ce mot est important, mais je crains qu’il ne soit souvent sur-utilisé. Comme le mot « fun », il y a différents types d’équilibrage, et comprendre ce en quoi consiste l’équilibrage de jeu est important et ce que vous verrons aujourd’hui.

Pourquoi est-ce que nous le voyons maintenant et pas plus tôt (par exemple, disons, au début du Projet de Design ?) Comme précisé auparavant, équilibrer le jeu est quelque chose qu’il vaut mieux repousser jusqu’au moment où vous avez une bonne série des mécaniques cœurs. Équilibrer un jeu qui n’atteint pas ses objectifs de design est une perte de temps, et quand vous changez les mécaniques cœurs vous aurez à nouveau à équilibrer le jeu. Alors nous y sommes, avec un travail en cours qui a survécu à plusieurs tours de playtesting, et il est temps de l’amener au niveau supérieur.

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Niveau 15 – Le blindtest

L’article original « Level 15: Blindtesting » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

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Quand votre jeu est playtesté sans que vous (ou un autre designer du jeu) soyez personnellement présent pour observer, c’est ce qui s’appelle le blindtest1. C’est le sujet que nous verrons aujourd’hui.

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Niveau 14 – Jouer avec des non-designers

L’article original « Level 14: Playing With Non-Designers » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

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En 2006 à la GDC, le game designer et chercheur Jesse Schell a dit que la compétence la plus importante d’un designer était l’écoute :

  • Écoutez vos playtesteurs. Il peuvent ne pas être des designers professionnels et leurs suggestions peuvent vous paraître ne pas faire sens. Mais s’ils réagissent d’une certaine façon à votre jeu, c’est votre rôle de comprendre pourquoi.
  • Écoutez votre jeu. Les jeux semblent souvent avoir une vie propre une fois qu’ils atteignent une certaine complexité, et il est plus important de faire un grand jeu que de faire le jeu que vous aviez voulu à l’origine.
  • Écoutez-vous. À chaque fois que vous suivez votre instinct en tant que designer, que vous soyez correct ou pas, vos instincts deviennent meilleurs. (C’est, de façon incidente, pourquoi un vétéran avec une expérience de 20 ans dans l’industrie sera un meilleur game designer qu’un étudiant qui débute l’université, quel que soit le « talent naturel » qu’un puisse posséder. Il n’y a pas de raccourcis. C’est aussi pourquoi je vous demande de faire autant de jeux cet été, c’est pour vous amener à un niveau plus élevé le plus vite possible.)

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