Designer pour éviter la paralysie analytique

Textes originaux « Designing to prevent analysis-paralysis – Part 1 » et « Designing to prevent analysis-paralysis – Part 2 » écrit par Luke Laurie de League of Gamemakers

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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At first I was afraid, I was petrified.
I stared down at my meeples and I almost cried.
So I re-read all my cards,
Thought of decisions I could choose,
And I knew,
That I was probably gonna lose…

LA PARALYSIE ANALYTIQUE

Sur Wikipédia : «  La paralysie analytique est l’état de sur-analyser (ou trop réfléchir à) une situation de telle manière qu’aucune décision ou action n’est jamais prise, ce qui en effet en paralyse l’issue ».

Dans le domaine des jeux de plateau, la paralysie analytique décrit une situation dans laquelle les décisions sont trop complexes, les choix sont trop nombreux, ou les conséquences qui peuvent résulter de ces décisions sont trop difficiles à évaluer. Alors le joueur réfléchit, réfléchit, il commence à bouger, puis change d’avis et ne fait rien… Il est paralysé par l’analyse. Les autres joueurs autour de la table commencent à le narguer et à se plaindre – ce qui exacerbe en plus la situation – tout en ayant secrètement peur que la même fatalité les frappe à leur tour.

Qui faut-il blâmer de l’épidémie de paralysie analytique ? Parfois, bien entendu, la paralysie analytique résulte de l’inexpérience du joueur, d’un décalage entre ses compétences et le jeu, ou l’usage excessif de stupéfiants.

Parfois, la faute est sur nous, les designers qui avons créé cette situation, parce que nous avons échoué à prendre certaines décisions lorsque nous avons conçu le jeu au début.

La vie est déjà suffisamment compliquée. Comme le psychologue Barry Schwartz l’a présenté dans son Ted Talk et son livre book Le Paradoxe du Choix, nous vies sont bien trop stressantes à cause de la surabondance de décisions inutilement complexes que nous devons faire : choisir un abonnement téléphonique, un ensemble de chaînes cablées, des choix de régimes, etc. Les décisions étant plus simples dans le passé, quand nous nous levions le matin et nous demandions, « Chasser ou Jeûner » ?

Alors, avec de telles vies modernes si compliquées, pourquoi quelqu’un s’assiérait à une table avec un plateau et une centaine de pièces pour jouer à un jeu qui consiste à prendre d’innombrables décisions difficiles ?

Parce que nous aimons ça !!! Ce ne sont pas des décisions dont nous avons besoin, ce sont des décisions que nous méritons. Nous ne voulons pas penser à la garderie ou aux soins, nous voulons être des héros, des barons du rail, des capitaines de vaisseaux spatiaux.

Un jeu de plateau est, en son coeur, une structure pour prendre des décisions, avec un système de retours qui récompense ces décisions.

Lorsque nous jouons à un jeu, nous engageons nos cortex cérébraux dans une variété de processus : collecter et faire la synthèse d’informations, faire des prédictions, et au final prendre une décision. Les récompenses pour ces décisions sont les succès du jeu ; nous occupons des territoires, explosons des vaisseaux spatiaux, collectons de l’or et gagnons des points de victoire. Et le meilleur, nous battons à plate couture nos adversaires.

Même lorsque la chance est impliquée, nous aimons croire que nos succès sont le résultat des décisions que nous avons prises.

Lorsque nous concevons des jeux, nous avons besoin de viser un niveau de complexité qui s’ajuste avec les besoins de notre public cible. Dans mon prochain épisode de ce sujet, je verrai comment certaines mécaniques spécifiques peuvent contribuer à ou éviter la paralysie analytique. Jusque là, prenez en considération ces principes, avec la compréhension qu’ils ne s’appliquent pas à tous types de jeux.

  1. Optimisez le nombre de la complexité de décisions. Les bons jeux limitent les choix que les joueurs peuvent faire, de manière à ce qu’ils ne soient pas noyés, mais les laissent quand même sentir qu’ils ont le contrôle.
  2. Optimisez la quantité d’information. Les joueurs ont besoin de suffisamment d’information pour prendre des actions délibérées en direction des but du jeu, mais pas trop d’information de manière à ce qu’il n’y ait qu’un seul coup parfait à trouver.
  3. Assurer une variation dans la valeur. Certains coups / ressources / cartes dans le jeu devraient être meilleurs que d’autres, et les avantages qu’ils confèrent devaient être visibles. Changer la valeur facilite la prise de décision efficace.
  4. Soyez consistant. Créer des mécaniques consistantes qui sont appliquées uniformément à travers votre jeu permet aux joueurs d’évaluer les options plus aisément, et concentrer leur énergie mentale sur la stratégie, plutôt que la procédure.
  5. Fournissez des buts clairs. Si l’objectif d’un jeu est trop vague, les joueurs peuvent ne pas être capables de voir à quel point les différentes options sont valables. Fournissez des indices visuels, des cartes de référence, ou d’autres moyens de permettre aux joueurs de savoir à quel point ils jouent bien. Ce retour les aidera à voir la valeur de leurs choix, ou leur manque de valeur.

(NdT : Fin de la première partie)

Dans la première partie de cette série, j’ai présenté les origines de la paralysie analytique et cinq principes à garder à l’esprit lorsque vous concevez un jeu. Dans cette partie, je vous donne dix méthodes pour réduire la paralysie analytique et le temps de décisions dans vos jeux.

10 METHODES POUR REDUIRE LA PARALYSIE ANALYTIQUE DANS VOS GAME DESIGNS

  1. Divisez les tours en phases ou étapes
  2. Imposez des limites
  3. Réduisez la durée du tour
  4. Utilisez l’information cachée ou l’aléatoire
  5. Réduisez les coût d’opportunité
  6. Intensifiez graduellement
  7. Evitez des changements catastrophiques
  8. Eliminez ou réduisez les calculs
  9. Minimisez l’information visuelle
  10. Utilisez des actions simultanées

1) DIVISEZ LES TOURS EN PHASES OU ETAPES

Les termes phase et étape sont utilisés de façon interchangeable dans différents jeux, et certains jeux utilisent les deux, mais voyez-les comme une façon de diviser les décisions en plusieurs parties, et contrôler la durée de chaque événement dans vos jeux.

Retirez la pression chez vos joueurs en leur permettant de mettre un pied devant l’autre en prenant de grandes décisions par étapes.

Phases individuelles au tour d’un joueur : Divisez le tour d’un joueur en un nombre fini de phases. Chaque phase permet de réaliser un certain type d’action. En général, avoir des phases impliquera un ordre déterminé, comme dans le jeu Dominion, avec ses deux phases : Action puis Achat, ou dans le jeu Magic – Untap, Entretien, Pioche, et ainsi de suite. Dans certains jeux, cela fait sens de permettre aux phases d’arriver dans n’importe quel ordre : dans de nombreux jeux vous pouvez avancer et attaquer, ou attaquer et avancer.

Dans l’un de mes jeux favoris, The Manhattan Project, à chaque tour soit vous placez des ouvriers or récupérez des ouvriers, cela peut être vu comme des phases en alternance. Cela semble simple, et ça l’est, mais ce simple cadre permet aux joueurs de focaliser leur attention sur les complexités de l’économie de ressources, et la raretés ou abondance des opportunités disponibles.

Phases de jeu : Une autre option est que tous les joueurs réalisent une action ou prennent un certain type de décision à un moment donné. Par exemple : a) Tous les joueurs tirent une nouvelle main de cartes et b) Tous les joueurs retirent leurs Ouvriers du plateau ou c) Tous les joueurs peuvent construire un bâtiment.

2) IMPOSEZ DES LIMITES

Toutes les limites ne rendent pas les choix plus faciles, mais en général retirer des options rend plus simple le fait de choisir entre les options qui restent. Vous pouvez retirer des choix non-significatifs de manière à limiter les facteurs que le joueur doit prendre en considération. Par exemple, plutôt que de laisser un joueur placer une nouvelle unité n’importe où sur le plateau, imposez à l’unité d’arriver d’un endroit précis. Le joueur n’a plus à décider où se place l’unité, et peut à la place se focaliser sur comment utiliser l’unité.

Si un joueur a le choix entre 11 actions différentes à chaque tour, attendez-vous à ce que les tours soient lents, même si chacune des 11 actions est simple (c’est l’un des boutons pour lesquels que nous n’avez pas besoin de monter jusqu’à 11). Donnez-leur en 3. Réduire la taille des mains dans la plupart des jeux réduira les options et accélérera les choses, mais gardez à l’esprit que les cartes consommables sont aussi une ressource, alors quand la main devient trop petite, la valeur de chaque carte peut augmenter jusqu’au point de rendre plus difficile le fait de se séparer d’une carte.

Dans le jeu Carcassonne, à chaque tour un joueur reçoit seulement une tuile et place cette tuile, mais il a en général plusieurs options de placement et des stratégies potentielles à prendre en considération. Imaginez si un joueur tirait 2 tuiles à la place ? Ou 3 ? Et s’il tirait 5 tuiles mais ne pouvait en placer que 2 à son tour ? En surface, ces changements pourrait sembler des versions « meilleures » ou « plus charnues » du jeu, avec plus d’options et plus de contrôle. La réalité est que les joueurs hésiteront sur chaque combinaison possible de ces tuiles à chaque tour, en ralentissant le jeu jusqu’à l’arrêter complètement, et en retirant tout le « fun » d’un coup.

Ne retirez pas le fun !

3) REDUISEZ LA LONGUEUR DU TOUR

En lien avec l’exemple du jeu Carcassonne ci-dessus, garder courte la durée du tour permet aux joueurs de continuer là où ils s’étaient arrêtés à chaque tout. Les tours longs engendrent des tours encore plus longs (cf. le jeu Dominant Species). Les joueurs qui attendant pourraient être capables de planifier leur prochain coup, mais cela s’épuisera rapidement. Les joueurs peuvent attendre si longtemps qu’ils oublient leur stratégie, n’arrivent plus à suivre le rythme du jeu, ou pire encore, oublient entièrement comment joueur. Rien n’est pire que d’avoir à reformuler ce qui s’est passé pendant les trois derniers tours à chaque tour. Réduire le nombre d’actions qu’un joueur fait à chaque tour peut aider à bien faire avancer les choses. Dans mon jeu, Stone of Fate, les joueurs peuvent uniquement réaliser deux brèves actions à chaque tour, ce qui est important dans un jeu qui implique la mémoire. Réduire la durée du tour est particulièrement important dans les jeux qui supportent un large nombre de joueurs.

4) UTILISEZ L’INFORMATION CACHEE OU L’ALEATOIRE

L’information cachée est une manière fascinante de rendre les décisions plus faciles pour les joueurs, et n’est pas toujours un choix de design intuitif. On peut assumer que lorsque tout est visible dans un jeu, il s’en suivrait que les joueurs seraient plus à même de prendre des meilleures décisions plus facilement – parce que toute l’information dont ils ont besoin est là devant eux, comme aux Echecs, aux Dames, aux Mancala et de nombreux autres jeux.

Mais lorsque toutes les données sont directement face à vous, même quand ce n’est pas si complexe, les joueurs peuvent avoir beaucoup de difficulté à en faire la synthèse et mettre en œuvre leur stratégie. De longues pauses exaspérantes peuvent apparaître dans les jeux ou les gens croient que la parfaite décision peut être trouvée.

Dans le jeu Lords of Waterdeep, les joueurs ont chacun un objectif secret en bonus (la carte Lord) basée sur le fait d’accomplir des objectifs d’un certain type ; l’équivalent d’une carte de type Guilde dans de nombreux jeux. Parce que les joueurs ne peuvent pas voir les cartes Bonus de leurs adversaires, ils ne peuvent en général pas déterminer mathématiquement le gagnant avant la fin de la partie. Et alors qu’ils peuvent être capables de présumer quel coup sera le plus bénéfique ou nuisible à leur adversaires, ils ne peuvent pas automatiquement savoir précisément à quel point ces coups sont bénéfiques ou nuisibles. A cause de l’information cachée, les joueurs ne peuvent connaître le « coup parfait », et doivent se contenter de choisir parmi les quelques bons coups disponibles.

Je souhaite explorer plus en profondeur le concept d’information cachée dans un futur post, en cela qu’il est au coeur de mon jeu Replicant.

L’aléatoire, bien entendu, retire un peu de certitude sur la valeur des décisions, et est un sujet largement complexe et intéressant. Plutôt qu’explorer l’aléatoire ici, je vous indique les notes de lectures du maître game designer, James Earnest.

5) REDUISEZ LES COÜTS D’OPPORTUNITE

Les coûts d’opportunité représentent ce qui est perdu ou abandonné lorsqu’une décision a été prise : la route qui n’a pas été suivie. Cette méthode est un peu plus délicate que certaines autres implémentations. Nous aimons que nous décisions comptent dans les jeu, et en conséquence, nous tendons à les designer de telle manière que les joueurs aient à faire des choix difficiles et acceptent des sacrifices lorsqu’ils poursuivent leurs buts.

Les designers doivent être prudents de ne pas tant créer de peur du regret que les joueurs restent coincés dans le marais de la paralysie analytique.

J’ai playtesté récemment un très bon jeu en développement appelé New York 1901 par Chenier La Salle. Dans ce jeu, les joueurs construisent des premiers gratte-ciels qui ont fait l’horizon iconique de New York. Dans une première version du jeu il y avait plusieurs bonus face visible pour lesquels tous les joueurs se battaient. Les joueurs recevaient des points en fonction de quelles rues ils étaient adjacents. A l’approche de la fin de partie, nous pouvions calculer mathématiquement l’effet exact de nos coups, et avons découvert que presque n’importe quel bon coup disponible impliquait d’abandonner un autre bon coup de valeur égale. Il y avait tellement de bonus, nous savions tous qu’ils étaient de même valeur, alors les coûts d’opportunité étaient élevés. Nous ne pouvions jouer un coup sans regret. Nous avons lutté tout le long de ces quelques derniers tours et avons donné notre feedback au designer, qui continue à développer ce qui sera certainement un très grand jeu.

6) INTENSIFIEZ GRADUELLEMENT

Il est acceptable que les choses démarrent petites. Commencez votre partie avec simplement quelques pièces, quelques cartes, quelques ressources. Faites en sorte que les premiers choix du jeu soient simples, et permettez à la partie de monter lentement en complexité. Le rythme et la simplicité des premiers tous donnera aux joueurs une chance de s’échauffer, de manière à ce que lorsque la complexité augmente, ils seront prêts à la soutenir mieux qu’ils l’auraient été dès le début. De plus, commencer petit peut réduire l’impact des décisions de début de partie, à moins, bien entendu, que ce soit un de ces jeux de placement d’ouvriers qui permette à certains joueurs de gagner des ouvriers alors que d’autres ne le font pas. Alors vous pouvez simplement être démoli par des coups pauvres ou malchanceux de début de partie – comme le jeu Upon a Fable.

Un jeu avec des tonnes de pièces, une heure de mise en place et beaucoup de choix peut être rebutant pour un nouveau joueur – comme le jeu Runewars.

7) EVITEZ UN CHANGEMENT CATASTROPHIQUE

Si l’état du jeu change pendant les tours, c’est un élément attendu et en général amusant d’un jeu : il y a plus d’ennemis maintenant, vous avez perdu un monstre, un des points du plateau que vous vouliez est parti, un nouvel objet est disponible. Nous aimons ces situations dynamiques. Mais les changements dans l’état du jeu demandent des changements de stratégie, alors quand tout change, un joueur doit passer un long temps à concevoir sa réponse et anticiper tous les changements possibles qui pourraient survenir la prochaine fois.

Quand il y a un certain degré de stabilité dans le jeu entre les tours, les joueurs peuvent planifier leur prochain mouvement. Il n’ont pas à attendre que ce soit leur tour pour avoir une idée de ce qu’ils feront. Le jeu Dominion réussit cela. Vous avez le marché des cartes en face de vous pendant toute la partie, et vous pouvez les regarder et réfléchir aux cartes que vous voudrez par la suite, et décider comment vous les obtiendrez.

8) ELIMINEZ OU REDUISEZ LES CALCULS

Les jetons, les compteurs, les cubes, et les pistes peuvent grandement réduire le besoin de faire des calculs au-delà de quelques additions et soustractions. Souvent, avec les bons indices visuels, les joueurs n’ont même pas besoin de réellement faire le calcul, ils peuvent simplement faire une estimation pour déterminer ce qui est plus grand ou plus petit, et une heuristique pour aboutir à une issue probable.

Laissez les joueurs qui veulent faire les calculs les faire, mais permettez aux joueurs qui n’aiment pas les mathématiques l’opportunité de jouer à votre jeu par instinct.

Si votre jeu demande de longues divisions ou ajouter des fractions, vous faites probablement mal quelque chose. A moins, bien entendu, que votre jeu soit un jeu de mathématiques, comme Got it ! de Tom Jolly.

9) MINIMISEZ L’INFORMATION VISUELLE

Il y a réellement une limite aux données et à l’information visuelle que les joueurs peuvent assimiler avant que leur tête n’explose. Alors, à moins que le but de votre jeu soit d’exploser la tête des joueurs, essayez de réduire le nombre de pièces, les différentes couleurs, et la quantité de données dans votre jeu. (Reconnaissons qu’il y a certains jeux ENORMES publiés de nos jous qui sont très appréciés. J’ai une fois vu des joueur rassemblés autour d’une version de 10 pieds de long du jeu Horreur à Arkham pour une rapide rapide, de 12 heures.)

Trouvez des façons de rendre vos codes couleur complémentaires, minimisez les composants requis de manière à présenter un certain type de donnée, et laissez suffisamment d’espace aux joueurs pour tout distinguer.

Pour finir, les joueurs doivent être capables de saisir rapidement la situation du jeu de manière à faciliter la prise de décision.

Si l’information visuelle est trop encombrée ou déroutante, le joueur n’utilise pas son esprit pour planifier une stratégie, il l’utilise pour essayer d’interpréter l’amas incompréhensible de hiéroglyphes que vous avez créé.

10) UTILISEZ DES ACTIONS SIMULTANEES

Bien que non approprié à beaucoup de jeux, les actions simultanées, comme la sélection de rôle dans le jeu Race For The Galaxy, peuvent réellement accélérer un jeu, et simplifier le processus de prise de décision. Cela peut aussi mener à des grandes surprises et des basculement de partie, alors cela devrait être utilisé avec prudence.

Et voilà, vous avez tout, vous sentez-vous paralysé maintenant ? Abasourdi par les options incroyablement vastes que vous avez en tant que game designer ? Ou êtes-vous excité et prêt à revenir à ce jeu que vous aimez développer mais qui reste douloureux à faire ? Bonne chance et bon design !

Structures de milieu de partie – Stratégie du joueur

Texte original « Mid-Game Structures – Player Strategy » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Plus tôt cette année nous avons lancé notre série sur les Structures de Milieu de Partie ; plusieurs perspectives sur comment les jeux changent leurs environnements pour conserver l’expérience engageante. Cet article fait partie de notre série actuelle intitulée Les Structure de Jeu dans laquelle nous continuons à construire sur une fondation de concepts de game design.

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Niveau 20 – Résumé du cours et prochaines étapes

L’article original « Level 20: Course Summary and Next Steps » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

N’hésitez pas à visiter le blog de Ian Schreiber et suivre son compte Twitter.

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« Je viens juste de trouver ce blog, que dois-je faire ? »

Nous voilà arrivés à la fin du cours. J’apprécie le temps que vous avez mis dedans, si vous avez lu jusqu’ici et êtes restés avec moi du début à la fin. J’espère que vous avez retiré de ce cours quelque chose de plus de valeur que ce que vous y avez mis.

J’ai couvert beaucoup de sujets dans ce cours. Nous avons démarré en construisant les débuts d’un vocabulaire critique pour nous permette de parler des jeux et du game design. Nous avons vu le processus de conception des jeux, en particulier les avantages du prototypage rapide et de l’itération. Nous avons divisé le concept de « jeu » en ses éléments formels, et appris à analyser chaque élément individuellement. Nous avons parlé des concepts communs qui viennent dans le game design : le cadre de travail MDA, les boucles de rétroaction, l’émergence et l’intentionnalité, la théorie du flow, les types de décisions, les types de fun et les types de joueurs. Nous avons étudié le récit et les divers rôles qui peuvent jouer dans une expérience de jeu non linéaire. Nous avons étudié les jeux non seulement en tant que divertissement, mais aussi comme une forme d’art et un medium pédagogique.

Et, bien entendu, nous avons fait des jeux. Beaucoup de jeux. Plusieurs petits, et un long projet (lequel je suis certain vous pensez tous maintenant qu’il était vraiment trop court, même si vous avez travaillé dessus pendant un mois complet). Nous avons plongé droit dedans, en appliquant la théorie de manière à réaliser un jeu. Le long du chemin, nous avons discuté les techniques du playtest (et toutes ses incarnations), l’équilibrage, et la conception de l’UI pour le jeu.

À ce stade, vous pourriez vous poser la question… qu’est-ce qu’il y a après ? Si ce cours est terminé, quelles sont les prochaines étapes de ce voyage vers le fait de devenir un meilleur game designer ? Et quand s’arrête t’il ?

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Niveau 19 – Critique et analyse de jeu

L’article original « Level 19: Game Criticism and Analysis » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

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Si vous êtes arrivés jusqu’ici et avez suivi le cours en temps réel… alors vous avez une volonté de fer et beaucoup de temps libre.

Prenez du recul et regardez ce que vous avez accompli. Et réalisez que ce n’est pas la fin de votre voyage, mais le début.

Aujourd’hui, nous changeons de vitesse un peu et tournons notre attention sur la critique de jeu. Pourquoi faisons nous peu attention aux critiques ou revues de jeu ou au journalisme ludique ou toute forme d’écriture sur le jeu. Parce que sans la capacité à analyser un jeu, nous pourrions faire des jeux et être incapables de les discuter entre nous, et ainsi être incapables de les améliorer.

Un game designer n’a pas à être un critique expert (pas plus que l’inverse), mais une compréhension de la manière d’analyser de façon critique les jeux est une compétence utile à avoir. Avec cette aptitude, un designer peut apprendre plus en jouant aux jeux d’autres personnes, en déterminant ce qui fonctionne ou non (et pourquoi), et appliquer ces leçons à leurs propres designs. C’est bien moins coûteux d’apprendre des erreurs d’autres personnes que faire les vôtres.

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Niveau 18 – L’itération finale

L’article original « Level 18: The Final Iteration » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

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Nous nous approchons de la fin de cette aventure, alors si vous êtes encore ici, vous méritez quelques félicitations.

À ce stade vous avez créé un jeu. Vous avez playtesté votre jeu de nombreuses fois, avec de multiples objectifs (du fun à l’équilibrage à l’utilisabilité). Vous avez une liste de matériel que vous avez besoin de réunir, et une liste de choses que vous devez faire pour les réunir. Tout ce qui reste dans le Projet de Design est de le terminer.

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Niveau 17 – Interfaces utilisateur

L’article original « Level 17: User Interfaces » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

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Si vous en êtes arrivés à ce stade, votre jeu je l’espère se présente bien et vous approchez des étapes finales du design. Vous pouvez encore être tentés d’expérimenter avec les mécaniques, en particulier vu la courte période de temps alloué pour le Projet de Design, mais à ce stade je veux que vous vous arrêtiez sur quelque chose qui soit au moins « assez bon » de manière à ce que vous puissiez faire l’expérience des dernières étapes du design.

Une fois que vos mécaniques sont complètes et le jeu est jouable, équilibré et atteint vos objectifs de design, la dernière chose à faire est de déterminer comment construire la version finale. Ce n’est pas simplement une question de dessiner quelques illustrations pour vos cartes et plateau et l’envoyer à l’imprimeur. Il y a certaines considérations à prendre concernant l’interface utilisateur de votre jeu, et ces considérations sont ce dont nous allons parler aujourd’hui.

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Niveau 16 : L’équilibrage du jeu

L’article original « Level 16: Game Balance » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

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Quand des joueurs ou des game designers vétérans jouent à un jeu, s’ils s’en tirent trop bien ou trop mal, ils commenteront souvent l’équilibrage du jeu. Ce mot est important, mais je crains qu’il ne soit souvent sur-utilisé. Comme le mot « fun », il y a différents types d’équilibrage, et comprendre ce en quoi consiste l’équilibrage de jeu est important et ce que vous verrons aujourd’hui.

Pourquoi est-ce que nous le voyons maintenant et pas plus tôt (par exemple, disons, au début du Projet de Design ?) Comme précisé auparavant, équilibrer le jeu est quelque chose qu’il vaut mieux repousser jusqu’au moment où vous avez une bonne série des mécaniques cœurs. Équilibrer un jeu qui n’atteint pas ses objectifs de design est une perte de temps, et quand vous changez les mécaniques cœurs vous aurez à nouveau à équilibrer le jeu. Alors nous y sommes, avec un travail en cours qui a survécu à plusieurs tours de playtesting, et il est temps de l’amener au niveau supérieur.

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Niveau 15 – Le blindtest

L’article original « Level 15: Blindtesting » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

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Quand votre jeu est playtesté sans que vous (ou un autre designer du jeu) soyez personnellement présent pour observer, c’est ce qui s’appelle le blindtest1. C’est le sujet que nous verrons aujourd’hui.

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Niveau 14 – Jouer avec des non-designers

L’article original « Level 14: Playing With Non-Designers » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

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En 2006 à la GDC, le game designer et chercheur Jesse Schell a dit que la compétence la plus importante d’un designer était l’écoute :

  • Écoutez vos playtesteurs. Il peuvent ne pas être des designers professionnels et leurs suggestions peuvent vous paraître ne pas faire sens. Mais s’ils réagissent d’une certaine façon à votre jeu, c’est votre rôle de comprendre pourquoi.
  • Écoutez votre jeu. Les jeux semblent souvent avoir une vie propre une fois qu’ils atteignent une certaine complexité, et il est plus important de faire un grand jeu que de faire le jeu que vous aviez voulu à l’origine.
  • Écoutez-vous. À chaque fois que vous suivez votre instinct en tant que designer, que vous soyez correct ou pas, vos instincts deviennent meilleurs. (C’est, de façon incidente, pourquoi un vétéran avec une expérience de 20 ans dans l’industrie sera un meilleur game designer qu’un étudiant qui débute l’université, quel que soit le « talent naturel » qu’un puisse posséder. Il n’y a pas de raccourcis. C’est aussi pourquoi je vous demande de faire autant de jeux cet été, c’est pour vous amener à un niveau plus élevé le plus vite possible.)

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Niveau 13 – Jouer avec des designers

L’article original « Level 13: Playing With Designers » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

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En tant que designer, c’est une compétence importante d’être capable de playtester vos propres créations (ce que vous avez déjà fait au moins une fois). Il est aussi important d’être capable de mettre en place les conditions pour que d’autres personnes puissent playtester vos jeux, de manière à ce que vous puissiez retirer de l’information utile du temps précieux que vous avez (ce que nous couvrirons la semaine prochaine).

Il existe une autre face du playtesting : la capacité à playtester les jeux des autres personnes et fournir un feedback de qualité. C’est une compétence importante en elle-même, et de façon surprenante rare à trouver. La rareté en fait une compétence de grande valeur. Personnellement, j’ai reçu de nombreuses opportunités de travail en freelance de la part de collègues, simplement parce qu’ils savent que je suis doué pour trouver des défauts dans leurs designs. C’est ce que nous couvrirons aujourd’hui : la capacité à analyser de façon critique le travail en cours d’un camarade designer.

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