Eléments des jeux : Actions

Texte original « Game Elements: Actions » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Tous les jeux ont besoin d’actions, sinon, est-ce que vous avez réellement des joueurs ou simplement des observateurs ?

Aujourd’hui je poursuis mon examen des différents éléments cœurs des jeux en regardant les actions. Si vous avez manqué mes précédents articles dans cette série sur les Élements de Jeux, vous pouvez les lire ici : Buts & Score.

ACTIONS SANS RÉFLEXION

Gardez à l’esprit que les actions n’ont pas à être des décisions. Des choses comme mettre en place le jeu, suivre les règles d’une IA ou d’entretien, ou tirer des cartes et lancer des dés sont des actions, et les jeux peuvent n’avoir aucune décision du tout (pensez à Candyland et Snakes & Ladders). Et certains jeux, comme Betrayal at House on the Hill, ont des actions qui semblent être des décisions (explorer la maison), mais en réalité sont effectivement de la chance aveugle. Nous ne nous focaliserons pas sur ce type d’action sans réflexion aujourd’hui, mais cela vaut le coup de les garder à l’esprit, parce que certaines sont plus fun que d’autres. Est-ce que les actions qui ne reposent pas sur les décisions dans votre jeu ajoutent du fun au jeu, ou bien en retirent ?

ACTIONS DISCRÈTES VS ACTIONS CONTINUES

Certains actions sont définies par ce que les joueurs peuvent faire. Par exemple, dans Birds of a Feather, les joueurs jouent une simple carte de leur main à chaque tour. C’est tout ce que vous pouvez faire… l’action est spécifiée précisément. Ce sont des actions discrètes.

Dans d’autres jeux, les actions sont définies par ce que les personnes ne peuvent pas faire. Le jeu Pictionary est un bon exemple de cela. Lorsque c’est à votre tour de dessiner, vous n’êtes pas autorisé à parler ou utiliser des symboles, mais vous pouvez faire ce que vous voulez d’autre avec votre crayon est votre papier. Ces actions continues ne sont pas aussi communes dans les jeux de plateau, mais elles sont très bonnes pour les party-games, peuvent fonctionner dans les jeux de dextérité, et peuvent apporter des échanges et marchandages intéressants dans les jeux économiques.

Notez que ce n’est pas une distinction complètement binaire. Par exemple, dans le jeu Tessen, les joueurs jouent des cartes de façon spécifique et à des endroits spécifiques, mais peuvent les jouer à n’importe quel moment. Toutes les actions tombent quelque part dans l’étendue discret-continu, mais pas toujours au bout du spectre.

ACTIONS SIMULTANÉES

Dans certains jeux, le joueurs prennent des tours pour réaliser certaines actions. Dans d’autres, plusieurs joueurs agissent en même temps. Des actions à la fois discrètes et continues peuvent être réalisées au tour par tour ou simultanément. Les actions continues simultanées impliquent d’habitude que tous les joueurs agissent au même moment autant qu’ils le souhaitent. Pour les actions discrètes simultanées, tous les joueurs choisissent leurs actions secrètement, puis révèlent et résolvent ces actions en même temps.

Il y a un ou deux ans j’étais très excité par les actions simultanées dans les jeux parce qu’elles tendent à conserver tous les joueurs engagés tout le temps, tout en réduisant grandement le temps d’attente. Mais il y a des désavantages certains aux actions simultanées. D’une part, les types d’actions que vous pouvez réaliser sont limités, et vous devez toujours avoir un moyen de régler les conflits. D’autre part, les jeux avec actions simultanées tendent à être perçus comme plus chaotiques. Même avec des actions discrètes, les joueurs doivent prendre des décisions sans connaître complètement l’état du jeu, ce qui peut rendre le jeu trop aléatoire.

Mais les jeux au tour par tour peuvent paraître lents et impliquer beaucoup de temps d’attente, en particulier quand les joueurs ont beaucoup d’options et peuvent faire de nombreuses choses durant leur tour. Ce peut être mitigé en conservant les choix limités, en évitant aux joueurs d’enchaîner les actions dans un tour unique, et en conservant tous les joueurs investis pendant le tour des autres joueurs.

Permettre seulement à un joueur de faire une unique action à son tour est l’une de mes façons favorites de mitiger le temps d’attente dans les jeux au tour par tour, mais cela vient avec ses propres inconvénients (bien évidemment). A savoir, les joueurs peuvent sentir qu’ils ont trop peu de contrôle, ou que les autres joueurs les empêchent de terminer leurs combinaisons qu’ils démarrent à un tour et souhaitent terminer lors de l’un des tours suivants. Cela vaut la peine de prendre en considération combien d’actions un joueur devrait être capable de faire en une fois dans votre jeu. Le nombre idéal pourrait être une, deux, trois, ou pourrait ne pas avoir besoin d’une limite.

ORDRE DU TOUR

Dans les jeux au tour par tour, les joueurs doivent agir dans un certain ordre. Bien souvent, c’est simplement dans le sens horaire autour de la table. Mais modifier l’ordre du tour est un bon moyen de mélanger un jeu. Mais bien entendu cela peut être perturbant pour les joueurs quand l’ordre du tour change, en particulier quand il ne fait pas toujours le tour de la table, mais si vous travaillez sur un jeu d’une complexité moyenne à lourde, je vous encourage à prendre en considération cette option. Cela offre beaucoup de flexibilité intéressante sans ajouter de nouveaux systèmes au jeu, comme l’ordre du tout est nécessaire d’une manière ou d’une autre.

Lorsque vous changez ou non l’ordre du tour pendant le déroulement d’un jeu, vous devriez considérer s’il y a des avantages ou désavantages au tour de jeu dans votre jeu. Parfois le joueur qui commence a un avantage ; parfois c’est le dernier joueur (qui peut réagir aux autres joueurs avec plus d’information) ; et rarement c’est quelqu’un entre les deux. Changer l’ordre du tour peut aider à mitiger n’importe quels avantages que le tour du jeu fourni, mais il y a d’autres options aussi, comme donner à certains joueurs plus de ressources ou d’actions.

JOUER AVEC LES ACTIONS

Les actions sont si fondamentales au jeu, que de nombreux jeux sont définis par la manière dont ils gèrent les actions. Le placement d’ouvriers est probablement le meilleur exemple de cela. Dans les jeux à placement d’ouvriers, les joueurs prennent des tours en sélectionnant des actions : quand un joueur choisi une action à réaliser, il interdit aux autres joueurs de réaliser cette action. Les rondelles sont un autre mécanique de sélection d’actions qui est se rapproche d’un genre.

Presque à l’opposé des jeux de placement d’ouvriers sont les jeux dans lesquels choisir une action pour vous permet aux autres de réaliser cette action, comme dans le jeu Race for the Galaxy.

DÉVERROUILLER DES ACTIONS

Réaliser des actions supplémentaires ou spéciales est très excitant pour les joueurs, alors déverrouiller de nouvelles actions peut être une belle récompense. Ou bien les nouvelles actions peuvent être déverrouillées sur la durée de la partie (soit en étant révélées ou disponibles lorsque les joueurs paient pour l’avoir) pour aider à l’augmenter l’excitation de la partie.

Les actions à différents niveaux de puissance peuvent être équilibrées par le fait de demander des ressources pour être utilisées ou en limitant le nombre de fois où elles peuvent être réalisées.

RÉACTIONS

Dans certains jeux au tour par tour, les joueurs sont capables de réagir à l’action des autres joueurs. L’exemple le plus fameux de ceci sont les contre-sorts dans Magic, mais des jeux comme Munchkin intègrent cela en le mettant bien en avant.

De nombreux nouveaux designers incluent des réactions dans leurs jeux parce qu’ils sont familiers avec elles, mais pour ma part je les évite presque toujours. Pourquoi ? Parce qu’elles compliquent grandement le séquence de tour d’un jeu et ont le potentiel de créer des situations bizarres. Un joueur déclare une action, puis commence à réaliser cette action, mais un autre joueur souhaite l’interrompre, alors le joueur actif doit faire machine arrière. Ou le joueur n’a pas encore commencé à réaliser l’action pour l’instant, et puis décide de changer son action une fois qu’il a appris qu’un autre jouer souhaite interférer avec. Et c’est toujours décevant quand vous oubliez complètement votre réaction jusqu’à ce qu’il soit trop tard. Ces problèmes sont exacerbés quand les cartes de réactions sont très rares, alors les joueurs ne sont pas habitués à voir si quelqu’un réagit.

Les réactions peuvent donner l’impression d’être continues, mais en réalités, elles sont discrètes, simplement bizarrement discrètes. Elles brisent le « tour » d’un joueur en différents petits tours, où tous les joueurs ont l’opportunité de réagir en séquence. Ma recommandation est d’éviter les réactions dans vos jeux autant que possible, à moins que votre jeu soit basé sur le fait de réagir aux autres joueurs.

PASSER (SON TOUR)

Certains jeux permettent aux joueurs de ne faire aucune action à leur tour. Certains de ces jeux forcent parfois les joueurs à ne pas faire d’actions. (Par exemple, les actions peuvent demander des ressources, et un joueur peut parfois n’avoir aucune ressource).

À mon avis, vous devriez éviter à tout prix de forcer les joueurs à passer leur tour. La plupart des joueurs apprécient de faire des choses lorsqu’ils jouent aux jeux (autrement, pourquoi ne pas regarder un film ou lire un livre?), et passer un tour leur fait sentir qu’ils perdent leur temps. Si les actions sont conditionnelles, ou demandent des ressources, donnez à vos joueurs quelques actions par défaut à réaliser à chaque tour, même si c’est faible, comme défausser une carte pour de l’or dans le jeu 7 Wonders.

QU’EST-CE QU’UNE ACTION ?

Je me suis avancé pendant l’article entier sans jamais définir ce qu’était une « action » !

J’ai essayé de m’attaquer à cette question auparavant, en regardant les actions humaines basiques et comment elles rentrent dans les jeux de plateau. C’est une expérience de pensée intéressante, même si je ne pense pas que j’ai atteint mon objectif initial.

Mais en fin de compte, presque tout peut être une action dans un jeu. Je ne vais pas commencer à lister ne serait-ce que les actions usuelles dans les jeux car il y en a des dizaines. De plus, de nombreux jeux ont du succès simplement parce qu’ils mettent en lumière une action qui n’est pas utilisée communément dans les jeux. Lorsque vous travaillez sur un nouveau jeu, pensez aux actions des autres jeux, mais aussi les actions qui n’ont pas été largement utilisées.

LUMIERE, CAMERA, ACTION !

Les actions sont fondamentales à tous les jeux, alors cela vaut la peine de les prendre en considération à toutes les étapes du développement. Faites en sorte de fournir à vos joueurs des actions intéressantes à réaliser dans votre jeu, et si vous limitez leurs actions d’une manière ou d’une autre, posez vous la question de savoir si cela améliore ou non votre jeu.

J’espère que vous avez trouvé cet article utile. Si vous avez des réflexions sur les actions, ou si j’ai oublié quelque chose, merci de poursuivre la discussion dans les commentaires en dessous !

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