Niveau 1 – Vue d’ensemble / Qu’est-ce qu’un jeu ?

L’article original « Level 1: Overview / What is a game? » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

N’hésitez pas à visiter le blog de Ian Schreiber et suivre son compte Twitter.

~ ~ ~ ~ ~ ~ ~

Bienvenue à Game Design Concepts ! Je m’appelle Ian Schreiber, et je serai votre guide pendant toute la durée de cette expérience. J’ai perçu beaucoup d’excitation pendant tout le processus d’enregistrement ces derniers mois, et soyez assurés que je suis au moins autant excité (et intimidé) que n’importe qui d’autre par tout ce processus. Alors laissez-moi vous dire que j’apprécie votre temps, et je ferai de mon mieux que le temps que vous passerez ici ait de la valeur.

Course Announcement

Before we begin, I’d like to get a few quick administrative things out of the way:

  • Registration. As I’m writing this, there is a large backlog of registrations sent in at the last minute. So, if you sent an email and have not yet received a reply, check your inbox in the next day or two. If you still haven’t received a response by Wednesday, it means I did not receive your email and you should find your previous one and forward it. Double-check the email address: gamedesignconcepts@yahoo.com
  • On that subject, keep in mind there are over a thousand people actively participating here. I value all of your feedback and contributions, but if you send an email directly to me, understand that I may receive a lot and it may take some time to get back to you.
  • I’ve set up two resources for this course, a wiki and a blog.
  • The wiki is at http://gamedesignconcepts.pbworks.comand is intended for two things: as a resource for group collaboration (for those of you who are taking this course with friends), and as an area for people to post translations of this blog into other languages (as some of you have offered). If you think of other uses, feel free! Right now it is a closed wiki and requires an email address and password. If you registered, expect to receive an email in the next few days giving you login information.
  • The discussion board is athttp://gamedesignconcepts.aceboard.com and is the primary place for interactive discussion. I’ve created separate discussion areas by interest group (such as: an area for college students, another for professional educators, another for professional video game designers, and so on). I will create forums by geographic region soon, to allow you to find others in your area and arrange to meet in person, if you’d like. This is also where you’ll be able to post the work you do for this course, and give and receive peer review (these will become available as they are assigned). Lastly, there is a forum at the top called Meta Discussion, which is discussion for the course itself — what is working and what is not, in terms of using blog, wiki, forum and so on in order to communicate. You will have to create an account and then wait for the moderator to add you. This process may take a couple of days, so please be patient.
  • If you twitter, use the tag #GDCU for any course-related tweets.
  • If you have something to say about the course content itself, feel free to leave it as a comment here on this blog.

And with all of that out of the way, let’s talk about game design!

Aperçu des cours

De nombreux domaines d’étude existent depuis des milliers d’années. Le game design1 a été étudié depuis à peine plus de dix ans. Nous n’avons pas un vaste corpus de travaux à partir desquels tirer nos sources, comparé à ceux de la plupart des arts et des sciences.

D’un autre côté, nous avons de la chance. Pendant les passées années, nous avons finalement atteint ce que je vois comme une masse critique d’écrits conceptuels, d’analyse formelle et de compréhension à la fois théorique et pratique de manière à être capable de remplir un curriculum d’études…. Ou au moins, dans notre cas, un cours de dix semaines.

Bon, cela n’est pas entièrement juste. Il y a aujourd’hui un large ensemble de documents dans le domaine du game design et de nombreux livres (dont nombres sont publiés à une vitesse alarmante). Mais la vaste majorité d’entre eux est soit inutile, soit constitue une lecture si dense que personne dans le domaine ne prend la peine de les lire. Les lectures que nous aurons dans ce cours sont celles qui, pour quelque raison ce que soit, ont traversé l’industrie ; de nombreux designers professionnels sont déjà familiarisés avec elles.

Ce cours sera divisé, approximativement, en deux parties. La première moitié de ce cours se focalisera sur les théories et concepts du game design. Nous apprendrons ce qu’est un jeu, comment diviser le concept d’un jeu en ses différents composants, et ce qui rend un jeu meilleur ou pire qu’un autre. Dans la seconde partie de ce cours, l’attention principale sera l’aspect pratique de la façon de créer un bon jeu à partir de rien, et les processus qui sont impliqués dans la création de vos propres jeux. Pendant toute la durée du cours, il y aura de nombreuses opportunités de créer votre propre jeu (entièrement non-numérique, aucune programmation requise), de manière à ce que vous puissiez voir comment la théorie se met de fait en pratique.

Qu’est-ce qu’un jeu ?

Ceux d’entre vous qui ont déjà parcouru le texte de Challenges for Game Designers peuvent penser que c’est évident. Ma définition préférée est une activité ludique avec des règles qui implique du conflit. Mais la question « qu’est-ce qu’un jeu ? » est de fait plus compliquée que cela :

  • D’une part, c’est ma définition. Bien entendu, elle a été adoptée par IDGA Education SIG (principalement parce que personne ne l’a débattu avec moi). Il y a beaucoup d’autres définitions qui ne sont pas en accord avec la mienne. Beaucoup d’autres définitions ont été proposées par des personnes avec plus d’expérience en game design que moi. Alors, vous pouvez ne pas prendre cette définition (ou quoi que ce soit d’autre) comme argent comptant, simplement parce que Ian Dit Que.
  • D’autre part, cette définition ne dit rien sur comment concevoir les jeu, alors nous parlerons de ce qu’est un jeu en terme de composants : règles, ressources, actions, histoire, et ainsi de suite. J’appelle ces choses les « éléments formels » des jeux, pour des raisons que j’évoquerai plus tard.

Aussi, il est important de faire des distinctions entre différents jeux. Prenez par exemple le jeu de Trois pour Quinze. La plupart d’entre vous n’a probablement jamais entendu parlé ou joué à ce jeu. Il a un ensemble de règles très simples :

  • Joueurs : 2
  • But : collecter une série d’exactement 3 chiffres dont la somme fait 15.
  • Mise en place : commencez par écrire les chiffres de 1 à 9 sur un papier. Déterminez qui joue en premier.
  • Déroulement de la partie : à votre tour, choisissez un chiffre qui n’a pas encore été choisi par l’un ou l’autre des joueurs. Vous contrôlez maintenant ce chiffre. Rayez-le de la liste des chiffres, et écrivez le chiffre de votre côté du papier pour montrer que c’est le vôtre.
  • Fin de partie : si l’un ou l’autre des joueurs réussi une série de exactement 3 chiffres dont la somme fait 15, le jeu se termine, et ce joueur gagne. Si les 9 chiffres sont collectés et aucun des deux joueurs n’a gagné, le jeu est nul.

Allez-y et jouez à ce jeu, soit contre vous-même ou un autre joueur. Est-ce que vous le reconnaissez maintenant ?

Les chiffres de 1 à 9 peuvent être arrangés dans une grille de 3 par 3 connue sous le nom de « carré magique » où chaque ligne, ligne et colonne s’additionne pour faire exactement 15.

6

7

2

1

5

9

8

3

4

Maintenant vous pourriez le reconnaître. C’est le jeu du Morpion (ou Croix et Cercles) ou plusieurs différents jeux, en fonction de là où vous habitez). Alors, est-ce que le Morpion est le même jeu que Trois pour Quinze, ou sont-ils des jeux différents ? (La réponse est, cela dépend de ce que vous voulez dire… voilà pourquoi il est important de définir ce qu’est un « jeu »!)

Aller dans le sens d’un vocabulaire critique

Quand j’écris « vocabulaire » ce que je veux dire c’est, une série de mots qui nous permet de parler des jeux. Le mot « critique » dans ce cas ne signifie pas que nous sommes critiques (i.e. trouver des défauts dans un jeu), mais plutôt que nous sommes capables d’analyser les jeux de manière critique (comme dans, être capable de les analyser avec attention en considérant toutes leurs parties et comment elles s’ajustent ensemble, et en regardant à la fois le bon et le mauvais).

Le vocabulaire pourrait ne pas être aussi fascinant que ce jeu que vous voulez concevoir avec des robots ninjas qui tirent des lasers, mais il est important, parce qu’il nous donne les moyens de parler des jeux. Autrement, nous serions coincés à gesticuler et maugréer, et il devient très difficile d’apprendre quoi que ce soit si nous ne pouvons pas communiquer.

Un des moyens les plus communs de parler des jeux est de les décrire en termes d’autres jeux. « C’est comme si Grand Theft Auto rencontrait The Sims et World of Warcraft ». Mais il y a deux limitations. En premier, si je n’ai pas joué à World of Warcraft, alors je ne comprendrai pas ce que vous voulez dire ; cela nous demande à tous les deux d’avoir joué aux mêmes jeux. En second, et de façon plus importante, cela ne couvre pas le cas d’un jeu qui est très différent. Comment décririez-vous Katamari Damacy en termes d’autres jeux ?

Une autre option, souvent choisie par ceux qui écrivent des livres sur le game design, est d’inventer une terminologie selon les besoins et ensuite l’utiliser de façon régulière dans le texte. Je peux faire cela, et nous pouvons au moins communiquer ensemble sur les concepts fondamentaux du game design. Le problème ici est ce qui se passe une fois que le cours est terminé ; le jargon de ce cours deviendrait inutile lorsque vous parlez avec quelqu’un d’autre. Je ne peux forcer ou mandater l’industrie du jeu à adopter ma terminologie.

On pourrait se demander, si avoir les termes pour discuter les jeux est une chose si importante, pourquoi cela n’a pas déjà été fait ? Pourquoi l’industrie du jeu ne s’est pas accordée sur une liste de termes ? La réponse est qu’elle le fait, mais que c’est un processus lent. Nous verrons souvent cela émerger pendant les lectures, et c’est un thème auquel nous reviendrons souvent pendant la première moitié de ce cours.

Les jeux et le jeu

Il y a plusieurs façons de jouer : lancer un ballon, endosser un rôle, et bien entendu, les jeux. Alors, vous pouvez penser aux jeux comme un type de jeu.

Les jeux sont constitués de plusieurs éléments, qui incluent les règles, l’histoire, les composants physiques, et ainsi de suite. Le fait de jouer est juste l’un des aspect des jeux. Ainsi, vous pouvez penser au fait de jouer comment étant un des éléments des jeux.

Comment deux choses peuvent être une sous-partie l’une de l’autre ? Cela ressemble à un paradoxe, et c’est quelque chose à laquelle je vous invite à réfléchir par vous même. Pour notre propos, cela n’a pas d’importance – l’idée ici est que les jeux et le jeu (le fait de jouer) sont des concepts liés l’un à l’autre.

Alors, qu’est-ce qu’un jeu finalement ?

Vous pourriez avoir noté que je n’ai jamais répondu à la première question de ce qu’était un jeu. C’est parce que le concept est très difficile à définir, au moins d’une façon qui soit ne laisse pas des choses de côté qui sont évidemment des jeux (et alors la définition est trop serrée), ou accepte des choses qui ne sont clairement pas des jeux (ce qui rend la définition trop large)… voire même les deux.

Voici quelques définition, provenant de sources variées :

  • Un jeu a « des fins et des moyens » : un objectif, une issue, et une série de règles pour l’atteindre. (David Parlett).
  • Un jeu est une activité qui implique des décisions de la part des joueurs, qui cherchent à atteindre des objectifs à l’intérieur d’un « contexte limité » [i.e. les règles]. (Clark C. Abt).
  • Un jeu possède six propriétés : il est « libre » (jouer est optionnel et non obligatoire), « distinct » (fixé dans un espace et un temps donné, établi par avance), a une issue incertaine, est « improductif » (dans le sens où il ne crée ni bien ni richesse – à noter que parier transfère la richesse entre les joueurs mais n’en crée pas), est régi par des règles, et est une sorte de « simulacre » (accompagné d’une conscience que le jeu n’est pas la Vie Réelle, mais une sorte de « réalité » séparée et partagée). (Roger Caillois).
  • Un jeu est un « effort volontaire pour surmonter des obstacles inutiles ». C’est une citation favorite parmi les étudiants de ma classe. Elle sonne un peu différemment, mais inclut beaucoup de concepts des définitions précédentes : c’est volontaire, il y a des buts et des règles. La partie sur les « obstacles inutiles » implique une inefficacité causée à raison par les règles – par exemple, si l’objet du Morpion est d’aligner 3 symboles en ligne, en colonne ou en diagonale, la façon la plus simple de le faire est simplement d’écrire trois symboles dans une ligne à votre premier tour tout en conservant le papier hors de portée de votre adversaire. Mais vous ne faites pas cela, car les règles l’interdisent… et c’est à partir de ces règles que le jeu émerge. (Bernard Suits).
  • Les jeux ont quatre propriétés. Ce sont des « systèmes formels, clos » (ce qui est une façon précieuse de dire qu’ils ont des règles ; « formel » dans ce cas signifie qu’ils peuvent être définis, et non qu’ils impliquent de porter un costume et une cravate) ; ils impliquent de l’interaction ; ils impliquent du conflit, et ils sont sans danger… au moins comparativement à ce qu’ils représentent (par exemple, le Football Américain n’est pas ce qu’on pourrait appeler un jeu parfaitement sans danger – les blessures sont courantes – mais en tant que jeu il est une représentation abstraite de la guerre, et est certainement moins dangereux que d’être un soldat au milieu de la bataille). (Chris Crawford).
  • Les jeux sont « une forme d’art dans lequel les participants, nommés Joueurs, prennent des décisions de manière gérer des ressources représentées par des pièces de jeu de manière à atteindre un but ». Cette définition inclue un nombre de concepts qui n’ont pas été vus dans les premières définitions : les jeux sont un art, ils impliquent des décisions et la gestion de ressources, et ils ont des « pièces » (des objets à l’intérieur du jeu). Il y a aussi le concept familier de buts. (Greg Costikyan)
  • Les jeux sont « un système dans lequel les joueurs s’engagent dans un conflit artificiel, régi par des règles, qui se termine par une issue quantifiable » (« quantifiable » ici signifie simplement, par exemple, qu’il y a un concept de « gagner » et « perdre »). Cette définition est issue du livre Rules of Play par Katie Salen et Eric Zimmerman. Ce livre liste aussi les autres définitions ci-dessus, et je remercie les auteurs de les avoir mises à une seul endroit pour s’y référer facilement.

En examinant ces définitions, nous avons maintenant un point de départ pour discuter les jeux. Certains de ces éléments mentionnés qui semblent être communs à beaucoup (si ce n’est tous) les jeux incluent :

  • Les jeux sont une activité.
  • Les jeux ont des règles.
  • Les jeux ont du conflit.
  • Les jeux ont des buts.
  • Les jeux impliquent la prise de décision.
  • Les jeux sont artificiels, ils sont sans danger, et se déroulement en dehors de la vie de tous les jours. Ce qui est souvent mentionné comme les joueurs qui entrent dans le « Cercle Magique » ou partagent une « attitude ludique ».
  • Les jeux n’impliquent pas de gain matériel de la part des joueurs.
  • Les jeux sont volontaires. Si vous êtes tenu en respect avec une arme et contraint à une activité qui serait normalement considérée comme un jeu, certains diraient que cela ne serait plus un jeu pour vous. (Quelque chose à garder en mémoire : si vous acceptez cela, alors une activité qui est volontaire pour certains joueurs et contrainte pour d’autres pourrait ou pourrait ne pas être un jeu… cela dépend de quel point de vue vous vous placez).
  • Les jeux ont une issue incertaine.
  • Les jeux sont une représentation ou simulation de quelque chose de réel, mais sont eux-même des simulacres.
  • Les jeux sont inefficaces. Les règles imposent des obstacles qui empêchent le joueur d’atteindre son but de la façon la plus efficace.
  • Les jeux ont des systèmes. D’habitude, c’est un système clos, ce qui signifie que les ressources et l’information ne circulent pas entre le jeu et le monde extérieur.
  • Les jeux sont une forme d’art.

Faiblesses des définitions

Laquelle des précédentes définitions est correcte ?

Aucune d’entre elles n’est parfaite. Si vous essayez de proposer votre propre définition, elle sera certainement aussi imparfaite. Voici certains cas limite qui posent communément des problèmes avec les définition :

  • Puzzles, comme les mots-croisés, le Sudoku, le Rubik’s Cube, ou les puzzles de logique. Sont-ils des jeux ? Cela dépend de la définition. Salen & Zimmerman disent qu’ils sont une sous-catégorie des jeux pour lesquels il y a une série de réponses correctes. Costikyan dit que ce ne sont pas des jeux, bien qu’ils puissent être contenus dans un jeu.
  • Les jeux de rôle, comme Donjons & Dragons. Ils ont souvent le mot « jeu » directement dans leur titre, et pourtant ils ne sont souvent pas considérés comme des jeux (par exemple, parce qu’ils n’ont pas d’issue finale ou de résolution, et aucune condition de victoire ou de défaite).
  • Les livres dont vous êtes le héros. Ils ne sont généralement pas considérés comme des jeux ; vous dites que vous « lisez » un livre, et non pas que vous le « jouez ». Et pourtant, ils respectent la plupart des critères de la plupart des définitions d’un jeu. Pour rendre les choses encore plus confuses, si vous prenez un de ces livres, et ajoutez une « fiche de personnage » avec des statistiques numériques, incluez des « tests de compétence » à certaines pages où vous lancez un dé contre une statistique, et l’appelez un « module d’aventure » au lieu d’un « livre dont vous êtes le héros », nous pourrions l’appeler un jeu !
  • Histoire. Est-ce que les jeux sont des histoires ? D’un côté, la plupart des histoires sont linéaires, alors que les jeux tendent à être plus dynamiques. D’un autre côté, la plupart des jeux ont une sorte d’histoire ou récit interne ; nous avons même des écrivains professionnels qui travaillent sur les projets de jeu vidéo à plusieurs millions de dollars. Et même au-delà de ça, un joueur peut raconter l’histoire de sa propre expérience de jeu (« laissez-moi vous raconter, cette partie d’Échecs à laquelle j’ai participé la nuit dernière, c’était génial »). Pour l’instant, gardez à l’esprit que les concepts d’histoire et de jeu sont reliés de multiples façons, et nous explorerons cela plus en détail dans la suite du cours.

Créons un jeu

Vous pourriez vous demander comment tout ceci nous aidera à créer des jeux. Et bien, pas directement… mais nous avons besoin de faire au moins quelques pas en direction d’un vocabulaire commun de manière à pouvoir parler des jeux de façon significative.

Voilà une chose à savoir à propos des jeux. J’entends souvent de la part des élèves qu’ils ont peur de ne pas être capables de créer un jeu. Ils ne sont pas créatifs, ou compétents, ou quoi que ce soit. Cela n’a pas de sens, et il est temps de vous sortir cela de la tête dès à présent.

Si vous n’avez jamais fait de jeu auparavant, c’est le moment de dépasser votre peur. Vous allez créer un jeu maintenant. Prenez un crayon et du papier (ou démarrez un programme de dessin comme Microsoft Paint). Cela ne prendra pas plus de 15 minutes et cela sera fun2 et sans douleur, je vous le promet.

Je suis sérieux, préparez-vous. C’est bon ?

Nous allons réaliser ce qu’on appelle un jeu de société du type « course jusqu’à l’arrivée ». Vous avez probablement joué à beaucoup de ces jeux ; le but est d’amener votre pion d’une zone du plateau à une autre. Des exemples communs incluent Candyland, Échelles & Serpents, et Parcheesi. Ce sont les types de jeux les plus simples à concevoir, et vous allez en créer un maintenant.

En premier, dessinez une sorte de chemin. Il peut être droit ou courbe. Tout ce que cela demande est de tracer une ligne. Maintenant, divisez la ligne en espaces. Vous avez maintenant terminé la première des quatre étapes. Vous voyez comme c’est facile ?

En second, imaginez un thème ou un objectif. Les joueurs doivent aller d’un bout à l’autre du chemin ; pourquoi ? Soit vous courrez pour atteindre quelque chose soit pour échapper à quelque chose. Que représentent les joueurs dans le jeu ? Quel est leur but ? Dans la conception de nombreux jeux, il est souvent utile de commencer par demander quel est l’objectif, et beaucoup de règles se mettront en place à partir de là. Vous devriez être capable d’imaginer quelque chose (même si c’est extrêmement idiot) en juste quelques minutes. Vous êtes maintenant à mi-chemin !

En troisième, vous avez besoin d’une série de règles afin de permettre aux joueurs de se déplacer de case en case. Comment vous déplacez-vous ? La façon la plus simple, dont vous êtes déjà probablement familier, est de lancer un dé à votre tour et avancer d’autant de cases vers l’avant. Vous devez aussi décider exactement comment la partie se termine : devez-vous vous arrêter exactement sur la dernière case, ou est-ce que la partie se termine dès qu’un joueur l’atteint ou la dépasse ?

Vous avez maintenant quelque chose qui possède tous les éléments d’un jeu, bien qu’il manque un élément commun a plusieurs jeux : le conflit. Les jeux tendent à être plus intéressants si vous pouvez affecter vos adversaires, soit en les aidant soit en les frappant. Réfléchissez aux façons d’interagir avec vos adversaires. Est-ce que quelque chose se passe lorsque vous arrivez sur la même case qu’eux ? Est-ce qu’il y a des cases qui vous permettent de faire des choses à vos adversaires, comme les faire avancer ou reculer ? Pouvez-vous déplacer vos adversaires avec d’autres moyens à votre tour (comme obtenir un certain résultat avec le dé) ? Ajoutez au moins une façon de modifier la position de vos adversaires lorsque c’est votre tour.

Félicitations ! Vous avez maintenant créé un jeu. Cela n’est peut-être pas un jeu particulièrement bon (c’est un sujet que vous aborderons plus tard dans ce cours), mais c’est un jeu fonctionnel qui peut être joué, et vous l’avez fait en juste quelques minutes, avec des outils aussi simples qu’un crayon et un papier.

Le crédit pour le développement de cet exercice revient à mon amie et co-auteure Brenda Brathwaite3 , qui avait noté qu’il y avait cette barrière invisible entre beaucoup de personnes et le game design, et l’a créé comme un moyen d’amener ses étudiants au-delà de leur peur initiale de manière à ce qu’ils soient capables de concevoir n’importe quel jeu.

Leçons apprises

Si vous ne retirez rien d’autre de cette petite activité, réalisez que vous avez un jeu jouable en quelques minutes. Cela ne demande pas de compétence de programmation. Cela ne demande pas beaucoup de créativité. Cela ne demande pas beaucoup d’argent, ou de matériaux spéciaux. Cela ne prend pas des mois ou des années. Faire un bon jeu peut demander tout ou partie de ces choses, mais le processus de démarrer avec une idée simple est quelque chose qui peut être fait en peu de temps avec rien d’autre que quelques feuilles de papier.

Souvenez-vous de cela tout au long de ce cours. Quand nous parlons d’itération et de prototypage rapide, de nombreuses personnes ont peur de s’engager sur un design, et de fait construire leur idée. Ils ont peur que cela prenne trop de temps, ou que l’idée ne sera au final pas aussi bonne que ce qu’ils l’imaginent dans leur tête. Une partie du processus implique de tuer des idées faibles et les rendre plus fortes, en fabriquant et en jouant à votre jeu. Plus vite vous pouvez avoir quelque chose de jouable, plus souvent vous pouvez y jouer, et meilleur votre jeu sera. Si cela vous prend plus de quelques minutes pour réaliser le premier prototype d’une nouvelle idée, cela prend trop de temps.

Jeu à la maison

Certaines classes donnent des « problèmes à résoudre à la maison ». Mais je ne suis pas certain de ce qui soit le moins fun : le concept de travail à la maison, ou résoudre des problèmes. Ainsi, j’appellerai cette partie « jeu à la maison » parce que je souhaite que cela soit fun et intéressant.

Avant ce jeudi, lisez les documents suivants:

  • Challenges for Game Designers, Chapter 1 (Basics). C’est simplement une courte introduction au texte.
  • I Have No Words and I Must Design, de Greg Costikyan. Pour moi (et je suis certain que d’autres ne seront pas d’accord), cet essai est le point de basculement quand le game design a commencé à devenir son propre domaine d’étude. Comme tout à démarré ici, pour moi au moins, je pense qu’il est non seulement pertinent de l’introduire au début de ce cours. (Il existe une nouvelle version en PDF ici si vous êtes intéressés, mais je préfère l’original pour son importance historique)
  • Understanding Games 1Understanding Games 2Understanding Games 3Understanding Games 4. Ce ne sont pas des lectures, mais des jeux. C’est une série de courts jeux en Flash qui tentent d’expliquer certains concepts basiques des jeux sous la forme d’un jeu. Le nom est une référence à Understanding Comics , une bande dessinée qui explique les bandes dessinées. Chaque jeu demande environ 5 minutes.

Prochain article : Game design / Itération et prototypage rapide

1 Le terme « game design » signifie « conception de jeu ». Son usage est suffisamment répandu pour être conservé comme tel.

2 Le terme « fun » peut signifier à la fois « amusant » (a fun game), « s’amuser » (to have fun) ou encore « se moquer de » (to make fun of). Son usage est suffisamment courant pour être conservé comme tel, bien que son sens puisse varier selon le l’interlocuteur et le contexte.

3 Brenda Brathwaite a changé de nom, elle s’appelle maintenant Brenda Romero

2 réflexions sur « Niveau 1 – Vue d’ensemble / Qu’est-ce qu’un jeu ? »

  1. Un commentaire pour vous remercier de cette traduction mais aussi de l’ensemble de votre travail sur ce site, permettant de trouver concentré un grand nombre de ressources. Super boulot, super site !

Les commentaires sont fermés.