Niveau 6 – Les jeux et l’art

L’article original « Level 6: Games and Art » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

N’hésitez pas à visiter le blog de Ian Schreiber et suivre son compte Twitter.

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À ce stade j’aimerai faire une brève digression pour aborder le vaste sujet « est-ce que les jeux peuvent être de l’art ? ». Cela peut sembler un sujet étrange à couvrir au milieu de principes de design assez lourds. C’est aussi l’un de ces vieux débats éculés que j’ai vu depuis des années maintenant, alors pourquoi perdre notre temps à revenir sur le sujet ? J’ai quelques raisons de l’inclure dans le syllabus, et vous êtes libres de débattre des mérites et des inconvénients de son inclusion dans ce cours.

La première raison d’avoir choisi ce sujet est que pendant les prochaines semaines nous parlerons de concept large de « fun » et comment faire en sorte que les jeux soient plus agréables. Pour la plupart des game designers en activité, c’est leur directive principale : Prenez Ce Jeu Et Rendez-Le Fun ! Avant que nous descendions le long de cette route, je veux faire en sorte que cela soit clair que le fun n’est pas l’unique propos du game design, et de fait, que certains jeux peuvent avoir un succès critique dans les objectifs de design même s’ils ne sont pas particulièrement « fun » de la façon dont la plupart des jeux le sont.

En second, en tant que débat qui dure déjà depuis des années, je veux que ceux qui sont nouveaux venus aient des fondations basiques sur le débat. C’est l’une des ces choses qui viendra certainement dans la conversation entre les designers de temps à autre, et je veux que les novices parmi vous soient préparés à entrer dans cette discussion. Pour ceux d’entre vous qui sont plutôt déjà familiers avec cela, j’espère élever le débat de manière à ce que nous puissions tous avancer dans ces discussions à un niveau plus élevé de discours.

En troisième, les si bien nommés « art games » – qui sont des jeux qui sont faits principalement en vue d’une expression artistique (en opposition au divertissement) – atteignent une masse critique. Il y a beaucoup de gens très talentueux qui font des choses intéressantes actuellement dans cet espace. Beaucoup de « art games » sont très simples et petits dans leur portée, crées par une seule personne dans un temps relativement court. Beaucoup de pistes potentielles restent encore à être explorées. Cela fait des « art games » une opportunité formidable pour ceux qui cherchent à s’établir eux-même comme game designers.

Et pour finir, j’en sais juste assez sur l’histoire de l’art et la critique d’art pour être dangereux. Je suis ainsi amené, jusqu’à un certain point, à parler d’un domaine d’intérêt personnel… même si je reconnais que cela me posera sans doute des soucis à un moment.

Course Announcements

For those paying close attention, I recently changed my Twitter username from @ai864 to @IanSchreiber, after urging from co-author Brenda Brathwaite (@bbrathwaite). The theory is that my actual name will be easier to remember… provided people learn to spell it correctly. Keep in mind, for those of you who tweet about this course regularly.

Résultat du Mini-Challenge

Voici une petite sélection parmi les réponses au mini-challenge de la dernière fois (identifier un sport physique avec une boucle de rétroaction, et proposez un changement de règle pour l’éliminer).

  • 8 Boules (billard de poche) : Une boucle de rétroaction négative existe qui fait que plus vous vous mettez votre propres balles dans les trous, moins vous avez de cibles disponibles. Changement de règles : les boules sont remises sur la tableau, le premier joueur à mettre n’importe laquelle de ses 7 boules dans le trou ne peut pas tenter de mettre la huitieme pour la victoire. Changement alternatif de règles : après avoir échoué à mettre une boule dans le trou, l’adversaire obtient immédiatement un point.
  • Art martiaux, boxe, et similaires : Une boucle de renforcement positive est que plus vous frappez votre adversaire, moins il est capable de répondre. Changement de règle : attendez un jour entre deux rounds. (Sans doute impraticable, bien que cela pourrait probablement réduire les blessures sérieuses).
  • Football, Basketball, et la plupart des autres sports d’équipe : Une boucle de rétroaction négative existe où après avoir marqué, la balle est donnée à l’autre équipe. Changement de règle : après avoir marqué, utiliser un « jump ball » ou équivalent pour donner aux deux équipes une chance égale de récupérer la balle.
  • Croquet : Une boucle de rétroaction positive est que vous obtenez des frappes bonus lorsque vous frappez les piquets. Changement de règle : rendez la frappe bonus optionnelle, gardez une trace du nombre de frappes pendant la partie, celui qui a le moins de frappe gagne.
  • La plupart des sports professionnels : Une boucle de rétroaction positive est qu’une équipe qui gagne souvent obtient plus d’argent (de la part des fans, des sponsors, etc), ce qui leur permet en retour d’acheter de meilleurs joueurs, ce qui rend plus probable qu’ils continuent à gagner. Changement de règle : aucun. (C’est aujourd’hui une véritable lutte avec certains sports professionnels, mais c’est plus excitant de regarder un match si vous sentez que les deux équipes ont une chance de gagner. Dans le monde réel, certaines propositions pour résoudre cela incluent le draft1 et la limite de salaire. Les sports qui ne font rien pour éviter cette boucle de rétroaction tendent à perdre en popularité. Oui je vous regarde, Baseball américain.)
  • Course de vélo, de voiture, et ainsi de suite : Une boucle de rétroaction négative est la capacité à vous placer derrière la personne devant vous, ce qui vous permet de conserver de l’énergie, de manière à pouvoir le dépasser plus tard. Changement de règle : courrez dans le vide. (Très drôle, petit futé!)

Lectures

Suite à la réponse positive de Lundi, je continuerai à proposer des lectures avant les cours. Faites cela dès maintenant :

  • Challenges for Game Designers, Chapitre 17 (Games as Art)
  • A Theory of Fun for Game Design, Chapitre 12 (Taking Their Rightful Place), si vous décidez d’acheter ce livre.
  • Understanding Comics, Chapitre 7 (Les 6 Étapes), si vous décidez d’acquérir ce livre.

Qu’est-ce que l’Art ?

Understanding Comics est, comme vous l’avez vu, une bande dessinée sur la forme artistique des bandes dessinées. Si vous avez lu le chapitre 7, vous verrez immédiatement une série de parallèles entre l’art des bandes dessinées et celui du game design… mis de côté le problème de l’image publique que les deux ont de n’être « pas sérieux » et « juste pour les enfants ».

McCloud démarre en faisant une tentative de définir « l’art » comme tout ce qui n’est pas fait dans l’intention de la survie ou la reproduction. La plupart des étudiants avec lesquels j’ai discuté pensent que c’est une définition trop large, mais bien entendu, peu peuvent offrir quelque chose de mieux. Pour ce que cela vaut, si vous acceptez cette définition, alors franchir le pas de dire « les jeux sont de l’art » n’est pas difficile – après tout, quand vous être profondément concentré à nettoyer le prochain niveau de Left 4 Dead, ou prenez en considération votre prochain coup dans le jeu d’Échecs, vous ne faites probablement pas grand-chose pour vous aider soit dans votre survie soit votre reproduction dans le monde réel (à moins que vous ne jouiez aux Échecs d’une façon érotique unique en son genre, dans ce cas je ne veux en entendre parler).

J’ai entendu l’art défini comme quelque chose qui est communicatif et significatif. C’est aussi beaucoup trop large, mais inclut aussi clairement les jeux.

Dictionary.com défini l’art comme la qualité, la production, l’expression ou domaine, en accord de principes esthétiques, de ce qui est beau, attrayant, ou possède une signification au-delà de l’ordinaire. En suivant cette définition, un jeu avec beaucoup de choses « agréables à l’œil » ou un jeu qui serait plus que « juste un jeu » pour n’importe quelle raison peut être considéré comme de l’art.

Wikipedia définit l’art comme le processus ou produit d‘un arrangement délibéré des éléments d’une façon qui est attrayante pour les sens ou l’émotion. Les jeux ont des éléments formels qui peuvent être conçus délibérément. Les jeux sont attrayants pour les sens, évidemment, à travers leurs propriétés visuelles si ce n’est autre chose. Les jeux peuvent aussi être attrayants pour les émotions – deux exemples souvent cités du domaine des jeux vidéo sont la mort de Floyd dans Planetfall et la mort d’Aeris dans Final Fantasy VII, toutefois notez combien certaines personnes peuvent être touchées émotionnellement même en regardant les jeux de sports à la télévision, ou encore combien d’amitiés ou relations amoureuses se sont terminées après un jeu de Diplomacy.

Mon intention n’est pas de définir le terme art, c’est aussi difficile et aussi improductif que la quête de définir le mot jeu. Plutôt, mon point est que quelle que soit la définition du mot « art » que vous trouviez, cela ne semble pas particulièrement difficile d’inclure les jeux dans cette définition.

Pourquoi cette question, alors ?

Si les jeux correspondent à n’importe quelle définition raisonnable du mot « art » à laquelle nous pouvons pensez, vous pourriez vous demander pour c’est encore un débat. Pourquoi les affirmations, réelles ou imaginaires, que « les jeux ne peuvent pas être de l’art » ?

Il est utile ici de faire une distinction entre le bon vieil « art » et les « beaux-arts » plus intellectuels – le genre d’art intemporel qui capture et communique l’essence de l’expérience humaine. Shakespeare. De Vinci. Monet. Ces genres de choses. L’argument, alors, ne serait pas que les jeux ne sont pas de « l’art » dans le sens qu’il peuvent être délibérément créés, mais plutôt que les jeux ne peuvent atteindre le statut de « beaux-arts » à cause de quelque chose inhérent au médium.

Je n’en dirai pas plus sur le sujet car c’est largement couvert dans l’essai de Clint Hocking On Authorship in Games, dont il nous a généreusement permis la réimpression dans le texte de Challenges for Game Designers.

À n’importe quel moment, si vous notez un thème dans les lectures, vous pouvez voir où je me positionne personnellement sur la question. Nous pourrions ne pas avoir de jeu équivalent à Mona Lisa ou Citizen Kane, mais cela signifie qu’il y a une opportunité. Alors, passons outre. Partons du principe pour le moment que les jeux peuvent être un medium valide pour l’expression artistique, et commençons à parler de comment quelqu’un pourrait réussir à le faire.

Six étapes

J’ai voulu présenter deux points clefs en référence à la lecture de Understanding Comics. Le premier était la définition de McCloud de l’art, ci-dessus. La seconde étaient les six couches de l’art :

  • Idée / Sujet : Quel est le message qui doit être exprimé, le germe d’une idée pour une histoire qui doit être racontée ? Pourquoi créez-vous une œuvre artistique ?
  • Forme. Quel medium artistique allez-vous utiliser pour exprimer votre message ? La peinture à l’huile ? La sculpture ? La danse interprétative ? La bande dessinée ? Les jeux ?
  • Style2. Ce que McCLoud appelle style est plus communément appelé genre lorsqu’on se réfère aux jeux. Les jeux de tir à la première personne, la stratégie temps-réel, la simulation de véhicule, les MMORPG, et ainsi de suite (ou pour les jeux de plateau : les jeux de gestion de ressource, la jeux de course roll-and-move3, les jeux de culture générale, les jeux de dés, les jeux de tuile, les jeux de paris…)
  • Structure. Dans les histoires, c’est l’arc basique de l’intrigue, les personnages, et les autres blocs constitutifs. Dans les jeux, nous pouvons appeler ceci les « mécaniques cœur » du jeu. Quels sont les éléments structurels qui forment l’expérience centrale de l’utilisateur / spectateur / joueur ?
  • Métier4. Dans les bandes dessinées, cela inclut à quel point une histoire est bien racontée. Dans les jeux c’est la capacité à rendre vos règles et votre expérience de jeu simplifiées et naturelles, de manière à ce que les joueurs ne se battent pas avec les règles mais plutôt apprécient le jeu.
  • Surface. C’est le couche supérieure de l’expérience : les couleurs, les sons, les visuels, la beauté, l’attention au détail est sont immédiatement perçus. Le côté « agréable à l’œil » de l’œuvre.

McCloud note qu’un lecteur typique de bandes dessinées fait l’expérience d’une œuvre depuis la surface vers l’intérieur. D’abord vous voyez la surface ; puis, en regardant plus profondément, vous appréciez l’histoire. En regardant encore plus loin, vous pouvez voir les idées derrière l’histoire, et peut-être apprécier un artiste révolutionnaire même si la qualité de son dessin n’est pas aussi élevée que ce que vous aimeriez. Avec encore plus d’étude, vous pouvez voir des divisions entre les différents genres et styles, et même comprendre la raison pour laquelle certains éléments de l’histoire ou autre conventions apparaissent dans le genre. En regardant encore plus profondément, vous pouvez éventuellement acquérir une appréciation pour le medium des bandes dessinées, comprendre de quelles façons ils sont uniques en tant que forme d’art ; et, vous pouvez voir les idées derrière une œuvre, le propos derrière ce qui est essentiellement une littérature intemporelle.

Vous pourriez noter que tout ceci s’applique aussi aux jeux.

McCloud note aussi que, alors qu’une œuvre est rencontrée « de l’extérieur vers l’intérieur » elle est créée de « l’intérieur vers l’extérieur » – le créateur doit d’abord choisir une idée et une forme et ensuite choisir un style dans cette forme, avant même de poser son crayon sur le papier. Ces choix pourraient être délibérés ou pourraient être faits hâtivement ou émotionnellement, mais ils doivent être décidés en premier. Alors la structure doit être définie ; et puis les détails ajouté dans le métier; et au final la surface doit être crée.

Est-ce que cela vous semble familier ? Cela devrait. C’est pour, pour la plupart, une réaffirmation du Cadre de Travail MDA.

De fait, je pense que les six étapes de McCloud sont une extension du MDA. Les Mécaniques sont approximativement équivalentes à la Structure de McCloud ; les Dynamiques sont analogues au Métier ; et les Esthétiques sont similaires à la Surface. C’est n’est pas un parallèle direct, mais c’en est proche. Dans les deux cas, le consommateur est concerné par la surface, alors que le vrai artiste regarde plutôt le cœur intérieur du processus artistique.

Vers un processus artistique

Si MDA représente les trois couches extérieures d’une œuvre d’art, comment représentons-nous les trois couches intérieures ? Pour répondre à cela, nous nous tournons à nouveau vers le modèle de McCloud.

McCloud ajoute une étape importante après LeBlanc et al. Il dit que si les œuvres sont vécues depuis l’extérieur vers l’intérieur et de créées de l’intérieur vers l’extérieur, les artistes et autres créateurs suivent un processus d’apprentissage depuis l’extérieur vers l’intérieur.

Réfléchissez à cela. Quelle était votre première « Grande Idée » pour un jeu ? Cela concernait probablement les caractéristiques de surface d’un jeu que vous avez aimé. « Ce jeu sera Pac-Man qui rencontre Space Invaders. Mais en mieux ! ». Beaucoup de personnage démarrent en « moddant5 » un jeu qu’ils aiment, en prenant un gameplay existant et en changeant simplement certaines des caractéristiques de surface – en changeant l’apparence des personnages dans un jeu, en rhabillant tout de manière à ne plus avoir de Marines Qui Tirent Sur Des Aliens Dans L’Espace, le jeu maintenant ressemble à des Sorciers Combattant Des Dragons Dans Les Montagnes. Même mécaniques, même dynamique, différente surface.

Et ensuite que c’est-il passé ? Peut-être que vous avez joué à assez de jeux pour voir sous la surface, pour voir que certains jeux avec des dragons et boules de feu et des sorciers sont « fun » mais d’autres ne le sont pas, et que la différence ne vient pas de l’histoire ou du genre mais du gameplay. Et vous commencez à voir les différents types de jeux, et quels types sont ou ne sont pas « fun ». Avec un peu plus d’expérience et d’étude vous pouvez avoir une bonne sensation de quels types de mécaniques mènent à un gameplay attrayant. Et peut-être que c’est tout ce que vous voulez ou dont vous avez besoin, pour devenir un designer installé qui est connu pour faire des jeux dans des genres établis qui sont « fun ».

Mais si vous regardez un petit peu plus loin que cela, vous vous commencerez à vous demander : d’où viennent les genres ? Qui décide qu’un certain ensemble de mécaniques cœurs peuvent être copiées d’un jeu à l’autre, avec des variations, et que cet ensemble particulier de mécaniques crée un bon gameplay ? Comment sont créés les nouveaux genres ? Il y a-t-il un processus pour faire ce que personne d’autre n’a fait auparavant, trouver un ensemble insaisissable de mécaniques attrayantes qui n’ont pas encore été découvertes ? Et vous pourriez devenir connu pour avoir crée un ou plusieurs nouveaux genres de gameplay. Vous pourriez ou ne pourriez pas être capable de prendre ces genres et les polir aussi loin qu’ils puissent aller, mais vous pouvez créer quelque chose que d’autres personnes peuvent prendre, ceux qui travaillent plus près de la surface, qui peuvent alors utiliser vos idées cœur et les perfectionner.

Est-ce tout ce que vous pouvez faire ? C’est probablement plus que ce que n’importe qui d’entre nous aspire dans notre vie. Et pourtant, vous pourriez vous demander s’il y a quelque chose de plus. Et il y a deux chemins à explorer : l’Idée et la Forme.

Si vous explorez la forme, vous pouvez repousser les limites du medium. De quoi sont capables les jeux ? Peuvent-ils créer des émotions chez le joueur (autre que la poussée d’adrénaline et la fantaisie de puissance) ? Quels genres de choses peuvent être exprimées à travers les jeux mieux que n’importe quel medium artistique ? Comment pouvez-vous utiliser les jeux d’une manière dont le medium n’a pas été utilisé auparavant – pas simplement des nouveaux styles de gameplay, et pas simplement de nouvelles manières de s’amuser, mais en tant que moyens d’expression ou de transformation du joueur ? Pouvez-vous changer l’esprit de quelqu’un ? Pouvez-vous changer leur vie ? Pouvez-vous les toucher de la façon dont une peinture ou un film ne peut pas ? Comment ? Et ensuite vous créez un travail expérimental, probablement des très petits jeux, qui explorent certains aspects de ce que sont les jeux en tant que medium peuvent et ne peuvent pas. Ces jeux pourraient ne pas être particulièrement intéressants ou attirants pour une large audience, mais il donneront beaucoup d’idées aux autres qui travaillent dans le medium, qui peuvent alors utiliser vos expérimentations et les modifier pour exprimer leurs propres idées significatives.

Si vous explorez les idées / sujets, vous avez à la place un message que vous voulez communiquer au monde, et vous avez choisi les jeux comme votre méthode préférée d’expression. Ici, le défi est de communiquer dans un medium ou le joueur, et pas le concevoir, contrôler l’expérience. Vous devez utiliser toutes les astuces que vous connaissez pour produire du sens à travers le gameplay. Quelles idées voulez-vous exprimer ? Quel sens profond existe dans votre vie, que vous voulez partager ?

Beaucoup de question, peu de réponses…

Vous pourriez vous demander à ce point si j’ai ou non des réponses sur comment faire cela. Je n’en ai pas, mais c’est à cause de la nature de l’art.

Ce cours est centré en premier sur les trois couches supérieurs de l’art du game design : Mécaniques, Dynamiques et Esthétiques (ou si vous préférez, Structure, Métier, Surface). Vous apprendre comment faire des jeux attrayants en créant leurs règles est déjà une tâche difficile pour un cours de dix semaines ; vous apprendre à créer des nouveaux genres ou repousser les limites du medium est un petit peu trop.

Mais au-delà de cela, comme McCloud disait, les trois couches intérieures ne peuvent pas être apprises en classe ou avec un livre. Pour atteindre une compréhension du cœur intérieur d’une forme d’art, vous devez y consacrer votre carrière entière, peut-être 20 ou 30 ans ou plus, à travailler par vous même en direction de cela. Et c’est seulement si vous le voulez. Vous pourriez n’avoir aucun intérêt à cela, et c’est parfaitement acceptable. Le monde pourrait avoir besoin de personnes qui repoussent les limites des jeux en tant que medium artistique… mais le monde a toujours besoin de bons jeux, aussi. Vous seulement savez jusqu’où vous pouvez ou voulez amener votre art. Ce n’est pas mon rôle de vous le dire, mais plutôt de vous pointer un chemin qui vous permettra d’aller où vous voulez aller.

Et maintenant, un peu d’histoire de l’art.

C’est la partie qui m’amène toujours des problèmes, parce que beaucoup de personnes ne font pas confiance ou sont cyniques concernant l’art contemporain. Un type peut s’appeler lui-même un « artiste » et faire ses besoins dans un boite de conserve et la vendre à une galerie d’art pour 20 000 euros, et le reste d’entre nous se demande comment nous pouvons faire en sorte que des gens nous paient autant pour nos propres excréments. Est-ce de l’art ? Et si c’est le cas… est-ce à cela que les jeux aspirent ? Cela aide de faire un pas en arrière et regarder à comment nous en sommes arrivés là, parce que les jeux rentrent plutôt bien dans l’art contemporain, et nous devrions réellement comprendre pourquoi.

Faisons un voyage en arrière jusqu’à la Renaissance, quand la peinture a été élevée au rang d’art. À cette époque, l’art était supposé être une représentation fidèle du monde ; le cadre de l’image pouvait être vu comme une fenêtre à partir de laquelle vous pouviez voir cette autre réalité. Plus une œuvre d’art présentait une scène réaliste, meilleur était l’artiste. Juger l’art était aussi simple que regarder à quel point il était similaire à la vie – très simple ! Et puis aux alentours de 1890, l’appareil photographique a été inventé et a tout ruiné.

Maintenant, avec des photographes capables de créer une reproduction fidèle à 100 %, l’ancienne forme d’art est soudainement devenue obsolète. Les peintres ont dû se poser la question : quoi faire maintenant ?

L’artiste Wassily Kandinsky, suivi par beaucoup d’autres, a commencé par demander si l’art pouvait être son propre objet plutôt qu’une représentation de quelque chose d’autre : et si un tableau était un « écran » plutôt qu’une « fenêtre » ou un « miroir » ? Et ainsi est arrivé ce qui est maintenant appelé l’art abstrait, un art qui n’est pas symbolique ou représentatif de quoi que ce soit d’autre à part lui-même.

Comment jugez vous cet type d’art ? Comment pouvez-vous distinguer un artiste qui est vraiment talentueux et inspiré, d’un poseur qui lance de la peinture aléatoirement et attend pour recevoir des éloges méritées ?

Le critique influent Clément Greenberg a offert une solution : juger l’art purement sur sa valeur esthétique. L’exécution technique est reine. L’artiste est le créateur, et un bonne œuvre devrait fournir la même valeur esthétique, quelle que soit la personne (s’il y en a), qui la regarde. Greenberg a formalisé ce qui est maintenant connu comme « art moderne » (moderne ici se réfère à une période spécifique entre 1910 à 1950, et ne doit pas être confondu avec l’art contemporain, qui est l’art d’aujourd’hui)

Pendant les décades suivantes, le monde de l’art a vécu un rejet du formalisme Greenbergien, en insistant sur le fait que l’art de doit pas être passif mais interactif ; il devrait être un dialogue entre l’artiste et le spectateur, l’art est autorisé à avoir de multiples interprétations ; l’art devrait porter une signification. Cette époque est connue comme art « post-moderne ».

Pendant les années 60 et 70 en particulier, l’art a rencontré un problème potentiel : il est devenu une commodité à la mode et tout d’un coup des artistes de renom valaient beaucoup d’argent. (Je vous entend dire : mince, nous devrions tous avoir des « problèmes » comme ça !). Pourtant, beaucoup d’artistes ont senti que leur travail était dévalué dans le sens qu’ils le faisait pour une raison et à la place il était traité comme une commodité. Le travail n’est pas aussi important que le nom attaché à l’œuvre. Et alors que c’était agréable pour certains artistes de gagner plutôt bien leur vie, c’était au prix de « se vendre »… quelque chose pour lequel aucun artiste n’est prêt à se compromettre.

Maintenant, regardons les jeux. Est-ce que cela vous semble familier ?

Comment jugeons-nous les jeux ? Des revues avec des scores numériques. L’exécution technique. L’éloge critique du son ou des graphismes. Les revues de jeu évaluent le « fun » avec une échelle de 1 à 5, en sous-entendant que ce qui est « fun » pour le critique sera également « fun » pour chaque joueur. L’état actuel de le critique de jeu est l’équivalent du formalisme Greenbergien. Nous sommes, apparemment, prisonniers d’un étrange glissement temporel qui nous ramène en 1930.

Est-ce que les jeux sont Modernes ou Post-modernes ? Sont-ils passifs, ou interactifs ? Est-ce que les jeux produisent des expériences de jeu différentes pour différentes personnes, ou est-ce que les jeux fournissent la même expérience pour tout le monde ? Est-ce que les jeux portent simplement des visuels, ou sont-ils capables de porter un sens plus grand à l’intérieur de ses mécaniques ? Vous pourriez ne pas être d’accord, mais je vois les jeux comme assez proches d’une forme d’art Post-moderne. J’espère qu’un jour, les critiques de jeux commencerons à regarder les jeux dans cette lumière.

Que dire de l’argent ? Les jeux souffrent définitivement du « problème » d’être un produit de consommation. L’industrie du jeu vidéo dépasse 20 milliards par ans ces jours-ci. Je n’ai pas de chiffres pour l’industrie du jeu de plateau, mais compte tenu du nombre de copies de Scrabble et du Monopoly qui sont vendues chaque année, je pourrai imaginer qu’il est significatif. La plupart des studios majeurs existent pour faire des jeux qui font de l’argent et parfois les développeurs doivent faire un compromis entre leur désir de faire quelque chose d’unique et quelque chose qui se vendra.

Quel est le point de tout cela ? Simplement que si c’est un domaine d’intérêt pour vous, cela vaut la peine de passer du temps à étudier l’histoire de l’art. Le monde des critiques d’art est des historiens de l’art a déjà trouvé comment juger si quelque chose est de « l’art » ou non, en 1917, quand Duchamp a signé avec un pseudonyme un urinoir et l’a appelé art. En fait, alors que de nombreux développeurs imaginent le monde de l’art avec snobisme en refusant de reconnaître les jeux comme dignes d’attention, c’est simplement une fantaisie ; la réalité est que les jeux ont été sur le radar des critiques d’art depuis un moment maintenant. Ma propre recherche bibliographique a montré des articles aussi ancien que 1994 (c’était une année avant que la première PlayStation sorte, rendez-vous compte). Dans tous les cas, je pourrai trouver – et je parle de journaux d’art académique avec revue par ses pairs – que non seulement les jeux vidéo sont analysés, mais qu’il y a une hypothèse implicite que les jeux sont de l’art. Je n’ai pas trouvé un seul article qui ait perdu du temps à défendre les jeux comme moyen d’expression artistique, c’était une hypothèse a priori. Passons outre nos illusions de persécution alors, et faisons de l’art.

Que sont les Art Games ?

Comment quelqu’un peut concevoir un jeu qui soit artistique dans son propos plutôt que purement conduit par le divertissement ? Cela dépend en réalité de ce qui compte comme « art », comme il y a beaucoup de jeux publiés qui sont principalement faits comme une forme d’expression. Comme vous pouvez le voir, ils tombent dans plusieurs catégories. Il pourrait y avoir d’autres catégories que j’oublie ici… partiellement parce qu’il y a sans doute des jeux qui pourraient être appelés « art » que je n’ai pas encore vus, et en partie parce que c’est un espace largement inexploré. Mais ceux-là devraient vous donner quelques points de départ.

Je vous donnerai quelques jeux à jouer. Allez-y et jouez-y en premier, si vous pouvez. Ensuite, lisez plus avant la discussion. Les jeux suivants sont tous jouables en simplement quelques minutes, en général 5 ou moins. Ceux qui prennent plus de temps, vous donnerons une idée générale du gameplay dès le début, et vous pouvez y jouer pour plus longtemps ou pas. Jouez à plusieurs d’entre eux, si votre temps le permet.

Jeux

  • Passage et / ou  Gravitation, de Jason Rohrer. (respectivement 5 et 8 minutes de temps de jeu)
  • The Marriage, de Rod Humble. (Jouable en juste quelques minutes)
  • Stars Over Half-Moon Bay, de Rod Humble. (Jouable en juste quelques minutes)
  • September 12, de Gonzalo Frasca. (Peut se jouer sans limite, mais les mécaniques sont simples et immédiatement apparentes dans les deux premières minutes)
  • Samorost, de Amanita. (Prends un certain temps à être joué complètement)
  • Cloud, de Jenova Chen. (Prend un certain temps à être joué complètement, mais il vous montre les mécaniques principales dans le premier niveau, qui prend seulement quelques minutes)

Leçons apprises

La question de savoir si les jeux peuvent être de « l’art » continuera à être débattue pendant un certain temps, j’imagine. Pour notre propos, c’est un débat plutôt stérile ; si vous êtes intéressés pour faire une expression artistique par le medium des jeux, alors faites-le.

Étudier l’art et les processus artistiques plus avant peut être utile aux game designers. Si vous vous demandez quoi faire après la fin de ce cours, c’est une des voies potentielles que vous pouvez explorer pour approfondir votre compréhension du design.

Même si vous cherchez pas à devenir un « artiste », vous pouvez quand même créer de l’art dans un sens, et il est bon de comprendre un petit peu ce qu’est l’art et ce que les artistes font. Comme Koster disait dans la lecture de Theory of Fun d’aujourd’hui :

« Plus important, les jeux et leurs designers ont besoin de reconnaître qu’il n’y a pas de distinction entre l’art et le divertissement… tout art et tout divertissement posent des problèmes au public. Tout art et tout divertissement nous incitent à allez vers une plus grand compréhension des motifs chaotiques que nous voyons tournoyer autour de nous. L’art et le divertissement ne sont pas des termes de type – ce sont des termes d’intensité ».

Maintenant, à propos des jeux…

En regardant certains des jeux qui ont eux l’air d’avoir été beaucoup référencés dans les discussions sur l’art, nous pouvons avoir quelques indices sur comment nous pourrions faire pour créer nos propres affirmations artistiques à travers le gameplay. Je devrai être clair sur le fait que ce qui suit sont les interprétations personnelles de ces travaux, et vos expériences (et l’intention des artistes) peuvent varier. Je ne vois pas cela comme un problème ; l’art Post-moderne autorise des interprétations multiples et plusieurs couches de sens.

Samoros est de « l’art » principalement dans le sens visuel. C’est comme une peinture interactive : des graphismes plaisants et un forme d’exploration agréable. Les créateurs cherchent une réaction visuelle particulière chez le joueur.

Cloud va une étape plus loin, en essayant délibérément de créer une réponse émotionnelle chez le spectateur (spécifiquement, l’émotion de l’émerveillement enfantin quand on regarde les nuages). Certains de mes étudiants ont trouvé qu’il avait un peu la main lourde dans ce domaine, et je leur ai rappelé que c’était un travail exploratoire qui essayait de répondre à la question de savoir si les jeux pouvait induire des émotions ou non, et alors personne ne s’attendait à ce que cela soit un petit peu au-delà des attentes.

Passage et Gravitation expriment tous deux une idée ou sentiment spécifique (celui de la mort et décès, ou la parentalité, respectivement). Rohrer a pris ses propres émotions et a fait de son mieux pour les traduire directement dans le gameplay. La différence entre ces jeux et Clouds et que le but Clouds est de créer une émotion ; avec Passage et Gravitation, le but est l’expression individuelle des émotions du créateur.

The Marriage est similaire au travail de Rohrer, mais The Marriage exprime une idée plutôt qu’une émotion (spécifiquement, Humble tente de détailler les mécaniques derrière une relation à long-terme, d’où le titre).

Septembre 12 exprime aussi une idée (principalement, que déclarer la guerre au terrorisme est un concept erroné), mais il amène les choses une étape plus loin. Alors que les travaux de Humble et Rohrer sont simplement une expression des idées et émotions de l’artiste, Septembre 12 est une tentative de convaincre le public. Ce n’est pas une exploration, mais une rhétorique, ce qui le rend légèrement différent dans son propos que les autres.

Stars Over Half-Moon Bay est similaire à The Marriage en cela qu’il exprime une idée (dans ce cas, c’est faire une déclaration sur le processus créatif et comment vous commencez avec un ciel ouvert plein de possibilités puis les choses deviennent plus nuageuses quand vous entrez dans le processus mystérieux de la création et de l’innovation, et à la fin, les choses se cristallisent et vous assemblez ensemble les pièces pour faire quelque chose de permanent. Comme les game designers et les autres artistes se battent avec le processus créatif, Stars est un peu plus « meta » que The Marriage. Alors que The Marriage pourrait théoriquement parler à un public de n’importe qui voudrait comprendre les relations à long-terme, Stars parle directement au public des autres game designers sur le défi de leur medium.

En regardant ces jeux dans le contexte des six étapes de McCloud, nous pouvons voir certains motifs émerger. Voici certains points de départ potentiels pour les Art Games :

  • Utilisez les jeux comme un medium d’expression de soi (« Idée / Sujet »). Vous pourriez exprimer un sentiment, une idée, ou une idéologie. Vous pourriez simplement présenter votre expression, ou de fait persuader le public de votre point de vue. Pour l’expression émotionnelle, commencez avec les Esthétiques (au sens MDA) et travaillez à rebours : quelle émotion voulez-vous que le joueur ressente, quelles Dynamiques pourraient provoquer cette émotion, et finalement quelles Mécaniques peuvent créer ce type de jouabilité ? Pour l’expression des idées, souvenez-vous que les jeux sont des systèmes ; trouvez les systèmes derrière les idées si vous voulez les exprimer, et trouvez le gameplay inhérent à ces systèmes. (Je devrai mentionner la série de jeux en travaux de ma co-auteure, qui inclut Train, qui explorent les systèmes derrière les atrocités humaines. Malheureusement ces jeux ne sont pas numériques et ainsi je ne peux pas simplement vous donner un lien pour y jouer. Mais je veux les pointer, de peur que quelqu’un puisse penser que seulement les jeux vidéo sont capables d’être artistiques.)
  • Utilisez les jeux pour explorer les limitations des jeux-comme-medium-artistiques (« Forme »). Dans ce cas, commencez avec une question : est-ce que les jeux peuvent faire X (quoique « X » soit) ? Ensuite, essayez de répondre à cette question en concevant un jeu qui essaie de faire X.
  • Créez une œuvre d’art traditionnelle, avec des éléments de jeux interactifs (« Surface »). Dans ce cas votre processus créatif peut être différent de celui du game design.

Est-ce qu’il y a d’autres travaux artistiques que vous pouvez faire dans les autres étapes ? Je pense qu’il y en a, mais nous ne les avons pas lourdement explorés pour l’instant.

Jeu à la maison

Aujourd’hui je vous offre un choix de designs, qui ne sont pas basés sur le niveau d’expérience (je dois admettre que la plupart d’entre nous sont des novices dans ce domaine, même si nous sommes des game designers expérimentés) mais sur un domaine d’intérêt. Voici quatre options, toutes inspirés des « non digital shorts » à la fin du chapitre de Challenges :

Option 1 (Créer des émotions) : Concevez un jeu non numérique qui introduit les enfants au concept de chagrin. Postez les règles et composants requis. Si désiré, incluez aussi un commentaire sur comment vous avez approché ce problème et pourquoi vous pendez que ce jeu est réussi (ou pas).

Option 2 (Persuasion) : Modifiez le jeu de plateau RISK pour défendre la paix mondiale. Postez vos règles originales. Si désiré, incluez aussi un commentaire sur ce que vous essayez de faire, si vous pensez avoir réussi, et pourquoi oui ou non.

Option 3 (Explorer les limites des jeux) : Concevez un jeu qui a des règles intentionnellement incomplètes, et qui demande au joueur de créer des règles pendant la partie de manière à être jouable. Postez vos règles (incomplètes)

Option 4 (Explorer la nature du medium) : Choisissez un jeu numérique que vous considérez comme étant artistique et inspirant. Créez les règles pour une version non-numérique du jeu. Notez comment les différences dans le medium affectent l’expérience ; pensez à quels types d’idées artistiques sont le mieux exprimés dans les formes numériques ou non-numériques. Postez vos règles, avec votre commentaire.

Choose whichever of these most interests you, and make a post in the relevant forum. I have created one discussion area for each of these four options. Make your post before the next scheduled lesson here: on or before Monday, July 20, noon GMT. Then, offer constructive feedback to at least three other posts in the same forum (that is, with the same interest area as you). Do this on or before Thursday, July 23, noon GMT.

Call for Content

Do you have an “art game” that you have played, that is not mentioned in this lesson or in the Challenges book? Post it, along with a link and brief summary, to the course Wiki under the “Art Game” section. (If you are not registered for this course but still want to contribute, leave it in the comments here or post it to Twitter with the #GDCU tag, and I or someone else will add it.)

Mini-Challenge

Come up with a core concept for any kind of artistic game that can be expressed in 135 characters or less. Post it to Twitter with the #GDCU tag. One concept per person, please! Tweet before July 20, noon GMT.

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1 Le terme « draft » signifie « sélection » (d’un joueur, d’une carte, etc.). Son usage est suffisamment courant pour être conservé comme tel.

2 Le terme original est « idiom » traduit ici par « style ».

3 Le terme « roll-and-move » signifie « lancer-le-dé-et-avancer-le-pion ».

4 Le terme original est « craft ».

5 Francisation du terme anglais « modding » lui même issu du terme « mod », qui est la contraction de « modification » dans le contexte d’un jeu vidéo. Par exemple, Counter Strike est un « mod » du jeu vidéo Half-Life.