Niveau 5 – Mécaniques et Dynamiques

L’article original « Level 5: Mechanics and Dynamics » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

N’hésitez pas à visiter le blog de Ian Schreiber et suivre son compte Twitter.

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Jusqu’à présent, nous avons créé beaucoup de jeux et de règles de jeu, mais à aucun moment nous n’avons examiné ce qui différencie une bonne règle d’une mauvaise règle. Pas plus que nous avons examiné les différentes types de règles qui forment la palette du game designer. Pas plus que nous avons parlé de la relation entre les règles du jeu et l’expérience du joueur. Ce sont les choses que nous allons examiner aujourd’hui.

Course Announcements

No major announcements today, but for your curiosity I did compile a list of tweets for the last challenge (add or change a rule to Battleship to make it more interesting):

  • “Reveal” was a common theme (such as, instead of firing a shot, give the number of Hits in a 3×3 square – thus turning the game from “what number am I thinking of” into “two-player competitive Minesweeper”)
  • Skip a few turns for a larger shot (for example, skip 5 turns to hit everything in an entire 3×3 area). The original suggestion was an even number (skip 9 turns to nuke a 3×3 square) but note that there isn’t much of a functional difference between this and just taking one shot at a time.
  • Like Go, if you enclose an area with a series of shots, all squares in the enclosed area are immediately hit as well (this adds an element of risk-taking and short-term versus long-term tradeoffs to the game – do you try to block off a large area that takes many turns but has an efficient turn-to-squares-hit ratio, or do you concentrate on smaller areas that give you more immediate information but at the cost of taking longer in aggregate?)
  • When you miss but are in a square adjacent to an enemy ship, the opponent must declare it as a “near miss” (without telling you what direction the ship is in), which doesn’t exactly get around the guessing-game aspect of the original but should at least speed play by giving added information. Alternatively, with any miss, the opponent must give the distance in squares to the nearest ship (without specifying direction), which would allow for some deductive reasoning.
  • Skip (7-X) turns to rebuild a destroyed ship of size X. If the area in which you are building is hit in the meantime, the rebuild is canceled. (The original suggestion was skip X turns to rebuild a ship of size X, but smaller ships are actually more dangerous since they are harder to locate, so I would suggest an inverse relationship between size and cost.)
  • Each time you sink an enemy ship, you can rebuild a ship of yours of the same size that was already sunk (this gives some back-and-forth, and suggests alternate strategies of scattering your early shots to give your opponent less room to rebuild)
  • Once per game, your Battleship (the size-4 ship) can hit a 5-square cross (+) shaped area in a single turn; using this also forces you to place a Hit on your own Battleship (note that this would also give away your Battleship’s location, so it seems more like a retaliatory move when your Battleship is almost sunk anyway)

We will revisit some of these when we talk about the kinds of decisions that are made in a game, next Monday.

Lectures

Cette semaine, j’essaierai quelque chose de nouveau en mettant une des lectures en avant, parce que je veux que vous y regardiez d’abord, avant de lire le reste de ce cours.

  • MDA Framework de LeBlanc, Hunicke et Zabek. C’est l’une des rares publications académiques à avoir atteint une large exposition dans l’industrie du jeu (cela aide certainement que les auteurs soient des game designers expérimentés). Il y a deux parties à cette publication, qui la rendent si influente. La première est la conceptualisation Mécaniques / Dynamiques / Esthétiques (MDA), qui offre une façon de penser la relation entre les règles et l’expérience du joueur, et aussi la relation entre le joueur et le designer. La seconde partie à laquelle prêter attention concerne les « 8 types de fun » sur lesquels nous reviendront un peu plus tard dans ce cours (mardi de la semaine prochaine).

Maintenant, à propos du Cadre de Travail MDA

LeBlanc et al. définissent un jeu en termes de Mécaniques, Dynamiques et Esthétiques.

  • Les mécaniques sont synonyme des « règles » du jeu. Ce sont les contraintes sous lesquelles le jeu opère. Comment le jeu est-il mis en place ? Quelles actions le joueur peut-il faire, et quels effets ces actions ont-elles sur l’état du jeu ? Quand est-ce que le jeu se termine, et comment est déterminée la fin de partie ? Toutes ces choses sont définies par les mécaniques.
  • Les dynamiques décrivent le déroulement du jeu quand les règles sont mises en mouvement. Quelles stratégies émergent des règles ? Comment les joueurs interagissent les uns avec les autres ?
  • Les esthétiques (au sens présenté dans le MDA) ne se réfèrent pas aux élément visuels du jeu, mais plutôt l’expérience qu’à le joueur du jeu : l’effet que les dynamiques ont sur les joueurs eux-mêmes. Est-ce que le jeu est « fun » ? Est-ce que le jeu est frustrant, ou ennuyeux, ou intéressant ? Est-ce que le jeu est émotionnellement ou intellectuellement engageant ?

Avant que le Cadre de Travail MDA soit publié, les termes « mécaniques » et « dynamiques » étaient déjà d’usage courant parmi les designers. Le terme « esthétiques » dans ce sens ne l’était pas, mais a acquis un usage plus important ces dernières années.

Le processus de design

Une fois passées les définitions, en quoi est-ce important ? C’est l’un des points clef de la publication MDA. Le game designer crée seulement les Mécaniques directement. Les Dynamiques émergent des Mécaniques, et les Esthétiques proviennent des Dynamiques. Le game designer pourrait vouloir concevoir l’expérience de jeu, ou au mois elle pourrait être le but ultime que le designer a en tête… mais en tant que designers, nous sommes limités à la construction des règles du jeu en espérant que l’expérience désirée émerge de nos règles.

C’est pourquoi le game design est souvent présenté comme étant un problème de design de second ordre : parce que nous ne pouvons pas définir la solution, nous définissons quelque chose qui crée autre chose qui crée la solution. C’est pourquoi le game design est difficile. Ou au moins, c’est l’une des raisons. Le design n’est pas simplement le fait d’avoir une « Grande Idée » pour un jeu ; c’est la fait de venir avec une série de règles qui implémenteront cette idée, quand les deux tiers du produits final (les Dynamiques et Esthétiques) ne sont pas sous notre contrôle direct.

Le processus de jeu

Les designers démarrent avec les Mécaniques et les suivent au fur et à mesure où elles se développent en Esthétiques. Vous pouvez voir un jeu comme une sphère, avec les Mécaniques au centre, les Dynamiques qui les entourent, et les Esthétiques à la surface, chaque couche se développant l’une à partir de l’autre à l’intérieur. Une chose que les auteurs de MDA pointent est que ce n’est pas de cette façon que les jeux sont vécus du point de vue du joueur.

Un joueur voit d’abord la surface – les Esthétiques. Ils peuvent être conscients des Mécaniques et des Dynamiques, mais la chose qui leur fait une impression immédiate et qui est la plus facilement comprise sont les Esthétiques. C’est pourquoi, même sans aucune connaissance ou formation en game design, n’importe qui peut jouer à un jeu et vous dire si oui ou non il passe un bon moment. Mais il pourrait ne pas être capable de préciser pourquoi il passe un bon moment ou qu’est-ce qui fait qu’un jeu soit « bon » ou « mauvais »… mais n’importe qui peut vous dire immédiatement ce qu’il ressent dans un jeu.

Si un joueur passe suffisamment de temps dans un jeu, il pourrait apprendre à apprécier les Dynamiques du jeu et comment leur expérience émerge d’elles. Il pourrait réaliser qu’il aime ou n’aime pas un jeu à cause de certains types d’interactions qu’il a avec le jeu et / ou les autres joueurs. Et si un joueur passe encore plus de temps avec ce jeu, il pourra avoir éventuellement une bonne appréciation des Mécaniques pour voir comment les Dynamiques émergent d’elles.

Si un jeu est une sphère qui est conçue de l’intérieur vers l’extérieur, il est joué de l’extérieur vers l’intérieur. Et ceci, je pense, est l’un des points clef du MDA. Le designer crée les Mécaniques et tout coule vers l’extérieur à parti de cela. Le joueur expérimente les Esthétiques et ensuite son expérience coule vers vers l’intérieur. En tant que designers, nous devons être conscients des ces deux manières d’interagir avec un jeu. Autrement, nous courons le danger de créer des jeux qui soient fun pour les designers mais pas les joueurs.

Un exemple de MDA en action

J’ai mentionné le concept de « spawn camping » plus tôt dans ce cours, comme exemple de la façon dont les joueurs avec différents ensembles de règles implicites peuvent se lancer des accusations de « tricher » pour quelque chose qui est techniquement autorisé par les règles du jeu. Analysons cela dans le contexte du MDA.

Dans un jeu de tir à la première personne, une mécanique usuelle est pour les joueurs d’avoir des « spawn points » (points d’émergence) – des emplacements spécifiques de la carte où ils ré-apparaissent après avoir été tués. Les points d’émergence sont une mécanique. Ils mènent à une dynamique où un joueur peut rester près d’un point d’émergence et tuer instantanément n’importe qui dès qu’il ré-apparaît. Et pour finir, les esthétiques serait pour une part une frustration à la perspective de revenir en jeu seulement pour être tué immédiatement.

Supposons que vous conceviez un nouveau FPS et vous notez cette esthétique de frustration dans votre jeu, et vous voulez corriger cela de manière à ce que le jeu ne soit pas si frustrant. Vous ne pouvez pas simplement changer les esthétiques du jeu pour « le rendre plus fun » – cela pourrait être votre but, mais ce n’est quelque chose sous votre contrôle direct. Vous ne pouvez même pas changer les dynamiques de camping de point d’émergence directement ; vous ne pouvez pas dire aux joueurs comment interagir avec votre jeu, sauf à travers les mécaniques. Alors à la place, vous devez changer les mécaniques du jeu – peut-être que vous essayez de faire ré-émerger les joueurs dans des emplacements aléatoires plutôt que des zones désignées – et ensuite vous espérez que les esthétiques attendues émergent de vos changement de mécaniques.

Comment saurez-vous si vos changement fonctionnent ? Le playtest, bien sûr !

Comment savez-vous quel changement faire, si les effets des changements de mécaniques sont si imprévisibles ? Nous verrons quelques trucs et astuces basiques à la fin de ce cours. Pour l’instant, la façon la plus évidente est l’intuition du designer. Plus vous pratiquez, plus vous concevez des jeux, plus vous faites des changements de règles et voyez les effets de vos changement, meilleur vous deviendrez pour choisir le bon changement quand vous notez des problèmes… et occasionnellement, même créerez les mécaniques correctes dès le début. Il y a peu de substitut pour l’expérience… qui, entre parenthèse, est pourquoi la majorité de ce cours implique de vous bouger les fesses et faire des jeux :)

« Si l’ordinateur ou le game designer s’amuse plus que le joueur, vous avez fait une terrible erreur. »

Cela semble être un moment aussi bon qu’un autre pour citer le game designer Sid Meier. Son avertissement est clairement dirigé aux designers de jeux vidéo, mais s’applique aussi facilement aux projets non-numériques. C’est un rappel que nous concevons les Mécaniques du jeu, et concevoir les Mécaniques est fun pour nous. Mais ce ne sont pas les Mécaniques qui sont fun pour nos joueurs. Une erreur usuelle de design est de concevoir des règles qui sont fun à créer, mais qui ne se transforment pas nécessairement en gameplay fun. Souvenez-vous toujours que vous créer des jeux pour les joueurs et non vous-même.

Mécaniques, Dynamiques et Complexité

En général, ajouter des mécaniques supplémentaires, de nouveaux systèmes, des objets supplémentaires, et de nouvelles façons pour ces objets d’interagir les uns avec les autres (ou pour les joueurs d’interagir avec le jeu) mènera à une plus grande complexité dans les dynamiques du jeu. Par exemple, comparez les Dames aux Échecs. Le jeu d’Échecs a six types de pièces (au lieu de deux), et un plus grand nombre d’actions que chaque pièce peut faire, alors il finit par avoir plus de profondeur stratégique.

Est-ce que plus de complexité c’est bien, ou c’est mal ? Cela dépend. Tetris est un jeu très simple mais qui reste un grand succès. Advanced Squad Leader est un jeu incroyablement complexe, mais qui peut être considéré un succès en tant que tel. Certains jeux sont si simples qu’ils ne sont plus fun au-delà d’un certain age, comme le Morpion. D’autres jeux sont trop complexes pour leur propre bien, et seraient meilleurs si leurs systèmes étaient un peu plus simplifiés et fluidifiés (je pense ici au jeu de plateau Agricola ; je suis certain que vous pouvez fournir des exemples de votre propre expérience.)

Est-ce que les mécaniques plus complexes mènent toujours à des dynamiques plus complexes ? Non – il y a des cas où des mécaniques très simples créent une complexité extrême (comme dans le cas des Échecs). Et il y a d’autres cas où les mécaniques sont extrêmement compliquées, mais les dynamiques sont simples (imaginez une version modifiée du jeu de cartes pour enfants La Bataille, qui n’implique pas simplement la comparaison des nombres, mais des consultations de tables de « résolution de combat »). La meilleure façon d’évaluer la complexité, comme vous l’avez deviné, est de jouer au jeu.

Boucles de rétroaction

Un type de dynamique qui est souvent vue dans les jeux et mérite une attention spéciale est connue sous le nom de boucle de rétroaction. Il y a deux types, les boucles de rétroaction positive et les boucles de rétroaction négative. Ces termes sont empruntés à d’autres domaines comme le contrôle de systèmes et la biologie, et ils signifient dans les jeux la même chose qu’ils veulent dire ailleurs.

Une boucle de rétroaction positive peut être vue comme une relation de renforcement. Quelque chose arrive qui fait en sorte que la même chose arrive à nouveau, ce qui fait en sorte qu’elle arrive à nouveau, en devenant de plus en plus forte à chaque itération – comme une boule de neige qui démarre petite en haut de la colline et devient de plus en plus grosse et rapide au fur à mesure où elle roule et collecte plus de neige.

En exemple, il y a un jeu de tir relativement obscur pour la NES appelé The Guardian Legend. Une fois que vous battez le jeu, vous accédez à un mode de gameplay spécial. Dans ce mode, vous êtes récompensés avec des power-ups à la fin de chaque niveau sur la base de votre score : plus haut est votre score, plus de power-ups vous obtenez pour le prochain niveau. C’est une boucle de rétroaction positive : si vous obtenez un score élevé, cela vous donne plus de power-ups, ce qui rend plus facile le fait d’obtenir un score plus élevé au prochain niveau, qui vous donne encore plus de power-ups, et ainsi de suite.

Notez que dans ce cas, l’inverse est vrai aussi. Supposons que vous obteniez un faible score. Vous obtenez moins de power-ups à la fin de chaque niveau, ce qui rend plus difficile pour vous de bien réussir le prochain niveau, ce qui signifie que vous aurez probablement un score encore plus bas, et ainsi de suite jusqu’à ce que vous soyez tellement en arrière qu’il soit presque impossible pour vous de continuer à avancer.

La chose qui est souvent déroutante pour les gens est que ces deux scénarios sont des boucles de rétroaction positives. Cela semble contre-intuitif : le second exemple paraît très « négatif », car le joueur réussi pauvrement et obtient moins de récompenses. C’est « positif » dans le sens où les effets deviennent de plus en plus fortes en amplitude à chaque itération.

Il y a trois propriétés des boucles de rétroaction positive dont les game designers doivent être conscients :

  1. Elles tendent à déstabiliser le jeu, comme un joueur va de plus en plus loin en avant (ou en arrière).
  2. Elles provoquent plus rapidement la fin du jeu.
  3. Elles mettent l’accent sur le début de partie, car les effets des décisions de début de partie sont amplifiées au cours du temps.

Les boucles de rétroaction ont d’habitude deux étapes (comme dans mon exemple de The Guardian Legend) mais elles peuvent en avoir plus. Par exemple, certains jeux de stratégie temps-réel ont une boucle de rétroaction positive en quatre étapes : les joueurs explorent la carte, ce qui leur donne accès à plus de ressources, ce qui leur permet d’acheter de meilleures technologies, qui leur permettent de construire de meilleures unités, qui leur permettent d’explorer de façon plus efficace (qui leur permettent d’accéder à plus de ressources… et le cycle se répète). Ainsi, détecter une boucle de rétroaction positive n’est pas toujours facile.

Voici quelques autres exemples de boucles de rétroaction positive dont vous pourriez être familier :

  • La plupart des jeux « 4X », comme les séries Civilization et Master of Orion, sont d’habitude construites autour de boucles de rétroaction positive. Au fur et à mesure où vous faites croître votre civilisation, cela vous permet de générer des ressources plus vite, ce qui vous permet de croître plus vite. Au moment où vous commencez à entrer en conflit avec le plus sérieux de vos adversaires, un joueur est en général tellement en avant que ce n’est pas vraiment un concours, parce que la boucle centrale de rétroaction positive qui conduit le jeu signifie que quelqu’un qui est en haut de la courbe tôt dans la partie sera bien plus avancé plus tard en fin de partie.
  • Les jeux de plateau qui incluent la construction comme leur mécanique primaire, comme Les Colons de Catane. Dans ces jeux, les joueurs utilisent des ressources pour améliorer leur production de ressources, ce qui leur donne plus de ressources.
  • Les sports physiques comme le Rugby ont une petite boucle de rétroaction positive : quand une équipe marque des points, elle commence à nouveau avec le ballon, ce qui rend un tout petit peu plus probable le fait qu’elle marque à nouveau. L’avantage est ainsi donné à l’équipe qui a juste obtenu un avantage. Cela contraste avec la plupart des sports, qui donnent le ballon ou la balle à l’équipe adverse juste après un score réussi.

Les boucles de rétroaction négative sont, de façon prévisible, les opposées des boucles de rétroaction positive de toutes les façons possibles. Une boucle de rétroaction négative est une relation d’équilibrage. Quand quelque chose arrive dans le jeu (comme un joueur qui gagne un avantage sur les autres), une boucle de rétroaction négative rend plus difficile le fait que la même chose arrive à nouveau. Si un joueur prend la tête, une boucle de rétroaction négative rend plus facile pour les adversaires le fait de remonter (et plus difficile pour un joueur en avant d’étendre son avance).

Comme exemple, prenez en considération un jeu de course de type « karting » comme Mario Kart. Dans les jeux de course, le jeu est plus intéressant si le joueur est au milieu d’un groupe de voitures plutôt que s’ils est loin devant ou loin derrière (après tout, il y a plus d’interaction si vos adversaires sont proches). Au final, le standard de facto dans ce genre de jeu est d’ajouter une boucle de rétroaction négative : quand le joueur prend la tête du groupe, les adversaires commencent à tricher, en trouvant de meilleurs power-ups et en obtenant des poussées de vitesse incroyables pour les aider à remonter. Cela rend encore plus difficile pour le joueur de rester ou aller plus loin en tête. Cette boucle de rétroaction particulière est parfois nommée le « rubber banding » (retour élastique) parce que les voitures se comportent comme si elles étaient reliées par des élastiques, tirant le joueur en tête et les joueurs en queue vers le centre du groupe.

De la même manière, l’inverse est vrai. Si le joueur tombe en arrière, il trouvera de meilleurs power-ups et les adversaires ralentiront pour permettre au joueur de remonter. Cela rend plus difficile pour le joueur qui est à l’arrière le fait de se retrouver encore plus loin. Encore une fois, ces deux exemples sont des boucles de rétroaction négative ; « négative » se réfère au fait qu’une dynamique devient plus faible avec l’itération, et n’a rien à voir avec le fait qu’elle ait un effet positif ou négatif sur la position du joueur dans la partie.

Les boucles de rétroaction négative ont aussi trop propriétés importantes :

  1. Elles tendent à stabiliser le jeu, en forçant les joueurs à revenir vers le centre du groupe.
  2. Elles font durer le jeu plus longtemps.
  3. Elles mettent l’emphase sur la fin de partie, comme les décisions de début de partie sont réduites dans leur impact au cours du temps.

Quelques exemples de boucles de rétroaction négative :

  • La plupart des sports physiques comme le Football et le Basketball, après qu’une équipe ait marqué, la balle est donnée à l’équipe adverse et une chance leur est donnée de marquer. Cela rend moins probable qu’une équipe continue à marquer encore et encore.
  • Le jeu de plateau Starfarers of Catan a une boucle de rétroaction négative où chaque joueur avec moins d’un certain nombre de points de victoire reçoit une ressource gratuite au début de son tour. Très tôt, cela affecte tous les joueurs et accélère le début de partie. Plus tard dans la partie, comme certains joueurs sont devant et passent le seuil de points de victoire, les joueurs à l’arrière continuent à recevoir des ressources bonus. Cela rend plus facile le fait de remonter pour les joueurs à la traîne.
  • Mon grand-père était un joueur d’Échecs décent, généralement meilleur que ses enfants à qui il avait appris à jouer. Pour rendre le jeu plus difficile, il avait inventé une règle : s’il gagnait une partie, la prochaine fois qu’il jouait, son adversaire pouvait choisir de retirer une pièce de son plateau au début de la partie (d’abord un pion, puis deux pions, puis un cavalier ou un fou, et ainsi de suite au fur et à mesure où l’enfant continuait à perdre). À chaque fois que mon grand-père gagnait, la prochaine partie aurait été plus difficile pour lui, en faisant en sorte qu’il puisse éventuellement perdre.

Utilisation des boucles de rétroaction

Est-ce que les boucles de rétroaction sont bonnes ou mauvaises. Devrions faire notre possible pour les inclure, ou doivent-elles être évitées ? Comme beaucoup d’aspects dans le game design, cela dépend de la situation. Parfois, un designer ajoutera délibérément des mécaniques qui provoquent une boucle de rétroaction. D’autres fois, une boucle de rétroaction est découverte pendant la partie et le designer doit décider quoi faire par rapport à cela (si c’est le cas).

Les boucles de rétroaction positive peuvent être très pratiques. Elles terminent le jeu rapidement quand un joueur commence à émerger comme étant le gagnant, sans que la partie soit une histoire qui s’étire sur la longueur. D’un autre côté, les boucles de rétroaction positives peuvent être frustrantes pour les joueurs qui essayent de rattraper le joueur de tête et commencent à sentir qu’ils n’ont plus aucune chance.

Les boucles de rétroaction négative peuvent être utiles, par exemple, pour éviter une stratégie dominante de début de partie et pour laisser les joueurs sentir qu’il ont toujours une chance de gagner. D’un autre côté, elles peuvent aussi être frustrantes, comme les joueurs qui réussissent bien rapidement peuvent sentir qu’il sont punis pour leur réussite, tout en voyant que les autres joueurs qui sont derrière sont apparemment récompensés pour joueur de façon pitoyable.

Qu’est-ce qui rend une boucle particulière « bonne » ou « mauvaise » du point de vue du joueur ? Cela peut être débattu mais je pense que c’est largement une question de perception de fairness par le joueur. S’il semble que le jeu intervient artificiellement pour aider un joueur à gagner quand il ne le mérite pas, cela peut être perçu négativement par les joueurs. Comment savez vous comment les joueurs percevront le jeu ? Playtestez, bien évidemment.

Éliminer les boucles de rétroaction

Supposons que vous découvriez une boucle de rétroaction dans votre jeu et vouliez la retirer. Comment faites-vous cela ? Il y a deux manières.

La première est de couper la boucle de rétroaction elle-même. Toutes les boucles de rétroaction (positive et négative) ont trois composants :

  • Un « capteur » qui suit l’état du jeu ;
  • Un « comparateur » qui décide de faire une action sur la base de la valeur suivie par le capteur ;
  • Un « actionneur » qui modifie l’état du jeu quand le comparateur le décide de le faire.

Par exemple, dans l’exemple de boucle de rétroaction négative du jeu de kart, le « capteur » est la distance à l’avant ou à l’arrière où se trouve le joueur, comparativement au reste du groupe ; le « comparateur » vérifie si le joueur est plus éloigné à l’avant ou à l’arrière au-delà d’une certaine valeur seuil ; et l’ « actionneur » fait en sorte que les voitures adverses à soit accélérées soit ralenties conformément à leur position, si le joueur est trop loin à l’avant ou à l’arrière. Toutes pourraient former une mécanique simple (« Si le joueur est à plus de 300 mètres devant ses adversaires, multipliez la vitesse de tous les autres par 150 % »). Dans d’autres cas il pourrait y avoir trois mécaniques ou plus séparées qui provoquent la boucle de rétroaction, et changer l’une d’entre elles modifiera la nature de la boucle.

En étant conscient des mécaniques qui provoquent la boucle de rétroaction, vous pouvez interrompre les effets en retirant le capteur, en changeant ou en retirant le comparateur, ou en modifiant ou retirant l’effet de l’actionneur. En revenant à notre exemple de The Guardian Legend (plus de points = plus de power-ups pour le prochain niveau), vous pourriez désactiver la boucle de rétroaction positive soit en modifiant le capteur (mesurer quelque chose d’autre que le score… quelque chose qui n’augmente pas en proportion du niveau de puissance du joueur), ou en changeant le comparateur (en changeant les scores requis de manière à ce que les derniers power-ups coûtent de plus en plus, vous pouvez garantir que même les meilleurs joueurs tomberont en dessous de la courbe à un moment, ce qui mènera à une fin de jeu plus difficile), ou en changeant l’actionneur (peut-être que le joueur obtient des power-ups grâce à une méthode entièrement différente, comme obtenir une série spécifique de power-ups à la fin de chaque niveau, ou en les trouvant au milieu du niveau).

Si vous ne voulez pas retirer la boucle de rétroaction du jeu mais voulez réduire ses effets, une méthode alternative est d’ajouter une autre boucle de rétroaction de type opposé. Encore une fois, revenons à l’exemple de la course de kart, si vous vouliez garder la boucle de rétroaction négative de « retour élastique », vous pourriez ajouter une boucle de rétroaction positive pour le contrer. Par exemple, si les voitures adverses obtiennent des poussées de vitesse quand le joueur est loin devant, peut-être que le joueur peut aller plus vite aussi, ce qui mène au cas où le fait être devant rend la course entière plus rapide (mais ne donne pas d’avantage ou de désavantage à quiconque). Ou peut-être que le joueur en tête peut trouver de meilleurs power-ups pour compenser le nouvel avantage de vitesse des adversaires.

Émergence

Une autre dynamique dont les game designers devraient être conscients est aussi appelée gameplay émergent (ou complexité émergente ou simplement émergence). J’ai trouvé qu’il était difficile de décrire cela aux élèves de mes cours, alors j’accueillerai d’autres perspectives sur comment l’enseigner. En général, l’émergence décrit un jeu avec des mécaniques simples mais des dynamiques complexes. « La complexité émergente » peut être utilisée pour décrire n’importe quel système de cette nature, même ceux qui ne sont pas des jeux.

Quelques exemples d’émergence du monde extérieur aux jeux :

  • Dans la nature, les colonies d’insectes (comme les fourmis et les abeilles) montrent un comportement qui est si complexe, qu’il parait être suffisamment intelligent pour que nous l’appelions « esprit de la ruche » (le plus souvent exploité par de nombreux auteurs de science-fiction). En réalité, chaque individu insecte suit un ensemble de règles très simples, et c’est seulement en agrégat que la colonie montre des comportements complexes.
  • Le Jeu de la Vie de Conway, bien que de fait pas un « jeu » en suivant la plupart des définitions de ce cours, est un simple ensemble de règles séquentielles pour simuler le vie cellulaire sur une grille carrée. Chaque cellule est soit « vivante » soit « morte » à un tour du jeu. Pour avancer au prochain tour, toutes les cellules vivantes qui sont adjacentes à soit aucune soit une seule cellule vivante soit tuée (par isolation), et les cellules vivantes adjacentes à quatre ou plusieurs de cellules sont aussi tuées (par surpopulation) ; toutes les cellules mortes adjacentes à exactement trois cellules vivantes renaissent et sont changées en cellules vivantes au prochain tour ; et n’importe quelle cellule adjacente à exactement deux autres cellules reste exactement dans son état. Ce sont les seules règles. Vous commencez avec une mise en place initiale de votre choix, et ensuite modifiez le plateau pour voir ce qui arrive. Et même, vous pouvez obtenir des incroyables comportements complexes : les structures peuvent se déplacer, faire apparaître d’autres structures, et beaucoup d’autres choses.
  • L’Algorithme de Boid, une façon de simuler un comportement de foule et de volée est utilisé dans certains films en image de synthèse de même que dans des jeux. Il y a trois règles simples que les individus dans une volée doivent suivre individuellement. En premier, s’il y a beaucoup de vos compagnons d’un côté et peu de l’autre, cela signifie que vous être probablement sur les côtés de la volée : déplacez-vous vers vos compagnons. En second, si vous être près de vos compagnons, laissez-leur de la place de manière à ne pas les sur-peupler. En troisième, ajustez votre vitesse et votre direction pour être à la vitesse moyenne de vos compagnons proches. À partir de ces trois règles vous pouvez obtenir des comportements de foules plutôt complexes, détaillés et réalistes.

Voici quelques exemples de gameplay émergent :

  • Dans les jeux de combat comme les séries Street Fighter ou Tekken, les « combos » proviennent de la collision de plusieurs règles simples : faire la connexion avec certaines attaques assomme momentanément l’adversaire de manière à ce qu’ils ne puisse pas répondre, et d’autres attaques peuvent être exécutées assez rapidement pour se connecter avant que l’adversaire se remette. Les designers peuvent avoir mis intentionnellement ou non des combos dans leurs jeux (les exemples les plus récents n’étaient pas intentionnels, et en effet n’ont été découverts qu’après que les jeux soient sortis depuis un moment), mais ce sont les mécaniques pour assommer et de vitesse d’attaque qui créent les séries complexes de mouvements qui ne peuvent être bloquées après le premier mouvement que la série connecte.
  • Dans le sport de Basketball, le concept de « dribbler » ne faisait pas explicitement partie des règles. Comme écrit à l’origine, le designer avait souhaité que le jeu soit similaire à la façon dont Ultimate Frisbee se joue : le joueur avec la balle n’est pas autorisé à bouger, et doit soit lancer la balle vers le panier (pour tenter de marquer), ou « passer » la balle à un équipier (soit en l’air, soit en la faisant rebondir sur le sol). Il n’y avait simplement pas de règle qui empêchait un joueur de se passer la balle à lui-même.
  • Les livres sur les ouvertures aux Échecs. Les règles de ce jeu sont plutôt simples, avec seulement 6 pièces différentes et une poignée de mouvements spéciaux qui arrivent dans certains cas, mais un ensemble d’ouvertures usuelles a émergé suite aux partie répétées.

Pourquoi devons-nous nous faire attention aux dynamiques émergentes ? C’est souvent désiré pour des raisons pratiques, en particulier dans le monde des jeux vidéo, parce que vous pouvez avoir beaucoup de gameplay varié et profond à partir de mécaniques relativement simples. Dans les jeux vidéo (et dans un moindre portée, dans les jeux de plateau) ce sont les mécaniques qui doivent être implémentées. Si vous programmez un jeu vidéo, le gameplay émergent vous donne un fort ratio entre les heures de gameplay pour les lignes de code. À cause de cette économie de coûts apparente, l’ « «émergence » a été un mot tendance sur toutes les lèvres il y a quelques années, et je l’entends encore être mentionné de temps à autre.

Il est important de noter que l’émergence n’est pas toujours planifiée, et d’ailleurs pas toujours désirable. Voici deux exemples d’émergence, tous deux issus de la série de jeux Grand Theft Auto, dans lequel du gameplay émergent non souhaité à conduit à résultats contestables :

  • Prenez en considération deux règles. En premier, rouler sur un piéton avec un véhicule les force à lâcher l’argent qu’ils portent. En second, engager une prostituée remonte la santé du joueur, mais coûte de l’argent au joueur. À partir de ces deux règles non liées, nous obtenons une stratégie émergente qui a été nommé affectueusement « hooker exploit » : couchez avec une prostituée, et ensuite roulez-lui dessus pour récupérer l’argent que vous avez dépensé. Cela a provoqué un certain scandale dans la presse à l’époque, de la part de personnes qui ont interprété cette dynamique comme un design intentionnel qui glorifiait la violence envers les travailleuses du sexe. Dire simplement « c’est du gameplay émergent ! » n’est pas suffisant pour expliquer à un profane pourquoi ce n’était pas intentionnel.
  • Une combinaison de deux autres règles était peut-être plus fun. En premier, si le joueur fait des dégâts à un piéton innocent, la personne se défendra elle-même en attaquant le joueur (ce qui se comprend). En second, si un véhicule a subi suffisamment de dégâts, il explosera tôt ou tard, ce qui provoquera des dégâts sur tous les éléments à proximité (et bien évidemment, en tuant presque le conducteur). Ces règles ont mené à ce scénario hautement irréaliste : un joueur, conduisant un véhicule endommagé, a un accident près d’un groupe de piétons. La voiture explose. Le joueur sort de la carcasse, à moitié vivant… jusqu’à ce que la foule de « Samaritains » alentours décide que le joueur lui a causé des dégâts suite à l’explosion, et qu’ils viennent en groupe pour achever le joueur !

Comme vous pouvez voir, l’émergence n’est pas toujours une bonne chose. Pour amender lesujet, il n’est pas nécessairement moins coûteux de développer un jeu avec des propriétés émergentes. À cause de la nature complexe des dynamiques, les jeux émergents demandent beaucoup plus de playtests et d’itérations que les jeux qui sont plus directs dans leur relation entre leurs mécaniques et leurs dynamiques. Un jeu avec de l’émergence pourrait être plus facile à programmer, mais il est plus difficile à concevoir ; il n’y a pas d’économie de coûts, mais plutôt un décalage dans les coûts entre les programmeurs en direction des game designers.

De l’émergence à l’intentionnalité

L’intentionnalité du joueur, le concept de l’article Formal Abstract Design Tools de Church mentionné plus tôt dans ce cours, est relié d’une certain manière à l’émergence. Généralement, vous obtenez l’émergence en ayant beaucoup de petits systèmes simples interconnectés. Si le joueur est capable de comprendre ces systèmes et les utiliser pour former des chaînes d’événements compliquées de façon intentionnelle, c’est une façon d’avoir un plus haut degré d’intention de la part du joueur.

Autre lecture

  • Designing to Promote Intentional Play de Clint Hocking. C’était un conférence donnée en direct à la GDC en 2006, mais Clint a aimablement rendues ses diapositives Powerpoint et ses notes téléchargeables publiquement depuis son blog. Cela couvre le concept de l’intentionnalité du joueur et sa relation à l’émergence, bien mieux que ce que je peux faire ici. Le lien renvoie à un fichier Zip qui contient un certain nombre de fichiers dedans ; commencez avec le Powerpoint et le fichier Doc qui l’accompagne, et la présentation rendra les choses claires quand d’autres éléments comme les vidéos entrent en jeu. Je vous préviens que, comme beaucoup de développeurs de jeu vidéo, Clint tend à utiliser des obscénités ; alors, la présentation s’ouvre avec une blague entre Jésus et Moïse. Il pourrait être préférable de passer celle-là si vous êtes autour de personnes qui sont aisément offensées par ces choses.

Leçons apprises

La chose la plus importante à garder à l’esprit aujourd’hui est que le game design n’est pas une tâche triviale. C’est difficile, principalement à cause de la nature du MDA. Le designer crée les règles, qui créent le jeu, qui crée l’expérience du joueur. Chaque règle a un effet doublement indirect sur le joueur, qu’il est difficile de prédire et contrôler. Cela explique pourquoi faire un petit changement de règle dans un jeu peut avoir un effet d’onde qui altère drastiquement la façon dont le jeu est joué. Et pourtant, la tâche d’un designer est de créer une expérience favorable pour le joueur.

C’est pourquoi le playtest est si important. C’est la façon la plus efficace de juger les effets des changements de règles quand vous n’êtes pas certains.

Jeu à la maison

Aujourd’hui nous pratiquerons l’itération sur un design existant, plutôt que partir de rien. Je veux que vous voyez en première main les effets sur un jeu quand vous changez les mécaniques.

Voici les règles pour une variante simplifiée du jeu de dé appelé Bluff (aussi appelé Liar’s Dice1, mais connu par la plupart des gens comme ce jeu de dé bizarre qu’ils jouent dans le second film Pirate des Caraïbes) :

  • Joueurs : 2 ou plus, le mieux étant un petit groupe de 4 ou 6.
  • But du jeu : Être le dernier joueur à qui il reste un dé.
  • Mise en place : Tous les joueurs prennent 5 dés à 6 faces. Cela peut aussi être utile si chaque joueur a quelque chose pour cacher ses dés, comme un bol opaque, mais les joueurs peuvent simplement masquer leurs dés avec leurs propres mains. Tous les joueurs lancent leurs dés, de telle manière que chaque joueur peut voir ses propres dés mais pas ceux des autres. Choisissez le joueur qui joue en premier. Ce joueur doit faire un pari :
  • Paris : Un « Pari » est l’estimation d’un joueur quand au nombre de dés qui montrent une certaine face parmi tous les joueurs. Les dés qui montrent le chiffre 1 sont « sauvages » et comptent comme tous les autres nombres. Vous ne pouvez pas parier sur le nombre de 1, seulement de 2 à 6. par exemple, « trois quatre » signifierait qu’entre tous les joueurs, il y a au moins trois dés qui montrent le chiffre 1 ou 4.
  • Augmenter un pari : Pour augmenter un pari, le nouveau pari doit être plus élevé que le précédent. Augmenter le nombre de dés est toujours un pari plus élevé, quel que soit son rang (neuf 2 est plus élevé que huit 6). Augmenter le rang est un pari plus élevé si le nombre de dés est le même ou plus élevé (huit 6 est un pari plus élevé que huit 5, les deux étant plus élevés que huit 4).
  • Déroulement de la partie : Lors du tour d’un joueur, ce joueur peut soit augmenter le pari actuel, ou s’il pense que le pari le plus récent est incorrect, il peut contester le pari précédent. S’il augmente le pari, le tour passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre. S’il conteste le pari, le tour actuel s’arrête ; tous les joueurs révèlent leurs dés, et les résultats sont résolus.
  • Résolution d’un tour de table : Si un pari est contesté mais prouvé comme étant correct (par exemple, si le pari était neuf 5 et qu’il y a actuellement onze 1 et 5 parmi les joueurs, alors il y avait en effet au moins neuf d’entre eux), le joueur qui a contesté le pari perd un de ses dés. Lors des tours suivants, ce joueur aura ainsi moins de dés à lancer. Si le pari est contesté correctement (supposons que sur ce pari de neuf 5 il y ait de fait huit 1 et 5 parmi tous les joueurs), le joueur qui a fait le pari incorrect perd un de ses dés à la place. Ensuite, tous les joueurs relancent les dés qu’ils leur reste et le jeu continue avec un nouveau pari d’ouverture par le joueur qui a gagné le défi précédent.
  • Fin de la partie : Quand un joueur a perdu tous ses dés, il est éliminé de la partie. Quand tous les joueurs (sauf un) ont perdu tous leurs dés, le seul joueur restant est le gagnant.

Si vous n’avez pas assez de dés pour jouer à ce jeu, vous pouvez utiliser une variante : distribuez les cartes d’un paquet, par exemple, ou tirer des morceaux de papier numérotés 1 à 6 d’un conteneur avec beaucoup de morceaux de papier mis dedans.

Si vous n’avez pas d’amis, prenez du temps pour en trouver. Cela sera plus facile pour vous de playtester votre projet plus tard dans ce cours si vous avez des gens qui sont d’accord pour jouer à des jeux avec vous.

Quel que soit votre niveau, votre premier « devoir » ici est de jouer au jeu. En particulier, prenez en note les dynamiques et comment elles émergent des mécaniques. Voyez-vous les joueurs bluffer, parier des nombres élevés dans un effort de convaincre leurs adversaires qu’ils ont plus d’un certain nombre qu’il n’ont réellement ? Est-ce que les joueurs sont hésitants à contester, sachant que n’importe quelle contestation est un risque et qu’il est de fait moins dangereux de ne pas contester aussi longtemps que vous n’êtes pas contesté vous même ? Est-ce que des joueurs calculent les probabilités et utilisent cette information pour influencer leur pari ? Notez-vous des boucles de rétroaction dans le jeu au fur et à mesure où la partie avance – qui serait, au fur et à mesure qu’un joueur fait des erreurs et perd des dés, ils sont plus ou moins à même de perdre à nouveau aux prochains tours, en partant du principe qu’ils reçoivent moins de dés et ainsi ont moins d’information pour parier ?

Bon, la dernière question a un peu donné la réponse – oui, il y a une boucle de rétroaction positive dans le jeu. L’effet est petit, et notable uniquement en situation de fin de partie ou un joueur a trois ou plus de dés et ses un ou deux adversaires n’ont plus qu’un seul dé. Pourtant, cela nous donne une opportunité de bidouiller les choses en tant que designers.

Votre prochaine étape est d’ajouter, retirer, ou changer une règle de manière retirer les effets de la boucle de renforcement positive. Pourquoi avez-vous choisi le changement particulier que vous avez fait ? Que vous attendiez-vous à ce qu’il se passe – comment les dynamiques changeront la réponse à votre mécanique modifiée ? Écrivez vos prédictions.

Puis, jouez au jeu à nouveau avec les modification de règles. Est-ce que cela a marché ? Est-ce qu’il y avait d’autres effets de bord que vous n’aviez pas anticipé ? Comment la dynamique a de fait changé ? Soyez honnête, et ne soyez pas effrayés si votre prédiction n’était pas précise. Le point essentiel de cet exercice est pour vous de voir par vous même à quel point il est difficile de prédire des changements de gameplay à partir d’une simple règle, sans actuellement jouer.

Next, share what you learned with the community. I have created a new page on the course Wiki. On that page, write the following:

  1. What was your rules change?
  2. How did you expect the dynamics of the game to change?
  3. How did they really change?

You don’t need to include much detail; a sentence or two for each of the three points is fine.

Finally, your last assignment (this is mandatory!) is to read at least three other responses. Read the rules change first, and without reading further, ask yourself how you think that rule change would modify gameplay. Then read the other person’s prediction, and see if it matches yours. Lastly, read what actually happened, and see how close you were.

You may leave your name, or you may post anonymously.

Mini-Challenge

Take your favorite physical sport. Identify a positive or negative feedback loop in the game. Most sports have at least one of these. Propose a rule change that would eliminate it. Find a way to express it in less than 135 characters, and post to Twitter with the #GDCU tag. You have until Thursday. One sport per participant, please!

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1 Le jeu est disponible commercialement en France sous le nom Perudo.

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