L’article original « Level 18: The Final Iteration » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.
L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).
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Nous nous approchons de la fin de cette aventure, alors si vous êtes encore ici, vous méritez quelques félicitations.
À ce stade vous avez créé un jeu. Vous avez playtesté votre jeu de nombreuses fois, avec de multiples objectifs (du fun à l’équilibrage à l’utilisabilité). Vous avez une liste de matériel que vous avez besoin de réunir, et une liste de choses que vous devez faire pour les réunir. Tout ce qui reste dans le Projet de Design est de le terminer.
Lectures / Visionnages
Aucun.
Sur le soin apporté à la fabrication
On pourrait se demander, pourquoi s’inquiéter de réunir des composants de haute qualité pour un jeu ? Le jeu repose entièrement sur les mécaniques, après tout, et les pièces de jeu sont simplement une manifestation des mécaniques. Ainsi, n’importe quelle pièce devrait être aussi bonne qu’une autre. Les problèmes d’UI mis de côté, pour ne pas simplement utiliser le prototype dont vous vous êtes servi et appeler cela le projet final… avec des cartes écrites à la main et tout ça ?
J’ai plusieurs réponses à cela.
En premier, si les pièces sont une représentation physique des règles, vous en tant que designer devriez leur donner le même soin de manière à ce que la beauté du jeu corresponde à la beauté intérieure des mécaniques.
En second, vous devriez être fier de votre jeu. Les pièces physiques sont aussi bien une déclaration de design tout comme les règles. Ce que les pièces disent à un joueur est que le game designer a senti que son jeu était de suffisamment bonne qualité pour mériter des composants de haute qualité. Pour utiliser une analogie, si vous être un chef,et vous faites un simple sandwich au beurre de cacahuètes, peut-être que cela ne vous gène pas de le manger sur une assiette en carton ; mais si vous réalisez un dîner gourmet composé de neufs plats, trouvez des assiettes de meilleure qualité pour le servir dedans.
En troisième, si vous prévoyez éventuellement de commercialiser et vendre votre jeu, la qualité des composants et une des premières choses qu’un client potentiel verra. De nombreux Eurogames impriment couramment une belle photo des composants du jeu sur le dos de la boite comme argument de vente. En essence elles disent, « si vous achetez ce jeu, vous aurez ces beaux composants ». Même si vous ne prévoyez pas de vendre le jeu que vous faites maintenant, passer à travers le processus est une bonne pratique pour les futurs projets.
Pour finir, gardez à l’esprit que votre jeu vous représente en tant que designer. Si vous ignorez une chose que tous les joueurs verront, qu’est-ce que cela dit de vous ? Est-ce que cela suggère que vous ne vous souciez pas suffisamment de vos projets pour mettre dedans un effort supplémentaire ? Est-ce que cela signifie que vous n’être pas fier de votre propre travail ? Est-ce que cela signifie que vous manquez de confiance ? Si vous prévoyez d’utiliser ce jeu (ou un autre) comme faisant partie de votre portfolio professionnel de design, pensez à comment il apparaîtra à des écoles ou employeurs potentiels. Pour la même raison que vous vous habilleriez pour un entretien d’embauche, habillez votre jeu avant de le publier.
Une esthétique contraire au soigneux
Vous pourriez même appuyer cela encore plus loin. Certains jeux commerciaux ont été faits avec des valeurs de production intentionnellement pauvres. La première édition de Kill Doctor Lucky (et le reste des jeux de l’éditeur d’origine) avait des cartes imprimées en une couleur sur du papier léger avec juste un simple texte et pas d’illustration. Le jeu n’incluait même pas des composants usuels comme des pions ou dés, et était vendu dans une fine enveloppe de papier avec les règles imprimées sur le sac – il n’y avait même pas de manuel imprimé séparé. Dans le monde numérique, Kingdom of Loathing est un jeu qui se joue en ligne dans un navigateur qui utilise des bonhommes bâton mal dessinés pour les illustrations du jeu. C’est comme si ces gens n’avaient même pas essayé, et pourtant leurs jeux ont eu de nombreux joueurs. Pourquoi ne pas faire cela avec votre propre jeu ?
J’argumenterai que ces jeux avaient de fait de très hautes valeurs de production. Chacun offrait une esthétique visuelle consistante et un fort impact qui est consistant avec les valeurs du créateur et les mécaniques du jeu.
Dans le cas de Kill Doctor Lucky, le propos de la collection entière de jeu, en fait la déclaration de mission de James Ernest, était que les jeux devenaient trop chers parce qu’ils incluaient tous ces composants superflus. Pourquoi payer un dollar de plus pour deux dés quand vous avez probablement une douzaine de dés qui traînent pris dans d’autres jeux que vous possédez ? Et c’est certain, les cartes sont fragiles… mais si vous les abîmez accidentellement, oh et bien, sortez et achetez à nouveau le jeu. Le jeu coûte moins que le café latte que vous avez bu au Starbucks ce matin.
Avec Kingdom of Loathing, le jeu est une parodie des jeux similaires. En tant que parodie, l’intentionnalité du style visuel de basse qualité est un choix délibéré, qui se pose en contraste de l’attention aux détails visuels des autres jeux. Et le temps que l’auteur n’a pas passé à dessiner des bonhommes bâton s’est retrouvé dans l’écriture du jeu, qui est (franchement) de meilleure qualité que nombre des visuels étonnants des autres jeux publiés.
Alors, si vous avez un jeu où la valeur de production « basse » fait sens – peut-être que vous faites un jeu sur le fait de vivre dans un camp de caravanes, ou un jeu sur les pies où l’objet est de construire un nid à partir des détritus les plus brillants, ou quoi que ce soit d’autre – s’il vous plaît, fabriquez votre jeu en accord. Mais même dans ce cas (ou devrai-je dire, en particulier dans ce cas), faites de la qualité et l’apparence de chaque composant une décision de design délibérée. Vous trouverez que cela peut demander plus de compétences pour réaliser cela d’une façon qui paraît authentique que cela demanderait pour simplement faire un jeu avec des composants standards de haute qualité.
Astuces rapides
Pour imprimer les cartes :
- Imprimer sur du papier fort, pas du papier standard.
- Si vous n’imprimez pas en couleur, prenez en considération le fait d’imprimer au moins sur des cartes colorées, en choisissant une couleur qui correspond au reste du jeu.
- Faites en sorte que les cartes soient lisibles quand elles sont imprimées. Parfois elles ne s’impriment pas exactement comme elle apparaissent sur l’écran de l’ordinateur.
- Utilisez des rectangles ronds pour marquer vos cartes dans un programme d’impression, et ensuite découpez-les avec minutie avec vos propres ciseaux. Ou, si vous avez un « corner rounder » (disponible dans la plupart des magasins de loisirs créatifs), utilisez-le et sauvez vous beaucoup de travail. Les coins arrondis sont agréables à tenir ; les coins carrés peuvent vous piquer de manière inconfortable.
- Si vous voulez être vraiment sophistiqué, faites laminer les cartes (cela signifie coupez les bords de la lamination au lieu de la carte elle-même). Cela rendra la carte virtuellement indestructible et résistante à l’eau, bien que cela puisse être cher. Une alternative moins chère, certains magasins de loisirs créatifs vendent du revêtement plastique en spray qui donnera à vos cartes une sensation similaire au revêtement plastique standard des cartes à jouer. Faites attention d’appliquer le spray de manière régulière de façon à ce que vos cartes n’aient pas de bosses ou d’irrégularités.
- Imprimez vos cartes des deux côtés si vous le pouvez, avec un dos standard. Notez que le dos est une image miroir de la face, alors les choses qui s’impriment sur la gauche du dos de la page seront imprimées sur le côté droit de la face. Aussi, soyez prudent sur l’impression double-face, car même un petit décalage sur un côté peut rendre la feuille entière inutilisable. Essayez d’avoir les deux faces parfaitement alignées.
Pour imprimer un plateau :
- N’imprimez pas simplement sur du papier fort. Il semble plus fragile que la plupart des plateaux de jeu auxquels vous êtes habitués. Essayez de le monter sur un carton plat, un carton à poster, ou du carton plume.
- Si vous avez à découper le carton ou le carton-plume dans une taille spécifique, faites d’abord un essai de découpe dans un coin. Certains outils ne couperont pas proprement, mais laisseront plutôt le côté tordu, irrégulier et laid.
- Avoir un large plateau imprimé sur une unique feuille de papier coûte cher. L’avoir imprimé sur une bannière en vinyl est encore plus cher. Une alternative peu coûteuse est de diviser un large plateau en plusieurs feuilles standards, et ensuite les monter sur un dos ferme. Si vous voulez être plus sophistiqué, au lieu d’imprimer sur du papier normal, imprimez sur une feuille adhésive. Ensuite, vous pouvez simplement retirer la feuille et la coller sur quelque chose sans avoir à vous inquiéter de la colle… mais soyez prudent lorsque vous collez de manière à ce qu’il n’y ait pas de creux.
- Pour faire des plateaux pliables, mettez deux petits plateaux l’un à côté de l’autre, et scotchez-les ensemble avec un scotch transparent (comme du scotch de courrier). Laissez un petit peu d’espace entre eux où il y a juste le scotch (c’est là où il se pliera). Une fois que vous avez monté le plateau au dessus, vous pourriez ne pas remarquer le scotch.
Pour faire des dés personnalisés :
- Imprimez sur des étiquettes adhésives, coupez-les au format, et collez-les sur les faces d’un dé existant.
- Laissez un peu d’espace à la fin de chaque face de dé (en d’autres termes, coupez l’étiquette adhésive un petit peu plus petit que les dimensions actuelles du dé). Cela évitera d’avoir des petits bouts de papier qui collent le longs des bords.
- Pour un dé standard (fond blanc, et points noirs en creux), les points noirs peuvent se voir à travers même après que vous avez mis une étiquette dessus. Dans ce cas, mettez une couche ou deux d’étiquette adhésive blanche sur la face d’abord, avant d’appliquer l’étiquette finale à l’extérieur. Cela réduira ou éliminera l’effet visuel.
- Si vous vouez réellement être sophistiqué, il y a certains fabricants de jeux qui vendent des dés blanc avec les faces en creux. Ils sont idéals, car vous pouvez poser des stickers adhésifs sur eux et ne pas vous inquiéter des stickers qui se décollent suite à un usage répété. Ils peuvent être difficiles à trouver cependant.
Coloriser vos pièces :
- Si vous avez beaucoup de pièces blanches en bois (comme des cubes ou des pions) que vous voulez différencier par la couleur, la façon la plus facile est remplir un bol avec de l’eau et un peu de colorant alimentaire, et ensuite tremper les pièces et les laissez sécher. Je suggère de faire cela en deux étapes. D’abord faites un test sur une seule pièce par couleur, pour voir ce à quoi elles ressembleront (certaines couleurs peuvent ne pas rendre aussi bien que les autres, ou vous pouvez avoir besoin de les tremper pendant plus ou moins de temps ; il est préférable de découvrir cela avant de ruiner votre stock entier de pièces). Ensuite, une fois que vous avez quelque chose qui marche, répétez cela pour le reste des pièces en une fois.
- Vous pouvez aussi peindre les pièces en fois à la main, mais cela demande bien plus de temps et c’est plus laborieux et la peinture est un petit peu plus chère.
- Si vous avez des pièces en plastique, la chose la plus facile est de vérifier auprès de votre fournisseur pour voir si elles sont déjà fournies en différentes couleurs. Faire cela à la main n’est pas facile. Si vous découvrez que vous devez différencier les pièces en plastique à la main, prenez en considération le fait d’utiliser des petites bandes adhésives ou pastilles au lieu d’essayer de colorer le plastique lui-même.
- Si vous avez des pièces en métal et avez besoin de les colorer, les peindre est probablement la meilleure option. Les mêmes magasins de loisirs créatifs qui vendent des miniatures en métal vendront aussi probablement des peintures et d’autres matériaux que vous pourrez peindre. Notez que cela peut revenir assez cher et vous demander beaucoup de temps, mais si vous utilisez des éléments en métal vous n’êtes sans doute pas concerné par le coût en premier lieu.
Pour imprimer vos règles :
- Les règles sont le jeu, alors ne les négligez pas ! Imprimez-les au moins sur du papier de bonne qualité.
- Prenez en considération s’il est approprié de « thématiser » vos règles en accord avec votre jeu. Par exemple, un jeu sur les trains pourrait avoir des règles composées comme des horaires de train. Un jeu sur la gestion d’un restaurant pourrait avoir des règles insérées dans le carton à menu plastifié d’un restaurant. Un jeu sur la collection de tableaux classiques pourrait avoir certaines œuvres d’art présentées dans les pages des règles.
- Faites en sorte que la fonte des règles soit lisible. Ne faites pas trop joli avec des fontes personnalisées – réservez cela pour les titres est correct, mais pour le texte principal des règles, souvenez-vous que vos joueurs ont de fait besoin de les lire.
- Et pour l’amour de tout ce qui est saint, relisez deux – ou trois – fois vos règles pour l’orthographe, la grammaire, la clarté de l’écriture. Vous avez déjà fait cela, faites-le à nouveau – cette fois cela compte.
- Vérifiez aussi vos règles écrites pour faire en sorte qu’elles soient correctes. Vous avez certainement fait des tas de changements aux mécaniques du jeu tout le long de ce projet, et la dernière chose que vous voulez est d’imprimer accidentellement une vieille version des règles avant d’avoir fait plusieurs changements clefs !
Tout est une décision de design
Si vous mettez ensemble un paquet de composants aléatoires, c’est une décision que vous prenez. Si vous gravez à la main chaque composant à partir des branches d’un arbre dans votre jardin, c’est aussi une décision délibérée. Pour résumer, tout ce que vous faites pour votre jeu est une décision dont vous, en tant que designer, êtes responsable.
Alors, prenez vos décisions… mais prenez-les les deux yeux ouverts. Considérez chaque composant et comment il s’insère dans l’esthétique globale visuelle et tactile de l’expérience de jeu.
Maintenant, allez-y et fabriquez la version finale de votre jeu.
Homeplay
I generally give my students in my classroom courses a single weekend to build everything. They do it, and they usually come to class on Monday very tired, reporting that they stayed up until 3am or later the night before just finishing everything.
What they don’t say (although they do grudgingly admit to it when pressed) is that the reason they stayed up so late was that they procrastinated. Looking at what has to be done to build your game, it probably seems like a pretty small task. Be warned that it will probably take a lot longer than you think to craft the final version.
But you can still finish it in a weekend.
You have but one goal this weekend: finish your Design Project. Create a final version, using the best-quality components you can find.
On Monday, if you have the means, post your game to the course wiki. I advise use of the wiki and not the forums, because the forums do not support images or file attachments. Here is what you should post:
- A brief introduction: who you are, title of your game, what your game is about (briefly).
- A short creator statement: why did you choose to make this game, what was your inspiration, where did you get your ideas?
- A file with the final rule set, including a list of all required components.
- If some of the components are custom-made (such as custom cards, dice or a board), include the computer files you used to print them (if any), and include printing instructions for any who wish to print their own copy of your game.
- If you have the means, take a picture of your final game components (perhaps set up as a game in progress, or perhaps just all lined up on a table together) and post the photo.
Remember, you’re almost to the end! One final push of effort and you can stand back and examine something glorious that you made yourself.
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