Eléments des jeux : Espace et Temps

Texte original « Game Elements: Space and Time » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Quand j’ai démarré cette série sur les éléments de base des jeux, je n’avais pas pris en considération l’espace ou le temps. Mais une habile suggestion d’un lecteur m’a rappelé qu’ils en étaient une extension naturelle. Aujourd’hui je discuterai comment l’espace et le temps s’insèrent dans les jeux.

Au cas où vous auriez manqué les autres articles sur les Élements de Jeux, vous pouvez les trouver ici : Buts, Score, Actions, Ressources, Incertitude.

ESPACE ET TEMPS PHYSIQUE

Avant de plonger dans l’espace et le temps dans les jeux, cela vaut la peine de mentionner que tous les jeux demandent de l’espace et du temps réel. Quand les joueurs s’engagent à jouer à un jeu, ils s’engagent à dépenser un certaine quantité de temps à jouer, du temps qu’ils ne retrouveront jamais. Et tous les jeux prennent aussi un peu d’espace. Cela peut varier drastiquement d’un jeu à l’autre depuis des jeux de guerre épiques qui demandent de nombreuses tables à des jeux compacts comme Oddball Aeronauts, qui ne demandent aucune table.

Oddball Aeronauts demande si peu d’espace qu’il peut être joué sans table

Combien de temps devrait prendre votre jeu ? Quelle est la quantité d’espace acceptable pour jouer ? Cela dépendra beaucoup du type de jeu que vous faites. Un simple jeu de cartes ne devrait pas prendre trop de temps ou d’espace mais un space-opera 4X le devrait.

En général, les jeux qui prennent le moins de temps et le moins d’espace seront joués plus souvent. Des jeux plus gros, plus longs peuvent être attractifs, mais je recommande d’aller du côté des jeux plus compacts et plus courts.

TEMPS DE JEU

Tous les jeux impliquent une forme du temps. Certains utilisent du temps continu, mais la plupart utilisent du temps discret sous forme de tours ou d’actions. J’ai déjà beaucoup discuté de ces problèmes liés au temps dans l’article des éléments de jeux relatifs aux actions, alors je n’y reviendrai pas ici. Toutefois, je veux offrir une série de suggestions liées au temps dans les jeux.

En premier, c’est en général une bonne idée d’inclure une horloge dans votre jeu. Notez que les horloges dans les jeux sont souvent non thématisées en tant que « temps » : peut-être que vous épuiserez votre paquet pendant la durée de la partie, ou les joueurs perdront progressivement des points de vie au cours du temps, ou ils joueront un nombre de tours fixe. Quelle que soit la forme que votre horloge prend, un jeu tend à être plus joué quand son temps de jeu est consistant, et un mécanisme pour s’assurer qu’un jeu ne dure pas éternellement est la clef de cela. En particulier, il est important que l’horloge ne revienne jamais en arrière : faites en sorte que le jeu avance toujours vers sa conclusion.

En second, le temps peut joueur un rôle mécanique central dans un jeu. C’est un peu plus difficile à faire dans les jeux de plateau que dans les jeux vidéo où l’ordinateur peut gérer beaucoup de tâches et calculs (pensez à Braid), mais si vous pouvez les rendre suffisamment simples, les mécaniques temporelles peuvent être extrêmement intéressantes. Des jeux comme Thèbes sont un bol d’air frais à cause de la façon unique dont ils gèrent le temps. Je pense que le voyage dans le temps est un concept particulièrement intéressant qui n’a pas été correctement exécuté mécaniquement (ou prouvez-moi le contraire dans les commentaires !). Si vous cherchez à designer un nouveau jeu attractif, c’est un domaine potentiellement fructueux à explorer. Faites simplement en sorte que ce soit plus amusant que laborieux.

Thebes utilise une mécanique de temps innovante pour déterminer l’ordre du tour des joueurs

L’ESPACE DU JEU

Espace réel. Exactement comme certains jeux utilisent le temps réel, certains jeux utilisent l’espace réel, mais ce n’est pas courant. Les jeux de guerre miniature et les jeux de dextérité sont parmi ceux qui utilisent l’espace réel, mais il n’y a pas de raison que cela ne puisse pas être utilisé dans d’autres types de jeux, où cela peut ajouter un petit peu de nouveauté (le jeu String Railway vient à l’esprit). Souvenez-vous qu’utiliser l’espace réel peut être plus difficile à contrôler et peut résulter dans plus de désaccords et cas limites.

Espace discret. La plupart des jeux avec une composante spatiale utilisent des espaces discrets et abstraits. Les pièces de jeux peuvent être en un nombre fini de lieux, et il y a des règles explicites sur comment ils peuvent interagir avec d’autres lieux.

Alors que les jeux qui contiennent de l’espace peuvent sembler très différentes, ils se résument tous à des graphes. Pour ceux qui ne sont pas familiers avec la théorie des graphes, l’idée de base est qu’un graphe est une collection de nœuds connectés par des bords. Un nœud est un lieu (un pays dans Risk, une cité dans Pandémie, etc) et un bord est un lien entre les deux nœuds (frontières dans Risk, chemins dans Pandémie, etc). Il y a beaucoup de variantes à cela (bords pondérés, comme les routes dans Les Aventuriers du Rail, lien à sens unique comme dans Tokaïdo ; liens dynamiques comme dans le Désert Interdit), mais l’espace discret dans tous les jeux peut être représenté de cette façon.

Le plateau de Risk présenté aux joueurs sous forme de graphe

Pouvoir penser aux espaces discrets en tant que graphes ? D’un côté, beaucoup de recherches ont été faites sur les graphes qui vous pourriez utiliser pour mieux comprendre l’espace dans votre jeu. D’un autre côté, certains des variations sur les graphes pourraient vous inspirer des mécaniques nouvelles et intéressantes.

Pour finir, les graphes peuvent être une bon moyen de vous aider à analyser l’espace dans votre jeu. Les motifs apparaissent quand vous commencez à regarder les graphes, et ils peuvent vous aider à évaluer comment un espace en particulier sera joué. Par exemple, des clusters sont des groupes de points qui ont beaucoup de liens avec les autres, il est facile d’aller d’un nœud à un autre dans un cluster. Les goulets d’étranglement, d’un autre côté, sont des passages étroits entre les clusters ; ils peuvent être utilisés pour focaliser l’action et créer des zones stratégiques importantes. Une impasse est un nœud ou un petit cluster avec peu de liens, qui peut créer d’étranges cas limite ou des considérations tactiques intéressantes.

Même si vous présentez l’espace à vos joueurs de façons très différentes, regarder l’espace de façon abstraite en tant que graphe peut vous aider à identifier les déséquilibres et faiblesses potentielles de votre carte.

Espace structuré. Les graphes sont une façon usuelle de représenter l’espace et peuvent aisément supporter des cartes irrégulières. Mais de nombreux jeux ont une structure rigide de leur espace, souvent des grilles de carrés ou d’hexagones. Il a de nombreux avantages aux espaces structurés. Ils permettent d’incorporer des motifs, comme la façon dont les pièces se déplacent aux Echecs, ou la forme des pièces dans le jeu Patchwork. Les espaces structurés peuvent aussi être conceptuellement plus faciles à comprendre pour les gens que les espaces irréguliers.

EST-CE QUE VOTRE JEU A BESOIN D’UN ESPACE ?

Contrairement au temps, tous les jeux n’incluent pas une certaine version interne de l’espace, même s’ils semblent qu’ils en aient. Le jeu Citadelles est un bon exemple de cela. Dans le jeu, les joueurs construisent une cité, mais il n’y a pas d’espace réel dans le jeu, et ordonner, agencer et positionner ne fait aucune différence. Beaucoup de jeux de cartes en particulier sont comme cela.

Ainsi, lorsque vous travaillez sur un nouveau jeu, demandez-vous si vous avez réellement besoin d’espace ou non. Bien souvent les designers ajouteront quelque chose comme un plateau sans avoir une bonne raison de le faire, et cela compliquera ou ralentira simplement un jeu qui autrement aurait été parfaitement fun sans cela. Même quand un jeu semble avoir besoin d’un espace, je vous encourage à toujours mettre en question son inclusion. Qu’est-ce que l’espace ajoute réellement à l’expérience ?

Bien entendu, il y a de bonnes raisons d’inclure l’espace dans un jeu. Voici en dessous la liste de quelques unes d’entre elles.

Le thème l’exige. Certains thèmes exigent une certaine représentation de l’espace, comme les jeux sur les réseaux commerciaux ou les campagnes militaires. Pourtant, je pense qu’il est toujours bon de questionner la justification thématique, comme de nombreux thèmes qui semblent avoir besoin d’un espace de fait n’en ont pas besoin.

Incluez des puzzles spatiaux. Les cerveaux humains ont développé la capacité à traiter l’information spatiale sur des millions d’années, et exercer cette partie du cerveau peut être particulièrement fun. En incluant de l’espace dans votre jeu, vous créez l’opportunité de laisser les gens jouer avec et trouver du plaisir dans l’espace de jeu.

Une partie du fun de Patchwork vient de la résolution de puzzles spatiaux

Vous avez besoin d’un petit peu plus de complexité. Certains jeux ont simplement besoin d’un petit plus. Ajouter l’espace peut être une bonne façon de faire cela sans encombrer l’esprit de vos joueurs.

Soutient plus de gameplay tactique. L’espace peut grandement augmenter la quantité de tactique impliquée dans un jeu, parce que même lorsque la même combinaison de pièces du jeu sont rencontrées de nombreuses fois, les différentes configurations dans lesquelles elles se trouvent peut rendre chaque rencontre sembler différente et intéressante.

Différencier les pièces de jeu et les joueurs. Faire en sorte qu’une pièce se déplace différemment, ou ait une taille ou forme différente, peut la faire sentir complètement différente. De façon similaire, les joueurs peuvent sentir des choses très différentes lorsqu’ils contrôlent différentes parties d’une carte, soit à cause de leur relation spatiale les uns aux autres ou à cause des différentes éléments de la carte.

Concentrer l’interaction. L’interaction est essentielle pour les jeux à plusieurs joueurs, et l’espace peut être une bonne façon d’assurer l’interaction. Faire la course ou se battre pour contrôler différentes parties d’une carte partagée est une façon éprouvée de faire en sorte que les joueurs se préoccupent les uns des autres.

Gérer le rythme. Lorsque les joueurs démarrent à un endroit, et ensuite s’étendent à un autre, l’espace peuvent former la colonne vertébrale de l’arc expérientiel du jeu.

Esthétique. L’attrait visuel est fort pour de nombreux jeux, et inclure l’espace est une bonne excuse pour ajouter beaucoup de choses agréables à l’œil. L’attrait visuel est particulièrement fort quand les joueurs modifient l’espace au cours de la partie, en laissant les joueurs créer une œuvre partagée.

Une partie du plaisir des Aventuriers du Rail vient de l’observation des motifs colorés qui émergent sur le plateau

TOUTES LES DIMENSIONS

Le temps et l’espace sont fondamentaux à l’expérience humaine, alors ce n’est pas une surprise qu’ils trouvent leur voie dans les jeux. Mais il est utile de comprendre comment ils s’y insèrent qu’ils soit nécessaires ou non. Les jeux prennent toujours du temps et de l’espace, et tous les jeux incorporent une certaine forme de temps, mais tous les jeux n’incluent pas une représentation de l’espace. Alors qu’il y a beaucoup d’avantages à utiliser l’espace, cela ajoute de la complexité, alors cela vaut toujours le coup de mettre en question son inclusion. Faites en sorte de savoir pourquoi l’espace est présent dans votre jeu !

C’est tout ce que j’ai à dire à propos de l’espace et du temps. Mais ce sont de larges sujets, et je suis certain que j’ai oublié quelque chose. Soyez libres d’en parler dans les commentaires. Quelles autres considérations faites-vous sur l’espace et le temps lorsque vous concevez des jeux ? Quels jeux utilisent l’espace et le temps de façon intéressante et innovantes ?

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