Niveau 10 – Boss de fin

L’article original « Level 10: Final Boss » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Balance Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

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Cette semaine

Bienvenue à la dernière semaine de la saison. Cette semaine je ne savais pas quoi faire à l’avance, alors je l’ai intentionnellement laissée vide sur le syllabus comme filet pour n’importe quoi d’intéressant qui pourrait être survenu pendant l’été. Et de fait, il y a quatre sujets principaux dont je voudrais parler aujourd’hui, ce qui en fait l’article le plus long de tous, alors si vous êtes limités en temps, je vous suggère de l’ajouter aux favoris et revenir plus tard. Tout d’abord j’aimerai parler un peu des systèmes économiques dans les jeux, et comment équilibrer un système où les joueurs sont ceux qui le contrôlent à travers la génération manuelle de richesses et le commerce. Puis, je parlerai des certains problèmes d’équilibrage usuels dans les jeux multijoueurs qui n’ont trouvé aucune place ailleurs dans les neuf précédentes semaines. En troisième, j’entrerai un peu dans la technique et partagerais avec vous quelques trucs et astuces dans Excel. Et pour finir, je reviendrai à l’été dernier avec ce concept « d’amusement » (fun) et comment le sujet de l’équilibrage des jeux dans son ensemble s’insère dans la vue plus large de la conception de jeu, parce que malgré que nous ayons étudié ce sujet en profondeur, il donne parfois la sensation d’être très étroit.

Systèmes économiques

Qu’est-ce qu’un système économique ?

Tout d’abord, nous utilisons le terme « économie » très souvent, même dans la vie de tous les joueurs, alors je devrai le définir afin d’être clair. Dans les jeux, j’utiliserai le terme « économie » pour décrire n’importe quelle ressource dans le jeu. C’est un terme assez large, étant donné que vous pourriez l’utiliser pour signifier que les pièces aux Échecs sont une « économie des pièces » – et j’aurai dit que oui, elles peuvent être vues de cette manière, ce n’est simplement pas une économie particulièrement intéressante parce que les ressources ne peuvent pas vraiment être créées, détruites ou transférées de manière significative. La plupart des économies auxquelles nous pensons en tant que telles, cependant, possèdent une ou plusieurs mécaniques :

  • La création de ressources, où les joueurs fabriquent ou reçoivent des ressources au cours du temps.
  • La destruction de ressources, où les joueurs soit consomment des ressources pour une utilisation dans le jeu, ou convertissent un type de ressource en un autre.
  • L’échange des ressources, où les joueurs peuvent transférer les ressources entre eux, en général à l’issue d’une négociation ou d’un marchandage.
  • Les ressources limitées à somme nulle, de telle manière qu’un joueur qui crée une ressource pour lui-même réduit la disponibilité dans la réserve de ressources pour tout les autres.

Et pourtant, n’importe lequel de ces éléments individuellement pourrait être absent et nous le verrions quand même comme une économie.

Comme la création d’outil de conception de niveaux, de JdR, ou de métriques, concevoir un système économique dans votre jeu est une activité de de troisième ordre, ce qui le rend assez challengeant. Vous ne créez pas seulement un système dont vos joueurs font l’expérience. Vous créez un système qui influence le comportement du joueur, et puis les joueurs créent eux-mêmes un autre système social au sein de votre système économique, et c’est la combinaison des deux dont les joueurs font réellement l’expérience. Par exemple, dans Les Colons de Catane, les joueurs échangent régulièrement des ressources entre eux, mais les prix relatifs de chaque ressource sont toujours fluctuants en fonction de ce que chaque individu a besoin à un moment donné (et en général, tous les joueurs ont besoin de choses différentes, avec différents niveaux de désespoir et différentes capacités à payer des prix très élevés). La bonne nouvelle est qu’avec les économies, au moins, beaucoup de comportements humains peuvent être prédits. L’autre bonne nouvelle est que les économies des jeux ont beaucoup de petits « potentiomètres de conception » pour nous autres concepteurs avec lesquels jouer pour modifier l’expérience de jeu, alors nous avons beaucoup d’options. Je ferai la revue de ces options aujourd’hui.

L’offre et la demande

Tout d’abord, une brève leçon extraite du cours d’introduction à l’économie dont nous devons être conscients est la loi de l’offre et la demande, ce dont certains d’entre vous ont déjà entendu parler. Nous partons du principe du cas le plus simple possible : une économie avec une ressource, une large population de personnes qui produisent cette ressource et veulent la vendre, et une autre très large population de gens qui consomment cette ressource et veulent l’acheter. Nous allons aussi partir du principe pour nos besoins que n’importe quelle unité de cette ressource est identique à n’importe quelle autre, et ainsi les consommateurs n’ont pas à s’inquiéter de choisir entre différentes « marques » ou quoi que ce soit d’autre.

Les vendeurs ont chacun un prix minimum à partir duquel ils sont d’accord pour se séparer de leurs biens. Peut-être que certains d’entre eux ont des coûts de production moins élevés ou un train de vie moins dispendieux, et ainsi ils peuvent accepter [ de vendre à ] des prix plus bas et continuer leur affaire. D’autres pourraient avoir une boutique à maintenir, ou ils sont simplement avares, et ils demandent un prix minimum plus élevé. À n’importe quel montant, nous pouvons dessiner une courbe de l’offre sur un graphique qui dit que pour n’importe quel prix (sur l’axe de x), il existe un certain pourcentage de vendeurs qui sont prêts à vendre à ce prix (sur l’axe de y). Alors, peut-être qu’à 1$, seulement 2 vendeurs dans le monde peuvent se séparer des leurs biens à ce prix, mais à 5$ peut-être qu’il y a 10 vendeurs, et à 20$ vous avez un millier de vendeurs, et au final, si vous montez jusqu’à 100$ tous les vendeurs seraient d’accord pour vendre à ce prix. De base, la seule chose que vous avez besoin de savoir concernant les courbes de l’offre est qu’au fur et à mesure où le prix augmente, l’offre augmente ; si dix personnes accepteraient de vendre leur produit à 5$, alors à 5.01 vous savez qu’au moins ces dix vendeurs continueraient à accepter (s’ils vendaient à 5$ alors ils voudraient clairement vendre à 5,01$), et vous pourriez avoir certains vendeurs qui finalement vont craquer et dire, d’accord, pour ce centime en plus, je vends.

Maintenant, de l’autre côté, cela fonctionne de la même manière, mais à l’inverse. Les consommateurs ont tous un prix maximum pour lequel ils sont d’accord (ou capables) de payer, pour n’importe quelle raison. Et nous pouvons dessiner une courbe de la demande sur le même graphique qui montre pour n’importe quel prix, combien de personnes sont d’accord pour acheter à ce prix. Et contrairement à la courbe de l’offre, la courbe de demande est toujours décroissante ; si dix personnes était d’accord pour acheter un produit à 5$, alors à $5,01 vous pourriez conserver les dix personnes si vous avez de la chance, ou certains d’entre eux pourraient décliner et vous dire que c’est trop coûteux pour eux, mais nous n’allez certainement pas trouver quelqu’un qui vous dire qu’il n’achèterait pas à un prix plus bas, mais achèterait à un prix plus élevé.

Maintenant, dans le monde réel, ces hypothèses ne sont pas toujours vraies. De plus en plus d’adolescents préféreraient acheter des chaussures à 50$ qu’à 20$, parce que le prix apporte de la crédibilité sociale. Et certains vendeurs pourraient ne pas vouloir vendre à des prix exorbitants parce qu’ils considèrent que ce n’est pas éthique, et ils préfèrent vendre pour moins (ou faire faillite) que saigner leurs clients. Mais pour nos besoins, nous pouvons partir du principe que la plupart du temps dans nos jeux, les courbes d’offre vont monter et les courbes de demande vont descendre au fur et à mesure où les prix deviennent plus élevés. Et voici la meilleure partie : l’endroit où les courbes se croisent, apparaît généralement comme étant le prix réel du marché sur lesquels les joueurs se mettent d’accord collectivement d’une certaine manière. Même si les joueurs n’ont pas connaissance des courbes, le prix du marché se stabilisera ici comme par magie. Cela n’arrivera pas instantanément si les joueurs ont de l’information incomplète, mais cela arrive assez rapidement parce que les joueurs qui vendent en dessous du prix du marché vont voir d’autres personnes vendre à des prix plus élevés (parce qu’ils le doivent) et se diront, hé, s’ils peuvent vendre pour plus alors je devrai être capable de le faire aussi ! Et de la même manière, si un client dépense beaucoup pour quelque chose et ensuite voit le type assis à côté de lui qui a payé la moité de ce qu’il a payé pour la même ressource, alors il demandera à payer beaucoup moins la prochaine fois.

Maintenant, cela peut être intéressant dans les jeux en ligne qui ont des marchés de ressources. Si vous jouez à un jeu en ligne où les joueurs peuvent acheter ou vendre des objets du jeu pour de la monnaie du jeu, voyez si soit le développeur, ou un site de fans maintient une liste historique des prix de vente (un peu comme le symbole de téléscripteur à la bourse). Si c’est le cas, vous noterez que les prix changent légèrement au cours du temps. Alors vous pourriez vous demander ce qui se passe : pourquoi est-ce que tous les prix fluctuent ? Et la réponse est que l’offre et la demande changent légèrement au cours du temps. L’offre change quand les joueurs fabriquent des objets et les mettent en vente, et cette offre change constamment ; et la demande change aussi, parce qu’à n’importe quel moment un différent groupe de joueurs sera en ligne pour acheter n’importe quel objet. Vous pouvez voir cela avec d’autres jeux qui proposent d’acheter et vendre n’importe quelle type de ressource. Et parce que la population des joueurs n’est pas infinie, ces choses ne sont pas parfaitement efficientes, alors vous avez des quantités inégales de chaque objet qui est produit et consommé au cours du temps.

Maintenant, cela nous donne la direction d’une autre chose intéressante en économie : moins il y a de joueurs, plus nous aurons tendance à voir les prix fluctuer, parce qu’un unique joueur contrôle de plus en plus de la production ou de la consommation. C’est pourquoi les prix que vous verrez pour une Argile dans les jeux de la série Catane, changent beaucoup d’une partie à l’autre (ou même au sein d’une même partie) comparativement au prix de certaines pièces de butin épique dans World of Warcraft.

Toutefois, ce n’est pas réellement quelque chose que vous pouvez contrôler directement en tant que concepteur de jeu, mais au moins vous pouvez le prédire. Cela signifie aussi que vous concevez un jeu de société de commerce pour 3 à 6 joueurs, vous pouvez vous attendre à voir plus de fluctuations drastiques avec peu de joueurs, et vous pourriez décider d’ajouter certaines règles supplémentaires avec moins de joueurs pour prendre cela en compte si un marché stable est important pour le déroulement de votre jeu.

Ressources multiples

Les choses deviennent plus intéressantes lorsque vous avez plusieurs produits, parce que les courbes de demande peuvent s’affecter les unes les autres. Par exemple, supposons que vous ayez deux ressources, mais une peut être substituée à une autre – peut-être qu’une vous donne +50 vie, et que l’autre vous donne +5 mana lequel vous pouvez utiliser pour un sort de soin qui vous donne +50 vie, alors ce sont deux objets différents (avec des utilisations similaires) et ainsi si l’un est vraiment coûteux et l’autre est vraiment moins coûteux vous pouvez simplement acheter le moins coûteux. Même si les deux ne sont pas des substituts parfaits, les joueurs pourraient être d’accord pour accepter un substitut imparfait si le prix est suffisant plus bas que la valeur du marché pour la chose qu’il veulent réellement, et la différence de prix entre ce que les gens devraient payer pour le produit et ce qu’ils paieront pour le substitut vous informe qu’à quel point le substitut est efficient (c’est-à-dire, à quel point il se substitue « parfaitement » à l’original).

À l’inverse, vous pouvez aussi avoir de nombreux produits où la demande de l’un augmente la demande de l’autre, parce qu’ils fonctionnent mieux si vous les achetez ensemble (c’est d’une certaine manière l’opposé d’un substitut). Par exemple, dans les jeux où collecter un ensemble complet de pièces d’équipement donne un bonus de statistiques à votre personnage, ou bien quand vous donnez un exemplaire de chaque ressource pour recevoir un bonus, une demande plus élevée pour une ressource remonte la demande de tous les autres… et une fois qu’un joueur possède certaines des ressources de l’ensemble, sa demande pour les autres va augmenter encore plus parce qu’ils sont déjà bien avancés.

En créant des ressources qui sont conçues pour être des substituts parfaits ou imparfaits, ou plusieurs ressources qui vont « naturellement » ensemble les unes avec les autres, vous pouvez changer la demande (et ainsi le prix du marché) pour chacune d’entre elles.

Prix marginal

Comme nous en discutions il y a longtemps avec les systèmes numériques, parfois la demande dépend de combien d’un bien vous possédez déjà. Si vous n’avez aucun ressource particulière, la première peut être très importante pour vous, mais si vous avez déjà un millier de cette ressource, alors plus n’est pas autant significatif pour vous, et ainsi la demande pourrait plutôt être sur une courbe décroissante selon la quantité que vous avez déjà de cette chose. Ou peut-être que vous pouvez utiliser beaucoup de ressources de manière plus efficace pour obtenir des bonus plus importants, cela pourrait être que collecter une ressource signifie que votre demande pour plus de cette ressource augmente. C’est la même chose du côté de l’offre, où produire beaucoup d’une même ressource pourrait être plus ou moins coûteux par unité que produire des petites quantités. Alors vous pouvez ajouter ces types de mécaniques de manière à influencer les prix ; par exemple, si vous attribuez des rendements décroissants pour chaque bien supplémentaire que possède le joueur, vous aurez tendance à voir le jeu s’organiser rapidement en joueurs qui construisent des monopoles de biens uniques, parce que dès qu’un joueur a la majorité d’un produit dans le jeu il va vouloir en acheter le reste. En exemple, si vous avez des rendements décroissants pour les joueurs s’ils collectent beaucoup d’un seul produit, alors ajouter des coûts décroissants pour produire le bien fait sens si vous voulez que le prix de ce produit soit un peu plus stable.

Rareté

Je n’ai probablement pas besoin de vous dire cela, mais si le nombre total de produits est limité, cela augmente la demande. Vous pouvez voir cela être exploité tout le temps dans le marketing, lorsqu’une société veut que vous croyez qu’ils n’ont qu’une quantité limitée de quelque chose, et ainsi vous allez l’acheter maintenant (même à un prix plus élevé) parce que vous ne voulez pas manquer votre chance. Ainsi vous pouvez changer le ressenti d’un jeu simplement en décidant si une ressource est limitée ou infinie.

Par exemple, prenons en considération un jeu vidéo de tir à la première personne où vous avez des munitions limitées. Tout d’abord, imaginez qu’elles soient strictement limitées : vous n’obtenez que ce que vous trouvez, et c’est tout. Un jeu comme cela donnera plus la sensation d’être un jeu de survie horrifique, dans lequel le joueur n’utilise ses munitions qu’avec parcimonie, parce qu’il ne sait jamais où il en trouvera d’autres, ou quand il sera à sec. Comparez cela à un jeu où vous avez des ennemis qui ressuscitent dans chaque zone, des lâchers de butin aléatoire, et des boutiques où vous pouvez vendre les butins aléatoires et acheter autant de munitions supplémentaires dont vous avez besoin. Dans un jeu comme cela, un joueur sera bien plus motivé à expérimenter avec les différentes armes, parce qu’il sait qu’il retrouvera toutes ses munitions lorsqu’il atteindra la prochaine boutique de munitions, ce qui fait que le jeu se ressent plus comme un FPS typique. Maintenant comparez cela avec un jeu dans lequel vous avez des munitions illimitées et ce n’est même pas une ressource ou même plus une économie, où vous pouvez vous attendre à ce que le joueur tire plus ou moins constamment, comme certains FPS récents orientés action. Aucune de ces méthodes n’est « correcte » ou « incorrecte » mais elles offrent au joueur des expériences très différentes, ainsi mon point est que plus un bien est limité, plus vous augmentez sa demande (et de fait réduisez le désir de le consommer maintenant parce que vous pourriez en avoir besoin plus tard).

Si les ressources de votre jeu amènent les joueurs à une condition de victoire, rendre la ressource limitée est un bon moyen de contrôler la durée du jeu. Par exemple, dans la plupart des jeux de stratégie en temps-réel, le terrain a un nombre limité d’emplacements où les joueurs peuvent miner une quantité limitée de ressources, qu’ils peuvent ensuite utiliser pour créer des unités et des bâtiments sur la carte. Comme les ressources principales qui sont requises pour produire ces unités sont elles-mêmes limitées, les joueurs finiront par en manquer, et une fois qu’elles sont épuisées les joueurs ne seront plus capables de produire aucune unité supplémentaire, en donnant ainsi au jeu une sorte de « limite de temps ». En ajustant les quantités de ressources sur la carte, vous pouvez contrôler lorsque cela arrive ; si les joueurs vident le terrain de ses ressources dans les 5 premières minutes, vous aurez des jeux plutôt courts… mais si cela prend une heure pour épuiser ne serait-ce que les ressources du début à côté de votre position de départ, alors les joueurs arriveront sans doute à une résolution par la force militaire avant que l’épuisement des ressources ne force l’issue, et le fait qu’elles soient limitées ici existe uniquement pour éviter une impasse infinie, essentiellement pour mettre une limite haute à la durée du jeu.

Avec les jeux multijoueurs dans une économie fermée, vous voudrez aussi être très prudent avec les biens strictement limités, parce qu’il y a parfois la possibilité qu’un unique joueur collecte la totalité d’un seul bien, empêchant ainsi n’importe qui de l’utiliser, et vous devriez décider en tant que concepteur si cela devrait être possible, si c’est désirable, et sinon ce que vous pouvez faire pour l’éviter. Par exemple, si les ressources ne font rien jusqu’à ce qu’un joueur les utilise (et les utiliser les remets dans la réserve publique), alors cela ne sera probablement pas un problème, parce que le joueur qui a un monopole sur les biens a une incitation à les dépenser, ce qui en retour retire le monopole.

Les économies ouvertes ou fermées

Dans le domaine des systèmes, nous disons qu’un système est « ouvert » s’il peut être influencé par des choses qui sont extérieures au système lui-même, et qu’il est « fermé » si le système se contient entièrement. Les économies sont des systèmes, et une économie ouverte a une conception différente d’une économie fermée.

La plupart des économies dans les jeux sont des systèmes fermés ; vous pouvez créer ou dépenser de l’argent dans le jeu, mais c’est tout, et de fait certaines personnes sont mal à l’aise si vous essayez de le changer pour un système ouvert : la prochaine fois que vous jouez au Monopoly, essayez d’offrir à votre adversaire de l’argent liquide du monde réel en échange d’un billet de 500 de leurs dollars du Monopoly, et voyez ce qui arrive – au moins un autre joueur sera très énervé !

Les systèmes fermés sont beaucoup plus faciles à gérer d’un point de vue conception, parce que nous avons un contrôle complet sur le système en tant que concepteurs, nous savons comment fonctionne le système, et nous pouvons prédire comment les changements dans le système affecteront le jeu. Les économies ouvertes sont beaucoup plus difficiles, parce que nous n’avons pas nécessairement encore le contrôle sur le système.

Un simple exemple d’une économie ouverte dans un jeu est dans le Poker de savoir si les achats de jetons par les joueurs en cours de partie sont autorisés. Si les joueurs peuvent amener autant d’argent qu’ils le souhaitent à la table, un joueur suffisamment riche pourrait avoir un avantage injuste ; à compétence égale, il peut simplement continuer à acheter des jetons jusqu’à ce que la chance dans le jeu tourne à son avantage. Pour résoudre ce problème d’équilibrage, en général les achats de jetons sont restreints ou non autorisés dans les tournois.

Un autre endroit où cela peut être un problème ce sont les JCC, où un joueur qui dépense plus d’argent peut acheter plus de cartes et avoir un plus grande collection. Idéalement, pour que le jeu soit équilibré, nous voudrions que les plus grandes collections offrent plus d’options aux joueurs mais pas plus de puissance, et c’est pourquoi je pense que la rareté ne devrait pas être un facteur dans la courbe de coût d’un tel jeu, au moins si vous voulez maximiser votre base de joueurs. Si plus d’argent gagne toujours, vous mettez en place une économie du jeu qui pour l’essentiel place une barre d’argent à dépenser au minimum si vous voulez être compétitif, et dans le monde réel nous avons aussi les courbes de l’offre et la demande, et plus élevés sont les achats initiaux requis, le moins il y aura de personnes qui voudront payer (et ainsi plus petite sera votre base de joueurs).

Il y a d’autres jeux dans lesquels vous pouvez acheter des choses en jeu avec de l’argent réel ; c’est un motif typique des MMO free-to-play (à entrée libre) et les jeux Facebook, et les développeurs doivent être prudents avec ce qu’un joueur peut acheter ou non exactement ; si le joueur peut acheter un avantage sur ses adversaires, en particulier dans les jeux qui sont compétitifs par nature, ce qui peut très rapidement déséquilibrer le jeu. (C’est moins un problème dans les jeux comme Farmville où il n’y a pas vraiment de compétition de toute manière).

Certains concepteurs déséquilibrent intentionnellement leur jeu de cette manière, en partant du principe que s’ils créent une incitation financière pour gagner un avantage de jouabilité, les joueurs dépenseront beaucoup d’argent ; et pour être juste, certains d’entre eux le font, et si le jeu lui-même n’est pas très captivant dans ses mécaniques principales alors cela pourrait bien être la seule chose sur laquelle retomber pour faire de l’argent, mais si vous prévoyez de faire cela dès le départ j’appellerai cela une conception paresseuse. Une meilleure méthode est de créer un jeu qui vaut réellement le coût d’être joué par tout le monde, et ensuite offrir d’échanger de l’argent contre du temps (ainsi, peut-être que vous aurez votre prochain déverrouillage après quelques heures de jeu, et la jouabilité est suffisamment amusante que vous pouvez faire cela sans sentir que le jeu vous force arbitrairement à meuler… mais si vous voulez sauter cette étape en payant un peu, nous le ferons pour vous). De cette manière, l’argent ne donne pas un avantage de jouabilité automatique, cela accélère juste la progression de ce qui est déjà là.

Un exemple final d’une économie ouverte est que dans n’importe quel jeu, le plus courant étant les MMOs, où les joueurs peuvent échanger ou « se faire don » de ressources à l’intérieur du jeu, parce que dans n’importe lequel de ces cas vous pouvez être certain qu’une économie secondaire émergera dans laquelle les joueurs échangeront de l’argent réel avec des choses virtuelles. Faites simplement une recherche Google « World of Warcraft Or » et vous trouverez probablement plusieurs centaines de sites web où vous pouvez soit acheter de l’Or pour de l’argent réel, ou leur vendre de l’Or et être payé en cash. Il y a peu d’options que vous pouvez prendre en considération si vous concevez un jeu en ligne comme cela avec n’importe quel type de mécanique d’échange :

  • Vous pourriez simplement dire qu’échanger des objets pour de l’argent va à l’encontre de vos Conditions Générales d’Utilisation, et que n’importe quel joueur identifié comme ayant fait cela aura son compte supprimé. C’est principalement un problème parce que c’est une énorme prise de tête pour le support : vous obtenez plein de joueurs différents qui se plaignent que leur compte a été banni, et simplement leur envoyer un courriel formel avec les CGU prend du temps. Dans certains cas, comme Diablo où il n’existe pas vraiment de mécanique d’échange dans le jeu et à la place les joueurs déposent simplement leur objets sur le sol et ensuite font leur choix, cela peut être très difficile de tracer cela. Si c’est plus facile à tracer (parce que les échanges sont centralisés quelque part), si vous ne voulez vraiment pas que les gens achètent des biens dans le jeu pour de l’argent, vous devriez vous demander pourquoi le système d’échange que vous avez conçu et construit le permet en premier lieu.
  • Vous pourriez dire qu’un économie ouverte est correcte, mais que vous n’offrez aucun support, alors si quelqu’un prend votre argent et ne vous donne pas les produits, c’est le problème du joueur et pas celui du développeur. Malheureusement, c’est encore le problème du développeur, parce que vous allez recevoir plein de courriels du service client de la part de joueurs clamant qu’ils se sont fait arnaquer, et que vous arrangiez le problème ou non vous aurez quand même à faire face à cette masse de courriels. Si vous ne réglez pas le problème, alors vous devez accepter que vous perdrez quelques clients et allez créer de la mauvaise volonté dans la communauté. Si vous réglez le problème, alors acceptez que les joueurs vous verront comme un « filet de sécurité » ce qui fera qu’ils seront encore plus à même d’être arnaqués, puisqu’ils auront confiance dans les autres personnes en partant du principe que si cette autre personne n’est pas honnête, ils auront simplement à envoyer un courriel au support client pour régler cela. Essayez de mettre en place des sanctions contre les arnaqueurs est un jeu du chat et de la souris qui ne peut être gagné.
  • Vous pouvez formaliser les échanges dans votre jeu, en incluant une capacité à accepter les paiements en liquide. La bonne nouvelle est que les joueurs n’ont aucune excuse ; ce que j’en comprends est que lorsque Sony Online a fait cela pour certains de ses jeux, l’énorme gain pour eux était quelque chose comme un réduction de 40% dans les coûts de support client, ce qui peut être significatif pour un gros jeu. La mauvaise nouvelle est que vous aurez besoin de prendre contact avec un avocat pour cela, pour faire en sorte que vous ne faites pas accidentellement n’importe quoi avec n’importe quelle loi bancaire nationale puisque vous stockez maintenant de l’argent des joueurs.

Vous aurez aussi à prendre en considération si les joueurs peuvent ou non vendre leur personnage complet, mot de passe et tout ça. Pour les jeux Facebook c’est moins un problème parce qu’un compte Facebook se connecte à tous les jeux et ce n’est pas si facile pour un joueur de s’en séparer. Pour un MMO où chaque joueur a un compte individuel sur votre serveur qui n’est pas lié à quoi que ce soit d’autre, c’est quelque chose qui arrivera, alors vous devez décider comment gérer cela. (Le bon côté est que vendre un personnage complet ne déséquilibre pas le jeu).

Dans n’importe quel cas, à nouveau vous voulez faire en sorte quel que soit ce que les joueurs puissent échanger dans le jeu cela ne déséquilibre pas le jeu si un simple joueur utilise de l’argent pour acheter beaucoup de choses dans le jeu. Un motif commun pour éviter cela est de placer des restrictions sur les objets, parce exemple, peut-être que vous pouvez acheter un ensemble d’armure très sympa mais vous devez être au moins de niveau 25 pour la porter.

Inflation

Maintenant, souvenez-vous d’avant que la courbe de la demande est basée sur la volonté maximum de chaque joueur à payer pour une ressource. Normalement, nous aimerions penser à la courbe de la demande comme une chose fixe, fluctuant peut-être légèrement si un ensemble différent de joueurs ou de situations arrive en ligne, mais sur la durée cela devrait s’équilibrer. Mais il y a quelques situations qui peuvent décaler la courbe de la demande de manière permanente dans une direction ou une autre, et la plus importante pour notre propos est lorsque la volonté maximum de chaque joueur à payer augmente.

Pourquoi voudriez-vous changer le montant que vous êtes d’accord pour payer ? Principalement, si vous avez plus de pouvoir d’achat. Si je double vos revenus en une nuit mais que Starbucks augmente le prix de son café de 5$ à 6$, si vous aimiez leur café avant vous seriez probablement d’accord pour payer le nouveau prix, parce que vous pouvez vous le permettre.

Comment est-ce que cela fonctionne dans les jeux ? Prenons en considération un jeu avec une économie à somme positive : c’est-à-dire, qu’il est possible pour moi de créer de la richesse et des biens sans que quelqu’un d’autre les perdent. L’économie en liquide dans le jeu de plateau Monopoly est comme cela, comme nous l’avons vu avant ; de même que l’économie des commodités dans Les Colons de Catane, et aussi l’économie de l’or dans la plupart des MMOs. Cela signifie que sur la durée, les joueurs deviennent plus riches. Avec plus de monnaie au total dans l’économie (et en particulier, plus de monnaie totale par joueur en moyenne), nous voyons ce qui s’appelle l’inflation : la courbe de la demande se décale vers la droite car plus de personnes sont d’accord pour payer des prix plus élevés, ce qui fait augmenter le prix du marché pour chaque produit pour compenser.

Dans Les Colons de Catane, cela n’affecte pas l’équilibre du jeu ; au moment où vous arrivez à la fin de la partie et voulez échanger de grandes quantités de choses pour ce dont vous avez besoin, vous arrivez au stade où vous êtes si proche de la victoire que personne d’autre ne souhaite échanger avec vous de toute façon. Dans le Monopoly le problème principal, comme je l’ai mentionné plus tôt, est que l’économie est à somme positive mais l’objet du jeu est de mener vos adversaires à la banqueroute ; et ici nous vous qu’une solution possible à cela est de changer la condition de victoire en « être le premier joueur à obtenir 2500 $ » ou quelque chose comme ça. Dans les MMOs, l’inflation n’est pas un problème pour les joueurs existants, parce qu’après tout ils sont tous d’accord pour payer plus ; toutefois c’est un problème majeur pour les nouveaux joueurs, qui entrent dans le jeu pour découvrir qu’ils gagnent une pièce d’or toutes les cinq heures de jeu, et n’importe quelle chose qui a de la valeur dans le jeu coûte des millions d’or, et ils ne peuvent jamais vraiment rattraper les autres parce qu’une fois qu’ils commencent à gagner plus d’argent, l’inflation ne fait que continuer. Alors si vous pilotez un MMO où les joueurs peuvent entrer et sortir librement, l’inflation est un problème à long terme auquel vous devez penser. Il y a deux façons de régler ça : réduire la nature à somme positive de l’économie, ou ajouter des éléments à somme négative pour contrer ceux à somme positive.

Les éléments à somme négative sont parfois appelés « siphon à monnaie », c’est-à-dire, une sorte de mécanisme qui retire de façon permanente de la monnaie de l’économie du joueur. L’astuce ici est d’équilibrer les deux de manière à ce qu’en moyenne, cela s’annule ; une bonne manière de savoir comment cela fonctionne est que prendre les métriques sur la somme totale de la monnaie dans le jeu, et la quantité de monnaie moyenne par personne, et tracer cela au cours du temps pour voir si cela augmente ou diminue. Les siphons à monnaie prennent des formes diverses :

  • N’importe quelle somme d’argent payée à des marchands PNJ pour n’importe quoi, en particulier si quelque chose est un objet consommable que le joueur utilise et ensuite c’est disparu pour de bon.
  • N’importe quelle somme d’argent que les joueurs doivent payer en temps de maintenance et entretien ; par exemple, avoir à payer en or pour réparer votre arme et armure périodiquement.
  • Perdre une partie de votre argent (ou objets, ou statistiques ou n’importe quelles autres choses qui coûtent de l’argent à remplacer) lorsque vous mourrez dans le jeu.
  • Offrir des quantités limitées d’objets de haut statut, en particulier si ces objets sont purement cosmétiques par nature et pas quelque chose qui donne un avantage de jouabilité, ce qui ainsi retirer de larges quantités de liquide de l’économie lorsque les joueurs les achètent.
  • Bien que je n’ai pas connaissance de jeux qui fassent cela, mais cela fonctionne dans la vie réelle : avoir une « taxe d’aventurier » que tous les joueurs doivent payer périodiquement comment pourcentage de leur richesse. Non seulement cela crée une incitation à dépenser, mais cela pénalise aussi les joueurs qui sont le plus responsables de l’inflation. Une autre alternative serai de fait de redistribuer la richesse, et ainsi au lieu de simplement retirer l’argent de l’économie, vous pourriez transférer un peu d’argent des joueurs les plus riches et le redistribuer entre les plus pauvres ; ce qui en tant que tel serait une somme nulle et ne réglerai pas nécessairement le problème de l’inflation, mais cela pourrait au moins donner aux nouveaux joueurs une chance de rattrapage et augmenter leur richesse au cours du temps.

Réduire la nature à somme positive de l’économie est plus difficile, parce que les joueurs sont habitués à sortir, tuer des monstres et obtenir des lâchers de trésors. Si vous limitez le nombre de monstres (de manière à ce qu’ils n’apparaissent pas à nouveau) alors le monde se dépeuplerait très rapidement de ses monstres. Si vous ne donnez pas de récompenses, les joueurs se demanderont pourquoi ils s’embêtent encore à tuer des monstres. En théorie vous pourriez faire quelque chose comme cela :

  • Les monstres lâchent des trésors mais pas d’or, et les joueurs ne peuvent pas vendre ou échanger les trésors qui sont tombés ; alors cela pourrait améliorer un peu leur équipement actuel, mais c’est à peu près tout.
  • Les joueurs reçoivent de l’or pour compléter les quêtes, mais seulement la première fois pour chaque quête, alors l’or qu’ils ont à n’importe quel moment dans le jeu est limité. Les joueurs ne peuvent pas échanger de l’or entre eux.
  • Les joueurs peuvent utiliser l’or pour acheter des objets spéciaux dans les boutiques, alors pour l’essentiel, c’est comme si les joueurs avaient le choix de quel avantage spécial acheter pour leur personnage.

Une autre solution ultime ici est la remise à zéro occasionnelle du serveur, quand tout le monde perd tout et doit recommencer. Cela ne résout pas le problème de l’inflation – un nouveau joueur arrivant à la fin du cycle n’a aucune chance de rattrapage – mais cela signifie au moins que s’il attend que tout revienne à zéro il aura autant de chance que tout le monde après la remise à zéro.

Échange commercial

Certains jeux utilisent les mécaniques d’échange commercial et de troc de manière extensive dans leurs économies. L’échange commercial peut être une mécanique très intéressante si les joueurs ont des raisons de commercer ; en général cette raison est que vous avez de nombreux biens, et chaque bien a plus de valeur pour certains joueurs que d’autres. Dans Les Colons de Catane, les moutons sont quasiment inutiles pour vous si vous voulez construire des villes, mais ils sont parfaits pour les colonies. Au Monopoly, une propriété d’une seule couleur n’a pas de valeur, mais elle devient bien plus puissante si vous possédez les autres propriétés de la même couleur. Dans World of Warcraft, une pièce d’armure qui ne peut être équipée par votre classe de personnage ne vous est pas très utile, même si les gros bonus de statistiques le sont pour quelqu’un d’autre. En donnant à chaque joueur un assortiment de choses qui sont meilleures pour quelqu’un d’autre que lui, vous donnez aux joueurs une raisons d’échanger des ressources.

Les mécaniques d’échange jouent en général le rôle d’une boucle de rétroaction négative, en particulier dans les économies fermées. Les joueurs sont souvent d’accord pour offrir des échanges favorables à ceux qui sont derrière, alors qu’ils s’attendent à faire une meilleure affaire de la part de quelqu’un qui est devant (ou bien ils ne feront pas l’échange).

Il y a beaucoup de façons d’inclure l’échange dans votre jeu ; ce n’est pas si simple que simplement dire « les joueurs peuvent échanger… » mais c’est une bonne chose, parce que cela vous offre beaucoup de contrôle sur l’expérience du joueur. Voici quelques options à considérer :

  • Est-ce que les joueurs peuvent s’accorder à faire des actions futures comme faisant partie de l’échange (« Je te donne X maintenant pour Y maintenant et Z plus tard »)? Si oui, est-ce que les joueurs doivent réaliser les actions promises, ou peuvent renégocier ?
    • … Interdire les accords futurs rend les échanges plus simples ; avec les considération du futur, les joueurs peuvent « acheter à crédit » pour ainsi dire, ce qui tend à compliquer les échanges. D’un autre côté, cela donne aussi aux joueurs plus de pouvoir pour proposer des accord intéressants.
    • … Si les accords futurs ne doivent pas être respectés, les joueurs auront tendance à être plus prudents et paranoïaques sur le fait de s’y engager. Voyez si vous préférez que les joueurs soient suspicieux et n’aient pas confiance en les autres, ou si vous préférez donner aux joueurs toutes les incitations pour trouver des manières de coopérer.
  • Est-ce que les joueurs ne peuvent échanger que certaines ressources et pas d’autres ? Par exemple, dans Les Colons de Catane, vous pouvez échanger des cartes de ressource mais pas des points de victoire ou des cartes Progression ; dans le Monopoly, vous pouvez échanger tout sauf les propriétés développées ; dans d’autres jeux vous pouvez échanger tout et n’importe quoi.
    • … Les ressources qui sont échangeables sont bien entendu plus fluides que les autres. Certaines ressources pourraient être tellement puissantes (comme les Points de Victoire) que personne sain d’esprit ne voudrait les échanger, alors les désigner simplement comme non-échangeables empêche les joueurs de ruiner la partie en faisant de mauvais échanges.
  • Est-ce que les joueurs ne peuvent échanger qu’à certains moments ? Dans Les Colons de Catane, vous ne pouvez échanger qu’avec le joueur actif avant qu’il construise ; dans Bohnanza il y a une phase d’échange qui fait partie de tour de tous les joueurs ; au Monopoly vous pouvez échanger avec n’importe qui à n’importe quel moment.
    • … Si les joueurs peuvent échanger à n’importe quel moment, considérez s’ils peuvent échanger « immédiatement » en réponse à un événement du jeu, parce que parfois la capacité à réagir à des événements du jeu peut devenir déséquilibrée. Par exemple, au Monopoly, vous pourriez théoriquement éviter la Taxe de Luxe en échangeant toutes vos possessions avec un autre joueur, et ensuite les reprendre après avoir atterri sur la case, et vous pourriez offrir au joueur un plus petit montant (disons 5%) en échange d’avoir fourni le service de paradis fiscal. En résumé, soyez très clairs sur quand exactement les joueurs peuvent et ne peuvent pas échanger.
    • … Si les événements de commerce dans le jeu sont peu fréquents (disons, vous ne pouvez échanger qu’à certains tours ou autre), attendez-vous à ce que les phases d’échanges durent plus longtemps, car les joueurs ont eu plus de temps pour amasser des ressources échangeables alors ils prendront probablement plus de temps pour faire affaire.
    • … Si c’est un problème, considérez le fait d’ajouter un sablier de manière à limiter le temps qu’ont les joueurs pour faire des affaires durant la phase d’échange.
  • Est-ce que le jeu requiert que tous les échanges soient égaux (par exemple une carte pour une carte) ou est-ce que les échanges inégaux sont autorisés (Les Colons de Catane peut avoir un nombre inégal de cartes, mais au moins une est demandée ; d’autres jeux pourraient permettre un « don » complet de l’échange) ?
    • … Demander des échanges égaux place des restrictions sur ce que les joueurs peuvent faire et réduira le nombre d’échanges réalisés, mais cela permettra aussi au commerce d’avancer plus vite parce qu’il y a moins d’espace pour marchander, et il y a aussi moins d’opportunités pour un joueur faible de faire un mauvais échange qui offre le jeu à quelqu’un d’autre.
    • … Je pourrai même imaginer un jeu où les échanges inégaux sont la norme : si vous décidez d’échanger, quelqu’un doit se faire rouler.
  • Est-ce que les échanges sont limités en quantité, ou illimités ? Un problème spécifique ici est le potentiel pour le problème du « faiseur de roi », où un joueur réalise qu’il ne peut pas gagner, mais les deux joueurs au sommet sont au coude-à-coude, et le joueur perdant peut choisir de « faire don » de toutes ses affaires à l’un des deux joueurs au sommet pour permettre à l’un d’entre les deux de gagner. Parfois la pression sociale évite que les gens fassent quelque chose comme ça, mais vous voudrez être très prudent en situation de tournoi et d’autres parties « officielles » où l’incitation économique des récompenses pourrait tromper l’esprit sportif (J’ai de fait participé à un jeu en tournoi une fois où le premier prix était 20$, les deuxième prix 10$, et j’étais en position de décider qui aurait quoi, alors j’ai mis aux enchères mes pièces au plus offrant).
  • Est-ce que les échanges sont directs ou indirects ? En général les échanges adviennent d’eux-mêmes, je vous donne X et vous me donnez Y, mais il est aussi possible d’avoir une forme de « taxe sur les échanges » où peut-être 10% d’un don ou d’un échange est retiré et remis à la banque par exemple, pour limiter les échanges. Cela semble étrange – pourquoi offrir une mécanique d’échange, si vous c’est pour en dissuader les joueurs ensuite ? Mais dans certains jeux les échanges peuvent être tellement puissants (si deux joueurs forment une coalition commerciale pour leur bénéfice mutuel, ce qui leur permet à tous les deux de remonter tous les autres joueurs, par exemple) jusqu’au stade où vous pourriez avoir à appliquer certaines restrictions simplement pour empêcher que les échanges ne dominent le reste de la partie.
  • Est-ce qu’il y a un moyen pour n’importe quel joueur de forcer un échange avec un autre joueur contre sa volonté ? Les échanges requièrent en général que les deux joueurs s’accordent sur les termes, mais vous pouvez inclure des mécanismes qui permettent à un joueur de forcer un échange avec un autre joueur sous certaines conditions. Par exemple, dans un jeu de collection d’ensemble, vous pourriez permettre à un joueur d’être capable de forcer un échange d’un objet de haute valeur contre un objet de moindre valeur à un adversaire, une fois par partie.

Enchères

Les mécaniques d’enchères sont un cas spécial d’échange commercial, où un joueur met aux enchères ses biens pour les autres joueurs, ou bien quand la « banque » crée un objet à partie de rien et il est mis aux enchères pour le joueur qui mise le plus haut. Les enchères servent souvent comme une mécanique qui s’auto-équilibre en cela que cela que ce sont au final les joueurs qui décident du prix de quelque chose en fonction de sa valeur, et ainsi si vous ne savez ce que coûte quelque chose vous pouvez le mettre aux enchères et laisser les joueurs décider. (Toutefois, c’est une conception paresseuse ; les enchères fonctionnent mieux quand le coût est variable, et différent entre les joueurs, et situationnel, et ainsi déterminer combien cela vaut est quelque chose qui varie d’une partie à l’autre, et ainsi les joueurs font des décisions intéressantes à chaque fois. Avec un effet qui vaut toujours le même montant, « l’enchère » n’a pas de sens une fois que les joueurs ont déterminé combien cela vaut ; ils vont simplement miser sa valeur et ce sera tout).

Les enchères sont une forme très pure de la « volonté de payer » parce que chaque joueur doit décider ce qu’il est réellement prêt à payer de manière à faire une mise appropriée. De nombreuses fois il y a des considérations méta : pas simplement « à quel point je veux cela pour moi » mais aussi « à quel point je ne veux pas que l’un de mes adversaires l’obtienne parce que cela leur donnera trop de puissance » ou même « je ne veux pas ça, mais je veux que mon adversaire paye plus pour l’avoir, alors je vais faire monter les prix et faire le pari que je ne serai pas coincé avec à la fin ».

Un aspect intéressant avec les enchères est que normalement si l’enchère revient à celui qui mise le plus, que l’objet mis aux enchères est vendu à la plus haute volonté de payer de la part de tous les participants – c’est certainement ce que la personne qui met son objet aux enchères veut, c’est d’obtenir le prix le plus haut. Mais en réalité, le prix d’enchère réel se trouve de fait en général quelque part entre le la plus haute et la seconde plus haute volonté de payer, et en fait c’est en général plus près de la seconde plus haute, bien que cela dépende du type d’enchères : parfois vous finissez par vendre pour bien moins.

De même qu’il existe de nombreux types d’échanges, il y a aussi de nombreux types d’enchères. Voici quelques exemples :

  • Enchères ouvertes. C’est le type auquel la plupart des gens imaginent lorsqu’ils pensent aux enchères, où n’importe quel joueur peut lancer une mise plus élevée à n’importe quel moment, et lorsque plus aucune mise n’advient, quelqu’un dit « une fois, deux fois, adjugé vendu ». Si tout le monde refuse de miser au delà de sa propre volonté de payer, la personne avec la plus haute volonté de payer fera l’acquisition de l’objet pour une unité de plus que la seconde plus haute volonté de payer, ce qui rend cette enchère inefficace (dans le sens où vous voudriez idéalement que l’objet soit vendu au prix le plus élevé), mais comme nous le verrons c’est un problème avec la plupart des enchères.
  • Enchère à prix fixe. Dans l’ordre du tour, chaque joueur se voit offrir l’option d’acheter l’objet ou décline. Cela fait ainsi le tour jusqu’à ce que quelqu’un accepte ou tout le monde décline. Cela donne un avantage au premier joueur, qui a l’option d’acheter (ou non) avant n’importe qui d’autre – et si c’est offert pour moins que la volonté de payer du premier joueur, il pourront conserver le reste dans leur poche, et ainsi l’efficacité de cette enchère dépend de si le prix fixe a été bien choisi.
  • Enchère en cercle. Dans l’ordre du tour, chaque joueur peut soit faire une enchère (plus haute que la précédente) ou passer. Cela fait un tour une fois, avec le joueur final qui décide ou non de miser une unité de plus que la mise courante, ou bien laisser l’autre joueur l’acquérir. Cela donne un avantage au dernier joueur, puisque c’est une enchère à prix fixe pour eux et ils n’ont pas à s’inquiéter qu’on leur mise par dessus, alors ils peuvent être capables d’offrir moins que leur volonté maximale de payer.
  • Enchères silencieuses. Ici, tout le choisit secrètement et simultanément leur enchère, tout le monde révèle en même temps et la mise la plus élevée l’emporte. Vous devez inclure un mécanisme pour résoudre les égalités, parce que parfois deux joueurs ou plus choisiront la même plus haute mise. Cela peut souvent avoir des qualités intransitives, en cela que les joueurs non seulement essaient de déterminer leur propre volonté maximale de payer, mais aussi la volonté des autres joueurs. Si l’objet aux enchères a plus de valeur pour vous que pour les autres joueurs, vous pouvez miser en dessous de votre volonté maximale de payer parce que vous pouvez vous attendre que les mises des autres joueurs soient plus basses, et ainsi vous vous attendez à miser bas et quand même gagner.
  • Enchères hollandaises. Celles-ci sont rares dans les Etats-Unis parce qu’elle requièrent un certain type d’équipement. Vous avez un objet qui démarre sa mise à un prix élevé, et il y a une forme de sablier qui fait baisser le prix à un taux fixe (disons, faire tomber de 1$ par seconde, ou autre). Le premier joueur à accepter au prix courant gagner. En théorie cela signifie que dès que le prix rencontre la volonté de payer maximale d’un joueur, il doit l’accepter, mais il pourrait y avoir certaines tensions intéressantes s’il a aussi la volonté d’attendre (et possiblement perdre l’objet) dans une tentative d’avoir un meilleur prix. Si les joueurs peuvent « lire » les visages des autres en temps-réel pour essayer de déterminer qui est intéressé et qui ne l’est pas, il peut y avoir un peu de bluff impliqué ici.

Même une fois que vous décidez quel format utiliser pour l’enchère, il existe de nombreuses façons de miser sur les objets :

  • La plus commune est qu’il y a un unique objet mis aux enchères à la fois ; celui qui fait l’enchère la plus haute remporte l’objet et les autres personnes ne reçoivent rien.
  • Parfois un ensemble d’objets sont mis aux enchères en même temps sous la forme d’une sélection : celui qui a fait l’enchère la plus élevée peut choisir en premier, puis celui qui a fait la seconde enchère la plus élevée, et ainsi de suite. L’enchère la plus basse récupère une chose dont personne ne voulait… ou parfois elle n’obtient rien du tout, si vous voulez donner aux joueurs une incitation à miser plus haut. En d’autres termes, même si un joueur ne veut pas particulièrement n’importe quel objet, il pourrait avoir envie de payer un petit montant de manière à éviter d’être coincé avec rien. À l’inverse, si vous voulez donner aux joueurs une incitation à conserver leur argent en misant zéro, donner au dernier participant un objet « gratuit » est un bon moyen d’y arriver – mais bien entendu, si de nombreux joueurs misent zéro, vous aurez besoin d’un moyen pour résoudre d’égalité.
  • S’il est important d’avoir une rétroaction négative sur les enchères gagnantes de manière à ce qu’un seul joueur ne devrait pas pouvoir remporter autant d’enchères d’affilée, offrir un bonus à ceux qui n’ont pas gagné (ou simplement celui qui a misé le moins) pour pouvoir remporter la prochaine enchère est un bon moyen d’y arriver.
  • Certains enchères sont ce qu’on appelle des enchères négatives parce qu’elles fonctionnent à l’inverse : au lieu que quelque chose de bien arrive à celui qui mise le plus haut, quelque chose de mauvais arrive à celui qui mise le plus bas. Dans ce cas les joueurs misent pour le droit de ne pas avoir quelque chose de mauvais qui leur arrive. Cela peut être combiné à d’autres enchères : si celui qui fait la mise la plus haute prend quelque chose de celui qui a fait l’enchère la plus basse, ce qui donne aux joueurs une incitation à mise haut même s’ils ne veulent rien. Le jeu d’enchères Pierres de Dragon a une variante très intéressante de cela, où celui qui fait l’enchère la plus haute prend quelque chose à la personne qui a fait la seconde enchère la plus haute, ce qui veut dire que si vous avez commencé à miser vous voudrez être certain de gagner et ne pas arriver à la seconde place ! D’un autre côté, si seulement une personne mise pour l’objet, alors tous les autres sont en seconde place, et celui qui a misé peut choisir de prendre chez n’importe lequel de ses adversaires, et parfois cela peut être dangereux de ne pas miser du tout.

Et même une fois que vous avez décidé qui obtenait quoi, il y a plusieurs façon de définir qui paye sa mise :

  • La plus commune pour une enchère à objet unique est que celui qui a fait l’enchère la plus haute paye pour sa mise, et tous les autres ne paient rien.
  • Si les deux joueurs gagnants paient leur mise (mais celui qui a fait la mise la plus élevée obtient l’objet et celui qui a fait la seconde mise n’obtient rien), ce qui fait que les mises basses ou moyennes deviennent soudainement très dangereuses, en transformant l’enchère en une mécanique intransitive où vous voudrez soit miser plus que tout le monde, ou assez bas de manière à ne rien perdre. C’est plus commun dans les enchères silencieuses, où les joueurs ne sont jamais certains de ce que misent leurs adversaires. Si vous faites quelque chose comme cela avec une enchère ouverte, les choses peuvent partir en vrille très rapidement, en cela que les deux joueurs qui font les enchères les plus élevées ont plus tôt fait de payer le coût marginal de miser au dessus de leur adversaire que perdre leur mise courante – par exemple, si vous mettez aux enchères un billet de 1$ de cette manière et (disons) que la mise maximale est 99 cents et la seconde est 98 cents, et bien celui qui fait la seconde enchère la plus élevée a une incitation à miser 1$ (ce qui lui permet de faire bilan zéro plutôt que perdre 98 cents)… ce qui ensuite incite celui qui a misé 99 cents de miser 1,01 $ paradoxalement (parce que dans une telle situation, il ne perd qu’un cents plutôt que 99 cents), et si les deux joueurs suivent cette logique ils peuvent se miser au dessus l’un et l’autre indéfiniment !
  • Celui qui mise le plus peut remporter l’enchère mais paye seulement un montant égal à la seconde meilleure enchère. La théorie des jeux nous dit, à travers des maths que je ne répéterai pas ici, que dans une enchère silencieuse avec ces règles, la meilleure stratégie est de miser à votre volonté maximale de payer.
  • Dans certains cas, en particulier lorsque chaque joueur obtient quelque chose et celui qui a misé le plus choisi en premier, vous pourriez vouloir que tous les joueurs paient leur mise. Si seulement le premier joueur obtient quelque chose, cela fait que c’est dangereux de miser si vous n’espérez pas gagner – bien que dans une série de telles enchères, un joueur pourrait choisir soit de « tout miser » dans une ou deux enchères pour se garantir de les remporter, ou bien il pourrait les répartir et essayer de prendre des tas de choses pour par cher lorsque personne d’autre ne mise.
  • Si seulement ceux qui ont fait l’enchère la plus haute et la plus basse paient, les joueurs pourraient avoir une incitation à miser plus haut que la normale, parce qu’ils seront ravis de gagner, et même encore plus ravis s’ils n’ont pas à perdre quoi que ce soit. Vous pourriez vouloir forcer les joueurs à miser un montant minimum, et ainsi il y a toujours au moins quelque chose en jeu à perdre (sinon un joueur pourrait miser zéro et ne payer aucune pénalité)… toutefois si les mises à zéro sont possibles, cela fait que les mises basses apparaissent moins risquées et il y a toujours la chance que quelqu’un vous protège de perdre votre mise en misant zéro eux-mêmes.
  • Si tout le monde paie sa mise à l’exception de celui qui a fait la mise la plus basse, cela donne de fait aux joueurs une incitation à miser très haut ou très bas.

Et même si vous savez qui doit payer quelle mise, vous devez décider ce qui advient de l’argent de l’enchère :

  • En général c’est simplement payé « à la banque » – c’est-à-dire, c’est retiré de l’économie, ce qui mène à une déflation.
  • Cela pourrait être payé à une forme de contenant qui collecte l’argent des enchères, et est ensuite redistribué à un joueur ou plus plus tard dans la partie lorsque certaines conditions sont remplies.
  • La mise gagnante pourrait aussi être payée à un joueur ou plus, rendant l’enchère partiellement ou complètement à somme nulle, de nombreuses façons. Peut-être que la mise est divisée et répartie uniformément entre tous les joueurs. Le jeu de plateau Lascaux a une mécanique de mise intéressante : chaque joueur paie un jeton pour rester dans l’enchère, dans l’ordre du tour, et à son tour un joueur peut choisir de quitter l’enchère et prendre tous les jetons que les joueurs ont collectivement payés jusqu’à présent. L’enchère continue avec les joueurs restants, bien que ce soit au choix du joueur s’il est temps de quitter l’enchère (et remporter assez de jetons d’enchère pour remporter plus d’enchères plus tard) ou si cela vaut le coup de rester pour un tour de plus (en espérant que tout le monde reste, et donc augmente votre prise une fois que vous vous retirez), ou même continuez à rester avec l’espoir de remporter l’enchère.

Pour finir, quel que soit le type d’enchère que vous ayez, vous devez décider ce qui arrive si personne ne mise :

  • Cela pourrait être qu’un des joueurs obtient l’objet gratuitement (ou à un coût minimal). Si ce joueur est connu par avance de tout le monde, cela donne aux autres joueurs une incitation à miser juste pour éviter que quelqu’un d’autre n’obtienne cet objet gratuitement. Lorsque les joueurs savent que l’option par défaut est que l’un de leur adversaire obtient un bonus, c’est souvent une incitation à ouvrir l’enchère. Si les joueurs ne savent pas qui c’est (disons, un joueur au hasard obtient l’objet gratuitement) alors les joueurs pourraient être plus à même de ne pas miser, car ils ont autant de chance que n’importe qui d’autre.
  • En alternative, l’enchère pourrait avoir des incitations supplémentaires ajoutées, et ensuite répétées. Si une ressource est mise aux enchères et personne n’en veut, une seconde ressource peut être ajoutée, et ensuite l’ensemble mis aux enchères… et ensuite si personne n’en veut, ajouter une troisième ressource, et ainsi de suite jusqu’à ce que quelqu’un pense finalement que çà en vaut le coût.
  • Ou, ce qui arrive en général est que l’objet est défaussé, et personne ne l’obtient, et le jeu continue à partir de là comme si l’enchère n’avait jamais existé.

Inutile de le préciser, il y a beaucoup de choses à prendre en considération lorsque vous mettez en place une économie dans le jeu ! Comme la plupart des choses, il n’y a pas de bonnes ou mauvaises réponses ici, mais par chance je vous ai au moins donné un peu d’options différentes à prendre en considération, et leurs implications.

Résoudre les problèmes usuels en multijoueurs

Cette prochaine section ne semble pas pouvoir s’insérer ailleurs dans le cours alors je la mentionne ici, et si elle paraît mal placée, vous en connaissez la raison. Dans les jeux multi-joueurs en chacun pour soi où il ne peut y avoir qu’un seul gagnant, il y a quelques problèmes qui reviennent assez fréquemment, et qui peuvent soit être considérés comme un équilibre ou un déséquilibre selon le jeu, mais ce sont des choses qui en général ne sont pas très amusantes et ainsi vous devriez être vigilants avec elles.

Faire la tortue (turtling)

Un problème, en particulier dans les jeux de guerre ou d’autres jeux où les joueurs s’attaquent les uns les autres directement, est que si vous entrez en conflit avec un autre joueur – même si vous gagnez – cela vous affaiblit tous les deux comparativement à tous les autres joueurs. Le joueur sage réagit à cela en faisant de son mieux pour ne s’engager dans aucun combat, et à la place construit ses défenses pour devenir une cible moins tentante, et puis quand tous les autres joueurs se battent ensemble, il entre dans la bataille et ramasse les morceaux quand tout le monde est en état de faiblesse. Le problème ici est que le système récompense les joueurs de ne pas interagir les uns avec les autres, et si l’interaction est la partie amusante du jeu alors vous pouvez heureusement voir qu’il y a ici quelque chose a qui besoin d’être corrigé.

Le problème d’équilibrage de jeu est qu’attaquer – vous savez, réellement jouer au jeu – n’est pas la stratégie optimale. La solution la plus directe est de récompenser ou inciter à l’agression. Un simple exemple se trouve dans le jeu de plateau RISK, où les attaquants et les défenseurs perdent tous deux des armées, alors en temps normal vous ne voudriez pas attaquer, et ainsi le jeu se met en quatre pour éviter que vous fassiez la tortue en donnant des incitations à attaquer : plus de territoires contrôlés signifie que vous avez plus d’armées le tour suivant si vous les conservez, la même chose pour les bonus de continent, et n’oublions pas les cartes que vous pouvez transformer en armées mais vous n’obtenez des cartes que si vous attaquez [ NdT : que si vous remportez un territoire ? ].

Une autre solution est de contraindre l’issue en faisant en sorte que ce soit essentiellement impossible de ne pas attaquer. En exemple, Plague & Pestilence et Family Business sont tous deux des jeux de cartes légers où vous tirez une carte et ensuite en jouez une. Quelques cartes sont défensives par nature, mais la plupart des cartes frappent les adversaires, et vous devez jouer à chaque tour (et donc choisir une cible adverse), alors très rapidement vous serez contraint d’attaquer quelqu’un d’autre – il n’est simplement pas possible d’éviter de se faire des ennemis.

Abattre le joueur en tête ou jouer en dessous de sa compétence (sandbagging)

Un problème usuel dans les jeux où les joueurs peuvent directement s’attaquer, en particulier quand il est évident qui est en tête, c’est que tout le monde par défaut va se regrouper contre le joueur en tête. D’un côté, cela peut servir comme une boucle utile de rétroaction négative, faisant en sorte que personne ne prenne trop d’avance. D’un autre côté, les joueurs ont tendance à aller au delà (et le joueur en tête n’est pas simplement gardé à distance, il est totalement détruit), et cela finit par être ressenti comme une punition de bien jouer.

En réponse à ce problème, une nouvelle dynamique émerge, que j’ai entendue être appelée sandbagging. L’idée est que si c’est dangereux d’être en tête, alors vous voulez être à la seconde place. Si un joueur joue assez bien pour être en danger de prendre la tête, il va intentionnellement jouer de façon sous-optimale de manière à ne pas devenir lui-même une cible. Comme pour faire la tortue, le problème ici est que les joueurs ne jouent pas vraiment au jeu que vous avez conçu, ils le contournent.

La bonne nouvelle est que de nombreuses choses doivent arriver en même temps pour faire de cela un problème, et vous pouvez briser la chaîne d’événements pour le régler.

  • Les joueurs ont besoin d’un mécanisme pour joindre leurs forces et « se regrouper » en un unique joueur ; si vous rendez difficile ou impossible pour les joueurs de former des coalitions ou de coordonner des stratégies, attaquer le joueur en tête est impossible. Dans une course à pied, les joueurs ne peuvent pas réellement « s’attaquer » entre eux, ainsi vous ne voyez pas de stratégies pour abattre le joueur en tête dans les marathons. Dans un match à mort d’un FPS multijoueur, les joueurs peuvent s’attaquer entre eux, mais l’action va tellement vite que c’est difficile pour les joueurs de travailler ensemble (et même, de faire quoi que ce soit d’autre que tirer sur n’importe qui se trouvant à proximité).
  • Ou bien, même si les joueurs peuvent se coordonner, ils ont besoin de déterminer qui est le joueur en tête. Si votre jeu utiliser un score caché ou si le but final peut être atteint de plein de façons différents de manière à ce que savoir qui est le plus avancé n’est pas clair, les joueurs ne sauront pas à qui s’en prendre. Beaucoup de jeux de société Euro ont des joueurs qui conservent leurs Points de Victoire secrets pour cette raison.
  • Ou bien, même si les joueurs peuvent se coordonner et savent qui attaquer, ils n’ont pas besoin de le faire si le jeu fournit déjà des opportunités aux joueur de remonter. Certains jeux de société Euro ont simplement quelques moments bien définis dans le jeu où les joueurs marquent les points, avec chaque opportunité de marquer des points valant plus que la précédente, ainsi au milieu d’un tour ce n’est pas toujours clair qui est en tête… et les joueurs savent que même la personne qui a obtenue le plus de points au premier tour de marquage n’a au mieux qu’un avantage mineur pour le tour final de marquage des points.
  • Ou bien, si les joueurs peuvent se coordonner et savent qui attaque, les systèmes du jeu peuvent transformer cela en stratégie défavorable ou même offrir d’autres stratégies. Par exemple, au RISK, il est certainement discutable qu’avoir tout le monde qui attaque le joueur en tête est une bonne stratégie d’une certaine façon… mais d’un autre côté, le jeu vous incite aussi à attaquer les joueurs les plus faibles, parce que si vous éliminez un joueur de la partie vous recevez ces cartes, ce qui vous donne un très gros bonus d’armée.
  • Ou bien, comme attaquer le joueur en tête est une boucle de rétroaction négative, la « solution classique » est d’ajouter une boucle de rétroaction positive de compensation qui aide le joueur en tête à se défendre contre les attaques. Si vous voulez une dynamique où le jeu démarre à égalité mais bientôt se transforme en un-contre-tous, cela peut être la voie à emprunter.

Si vous choisissez de retirer la rétroaction négative d’attaquer le joueur en tête, une chose dont il faut être conscient est que si vous vous reposiez sur cette rétroaction négative pour garder le jeu équilibré, cela pourrait maintenant être une boucle de rétroaction négative qui aide le joueur en tête, alors considérez le fait d’ajouter une autre forme de rétroaction négative pour compenser le retrait de celle-ci.

Désigner le roi (kingmaking)

Un problème associé est quand un joueur est trop loin en arrière pour gagner, mais est en position de décider lequel des deux autres joueurs gagne. Parfois cela arrive directement – dans un jeu avec des échanges et de la négociation, le joueur qui est derrière pourrait simplement faire des échanges favorables avec un des joueurs en tête de manière à lui offrir la partie. Parfois cela arrive indirectement, quand le joueur qui est dernier doit faire un ou deux coups comme faisant partie du jeu, et il est clair pour tout le monde que s’il fait un coup alors un autre joueur gagne, et un autre coup alors l’autre joueur gagne.

C’est indésirable parce que c’est décevant : le gagnant n’a pas réellement gagné grâce à une compétence supérieure mais plutôt parce qu’un des joueurs perdants le préférait plus. Maintenant, dans un jeu avec beaucoup de diplomatie (comme le jeu de plateau Diplomatie) cela peut être tolérable ; après tout, le jeu consiste à convaincre les autres personnes de faire ce que vous voulez. Mais dans la plupart des jeux, les gagnants peuvent tous deux sentir que la victoire n’était pas vraiment méritée, alors le concepteur de jeu veut en général éviter cette situation.

Comme avec l’attaque-du-joueur-en-tête, il y a beaucoup de choses qui doivent arriver pour que désigner un roi soit un problème, et vous pouvez éliminer n’importe lequel d’entre eux :

  • Les joueurs doivent savoir leur position. Si aucun joueur ne sait qui gagne, qui perd, et quelles actions vont amener un joueur à la victoire sur un autre, alors les joueurs n’ont aucune incitation à aider un adversaire spécifique.
  • Le joueur en dernière position doit savoir qu’il ne peut pas gagner, et que tout ce qu’il peut faire est aider quelqu’un d’autre à gagner. Si chaque joueur croit qu’il a une chance de gagner, il n’y a pas de raison d’offrir la partie à quelqu’un d’autre.
  • Ou bien, vous pouvez réduire ou éliminer les moyens pour les joueurs se d’affecter. Si la personne en dernière position n’a aucun mécanisme pour aider n’importe qui d’autre, alors désigner un roi est impossible.

Élimination du joueur

Beaucoup de jeux à deux joueurs sont focalisés sur l’élimination des forces adverses, alors cela fait sens que les jeux multijoueurs suivent aussi ce motif. Le problème est que lorsqu’un joueur est éliminé et tout le monde continue à jouer, ce joueur perdant doit rester assis et attendre que le jeu se termine, et rester assis sans jouer au jeu n’est pas très amusant.

Avec les jeux qui ne durent pas longtemps, ce n’est pas un problème. Si le jeu entier dure deux minutes, vous êtes éliminés et il reste 60 secondes, ça gène qui ? Restez assis et attendez que la prochaine partie démarre. De la même manière, si l’élimination du joueur n’arrive que tardivement dans la partie, ce n’est pas réellement un problème. Si les joueurs commencent à tomber après 1h 50 de jeu dans un jeu qui dure deux heures, comparativement ce ne semblera pas un long temps à attendre jusqu’à ce que le jeu se termine et le suivant commence. C’est lorsque les joueurs peuvent être éliminés tôt et ensuite doivent rester assis et attendre une éternité que vous rencontrez des problèmes.

Il existe quelques mécaniques qui peuvent gérer cela :

  • Vous pouvez changer la nature de l’élimination du joueur, peut-être en n’incitant pas les joueurs à éliminer leurs adversaires, de manière à ce que la seule fois où un joueur fera cela est lorsqu’il se sentira suffisamment fort pour éliminer tout le monde et remporter la partie. Le jeu de plateau Twilight Imperium rend exceptionnellement dangereux d’attaquer vos adversaires parce qu’un guerre peut vous laisser exposé, et ainsi les joueurs ont tendance à ne pas attaquer avant qu’ils se sentent assez en confiance qu’ils vont sortir en tête, ce qui n’arrive pas nécessairement avec tard dans la partie.
  • Vous pouvez aussi changer les conditions de victoire, en retirant entièrement l’élimination ; si le but est d’acquérir 10 Points de Victoire, au lieu d’éliminer vos adversaires, alors les joueurs peuvent être tellement occupés à collecter les PV qu’ils ne se sentent pas plus concernés que cela à éliminer la compétition. Le jeu de cartes Illuminati a un mécanisme pour éliminer les joueurs, mais la condition de victoire est de collecter assez de cartes (et pas d’éliminer vos adversaires), ainsi les joueurs ne sont pas si souvent éliminés que cela.
  • Une solution intéressante est de forcer le jeu à se terminer lorsque le premier joueur est éliminé ; de cette manière au lieu que la victoire soit décidée avec le dernier joueur qui reste, la victoire est pour le joueur dans la meilleure position (à partir de certains critères) lorsque le premier joueur est éliminé. Si les joueurs peuvent s’aider, cela créée certaines alliances tendues dès qu’un joueur frôle l’élimination ; le joueur en tête veut que ce joueur soit éliminé, alors que tout le monde veut aider ce joueur perdant à rester dans la partie ! Le jeu de cartes Hearts fonctionne de cette façon, par exemple. Le jeu vidéo Gauntlet IV (pour Sega Genesis) a aussi fait quelque chose comme cela dans sont mode de bataille multijoueur, où dès qu’un joueur était éliminé, un décompte de 60s commençait, et le tour se serait terminé même s’il restait des joueurs en jeu.
  • Vous pouvez aussi donner aux joueurs éliminés quelque chose à faire dans le jeu une fois qu’ils sont sortis. Peut-être qu’il y a quelques PNJ dans le jeu qui sont normalement animés selon certaines règles ou algorithmes, mais vous pouvez donner le contrôle de ceux-là aux joueurs éliminés (mon groupe de joueurs avait ajouté cela comme règle maison dans le jeu de plateau Wiz War, où un joueur éliminé pouvait prendre le contrôle de tous les monstres du plateau). Le jeu Rencontre Cosmique inclut des règles pour un septième joueur au delà des six que le jeu supporte normalement, en ajoutant des mécaniques de « kibbutzing » où le septième joueur pouvait se balader, regarder les mains des autres joueurs, et leur donner des informations… et il avait un objectif secret d’essayer de faire en sorte qu’un autre joueur gagne, alors pendant qu’il offrait des informations il pouvait aussi mentir. Dans les jeux comme Mafia / Loup-Garou et autres variantes, les joueurs éliminés peuvent regarder le drame se dérouler, et même s’ils ne peuvent pas interagir le jeu reste amusant à regarder, alors la plupart des joueurs ne sont pas gênés de prendre le rôle de « spectateur ».

Excel

Tout concepteur de jeu doit réellement apprendre à utiliser Excel à un certain stade. Certains d’entre vous l’utilisent déjà régulièrement, mais si ce n’est pas le cas, vous devriez apprendre à vous en servir au minimum, alors prenez cela comme une brève introduction à comment Excel fonctionne et comment l’utiliser dans la conception de jeu, avec quelques astuces de ma propre expérience ajoutées au mélange. Pour ceux d’entre vous qui sont déjà des experts d’Excel, je vous demande d’être patients, et j’espère que je pourrai vous montrer au moins une ou deux choses que vous ne connaissiez pas avant. Note : je parle de la version Excel 2003 sur PC ; la combinaison exacte de touches que je liste en dessous pourrait varier pour vous si vous utilisez une version ou une plateforme différente.

Excel est un tableur, ce qui ne signifie absolument rien pour vous si vous n’êtes pas un analyste financier, alors une façon plus facile de voir Excel est que c’est un programme qui vous permet de stocker des données dans une liste ou une grille. À son niveau le plus basique, vous pouvez l’utiliser pour conserver des choses comme la liste des courses ou des choses à faire dans une colonne, et si vous voulez inclure une colonne distincte pour garder la trace de si vous l’avez fait ou non, et bien c’est une utilisation parfaitement valide (j’ai travaillé avec plein de tableaux qui ne sont ni plus ni moins que cela, par exemple une liste de composants visuels ou sonores dans un jeu vidéo et la liste de leur statut). Les données dans Excel sont stockées dans une série de lignes et colonnes, où chaque ligne a un nombre et chaque colonne a une lettre, et une entrée se trouve à un emplacement donné de ligne et colonne. N’importe quelle position d’une entrée unique s’appelle une cellule (comme dans « téléphone cellulaire » ou « cellule terroriste »), et on y fait référence par sa ligne et sa colonne (comme « A1 » ou « B19 »). Vous pouvez naviguer entre les cellules avec les touches fléchées ou en cliquant avec la souris.

Saisir des données dans les cellules

En général, chaque cellule peut contenir une de ces trois choses : un nombre, un texte, ou le résultat d’une formule. Les nombres sont assez simples, tapez simplement un nombre dans la barre de formule en haut et appuyez sur Entrée, ou cliquez sur le petit taquet vert si vous préférez. Le texte aussi est simple, tapez simplement le texte que vous voulez de la même manière. Et si vous voulez inclure un texte qui ressemble à un nombre ou une formule, mais vous voulez que Excel le traite comme un texte ? Démarrez l’entrée avec un simple apostrophe ( ‘ ) et ensuite vous pouvez taper ce que vous voulez, et Excel comprendra que vous voulez qu’il traite cette cellule comme un texte.

Pour une formule, démarrez l’entrée avec un signe égal ( = ) et continuez avec ce que vous voulez calculer. La plupart du temps, vous voulez juste de la simple arithmétique, ce que vous pouvez faire avec les caractères +, -, * et /. Par exemple, en écrivant =1+2 et en appuyant sur Entrée cela affichera 3 dans la cellule. Vous pouvez aussi référencer d’autres cellules : =A1*2 prendra le contenu de la cellule A1, le multipliera par 2, et mettra le résultat dans n’importe quelle autre cellule. Et la partie vraiment géniale à propos de ça est que si vous changez la valeur de A1, n’importe quelle formule qui y fait référence changera automatiquement, ce qui la chose principale que fait Excel que vous fait gagner autant de temps. En fait, même si vous insérez de nouvelles lignes qui changent le nom de la cellule que vous référencez, Excel va changer votre formule pour mettre à jour ce qu’il référence.

Ajouter des commentaires

Supposons que vous vouliez vous laisser une note à propos de quelque chose dans une des cellules. Une façon de faire cela est simplement de mettre un autre champ de texte à côté, bien entendu, bien que comme le verrez avoir beaucoup de texte à afficher dans une de ces petites cellules n’est pas trivial – vous pouvez tout taper, bien entendu, mais il y a des fois où ce n’est pas pratique. Pour ces cas vous pouvez utiliser l’outil Commentaire à la place pour ajouter un commentaire à la boite, qui se présente comme un petit triangle roule dans le coin de la cellule. Passer la souris par dessus révèle le commentaire.

Déplacer les données

Couper, copier et coller fonctionnent comme vous pourriez vous attendre à ce qu’ils le fassent. Vous pouvez même cliquer et tirer, ou tenir Maj pressé tout en vous déplaçant avec les flèches, pour sélectionner un bloc de cellules rectangulaire… ou cliquer sur une des têtes de ligne ou colonne pour tout sélectionner dans cette ligne ou colonne… ou cliquer sur le coin entre les en-têtes de la ligne et la colonne (ou faire Ctrl-A) pour tout sélectionner. En maintenant Ctrl pressé et en cliquant sur les cellules individuelles, vous pouvez sélectionner plusieurs cellules qui ne sont pas à côté les unes des autres.

Maintenant, si vous collez une cellule contenant une formule un bon paquet de fois, une chose amusante se produit : vous noterez que n’importe quelle cellule qui est référencée dans la formule change à chaque fois. Par exemple, si vous avez une formule dans la cellule B1 qui référence A1, et vous copiez B1 dans D5, vous noterez que la nouvelle formule référence C5 [ Ndt : erreur dans le document initial ] à la place. C’est parce que, par défaut, toutes ces références de cellules sont en position relative à l’original. Ainsi lorsque vous référencez A1 dans votre formule dans B1, Excel ne pense pas à « la cellule nommée A1 »… il pense à « la cellule placée juste à gauche dans la même ligne ». Ainsi lorsque vous copiez et collez la formule ailleurs, elle commencera par référence la cellule juste à sa gauche dans la même ligne. Comme vous pourriez le deviner dans cet exemple, si vous collez cela dans une cellule de la colonne A (où il n’y a rien à gauche parce que vous être déjà complètement à gauche), vous verrez un résultat qui est une erreur : #REF! Qui signifie que vous référencez une cellule qui n’existe pas.

Si vous voulez forcer Excel à traiter cette référence comme absolue, de manière à ce qu’il référence une cellule spécifique quel que soit l’endroit où vous copiez-collez, il y a deux manières de le faire. La première est d’utiliser un signe dollar ($) avant la lettre de la colonne ou le chiffre de la ligne ou les deux dans la formule, ce qui informe Excel de traiter soit la ligne soit la colonne (ou les deux) comme position absolue. Pour notre précédent exemple, si vous vouliez que chaque copié-collé regarde le contenu de A1, vous auriez dû utiliser $A$1 à la place.

Pourquoi avons-nous besoin de saisir le symbole dollar deux fois dans cet exemple ? Parce qu’il signifie que vous pouvez traiter la ligne comme une référence relative alors que la colonne est absolue, ou vice versa. Il y a des fois où vous pourriez vouloir faire cela que je suis certain que vous découvrirez au fur et à mesure où vous utilisez Excel, si ce n’est déjà fait.

Il y a une autre façon de référencer une cellule spécifique avec un nom d’une manière absolue, qui est principalement utile si vous utilisez plusieurs cellules dans un paquet de formules compliquées et il est difficile de conserver correctement dans votre tête quelle cellule correspond à quelle valeur quand vous écrivez les formules. Vous pouvez donner à n’importe quelle cellule une nom ; le nom est simplement la lettre et le chiffre de la cellule par défaut, c’est affiché dans la partie en haut à gauche de la fenêtre Excel. Pour le changer, cliquez simplement si ce nom et ensuite entrez ce que vous voulez. Et ensuite vous pouvez référence ce nom n’importe où dans le tableur et ce sera une référence absolue à cette cellule nommée.

Triage

Parfois vous voudrez tirer les données dans un tableau. Une utilisation usuelle d’Excel est de conserver la trace d’un paquet d’objets, un par ligne, et chaque attribut est listé dans une colonne distincte. Par exemple, peut-être sur un large projet de jeu vous aurez un fichier Excel qui liste tous les ennemis du jeu, avec le nom dans une colonne, les points de vie dans une autre, les dégâts dans une autre, et ainsi de suite. Et peut-être que vous voulez les trier par nom juste pour avoir une liste maîtresse facile à naviguer, ou peut-être que vous voulez les trier par points de vie pour voir les valeurs les plus grandes et les plus petites, ou quoi que ce soit. C’est assez facile à faire. Tout d’abord sélectionnez toutes les cellules que vous voulez trier. Allez dans le menu Données, et choisissez Trier. Ensuite, dites-lui quelle colonne trier, et si vous préférez faire un triage ascendant ou descendant. Si vous avez deux entrées dans cette colonne qui sont identiques, vous pouvez donner une deuxième colonne comme moyen de les distinguer, et une troisième colonne comme un second moyen de les distinguer si vous voulez (sinon cela conservera simplement l’ordre existant lorsqu’il trie directement). Il y a aussi une option pour ignorer la ligne de tête, ainsi si vous avez une en-tête avec la description des colonnes tout en haut et vous ne voulez pas que ce soit trié… et bien vous pouvez simplement ne pas le sélectionner, bien entendu, mais parfois c’est plus facile sélectionner tout le tableau et cliquer sur le bouton pour ignorer la ligne d’en-tête. Si vous vous plantez accidentellement quand vous faites le tri, ne paniquez pas – appuyez simplement sur Annuler.

Parfois vous vous rendez compte que vous avez besoin d’insérer quelques lignes ou colonnes quelque part, entre d’autres. La chose sympa avec ça est qu’Excel met à jour absolument toutes les références absolues et relatives exactement de la manière que vous pourriez attendre, et ainsi vous ne devrez jamais à avoir à changer une valeur ou formule ou n’importe quoi simplement parce que vous avez inséré une ligne. Pour insérer, faites un clic droit sur l’en-tête de ligne ou la colonne, et et « insérer ligne » ou « insérer colonne » est l’un des choix du menu. Vous pouvez aussi les insérer depuis le menu Insérer.

Si vous avez besoin de supprimer une ligne ou une colonne cela fonctionne de la même manière, faites un clic droit sur l’en-tête de la ligne ou la colonne et sélectionnez « Effacer ». Vous pourriez penser que vous pourriez simplement appuyez sur la touche Delete sur le clavier aussi, mais cela fonctionne différemment : cela efface simplement les valeurs des cellules mais cela ne décale pas réellement tout le reste vers le haut ou vers la gauche.

Utiliser vos données

Parfois vous avez une formule que vous voulez copier et coller dans beaucoup de cellules en une fois. Mon livre de comptes, par exemple, a des formules dans chaque ligne pour calculer ce qui reste sur mon compte après avoir ajouté ou soustrait la dernière transaction à la précédente, et je veux ce calcul sur toutes les lignes. Tout ce que j’avais à fait était d’écrire la formule une fois… mais si j’avais eu à la copier et ensuite la coller manuellement dans chaque cellule individuelle, j’aurai pleuré. Par chance, il existe un moyen plus facile de le faire : Remplir. Sélectionnez simplement la cellule que vous voulez propager, et toute une série de cellules en dessous ou à sa droite, puis faites Ctrl+D pour prendre la valeur la plus en haut et la propager à toutes les autres (Remplir vers le bas), ou Ctrl+R pour propager la valeur la plus à gauche vers la droite. Si vous voulez à la fois remplier vers le bas et vers le haut, vous pouvez simplement sélectionner votre cellule et un bloc rectangulaire de cellules en dessous et vers la droite, puis faites Ctrl+D and Ctrl+R dans n’importe quel ordre. Vous pouvez aussi utiliser Remplir vers le Haut ou Remplir vers la Gauche si vous voulez, mais celles-ci n’ont pas de raccourcis ; vous aurez à les sélectionner du menu Edition en dessous de Remplir. Comme avec la copie et le collage, Remplir respecte les références absolues et relatives aux autres cellules dans vos formules.

Il existe une sorte de commande liée à Remplir, qui est utile dans une situation comme l’exemple suivant : supposons que vous fassiez une liste d’objets du jeu vous vous voulez leur assigner à chacun un numéro d’ID unique, et ce numéro va démarrer à 1 et ensuite augmentera à partir de là, et disons que vous avez 200 objets. Ainsi dans une colonne, vous voulez placer les nombres de 1 à 200, et chaque est dans sa propre cellule. Entrer chaque nombre manuellement est long et sujet à l’erreur. Vous pourriez utiliser la formule, comme disons, mettre le nombre 1 dans la première cellule , disons qu’elle s’appelle la cellule A2, et ensuite mettre dans B2 la formule =A2+1 (ce qui donne 2), et puis Remplir vers le Bas cette formule pour créer les nombres tout du long jusqu’à 200. Et cela fonctionnera au début, mais lorsque vous commencerez à changer l’ordre ou à faire le tri des lignes, toutes ces cellules qui se référencent les unes les autres pourraient bien partir de travers, et cela pourrait fonctionner ou pas mais ce sera un gros bazar quoi qu’il en soit. Et de toute manière, vous ne voulez pas vraiment une formule dans ces cellules quoi qu’il arrive, vous voulez un nombre.

Vous pourriez créer les 200 nombres avec une formule dans une zone d’essai quelque part, et ensuite la copier, et ensuite faire Copie Spéciale (sous le menu Édition), et sélectionner Valeurs, ce qui prend juste la valeur calculée et la colle en tant que nombre sans copier les formules. Et ensuite vous avez simplement à supprimer les formules dont vous n’avez plus besoin. Cela devrait marcher, et Copie Spéciale / Valeurs est un outil génial pour de nombreuses choses, mais c’est un peu trop ici.

Voici un petit truc astucieux : créez deux ou trois cellules et mettez les nombres 1, 2 et 3 à l’intérieur. Maintenant, sélectionnez les trois cellules, et vous noterez qu’il y a un petit carré noir dans la coin en bas à droite de la sélection. Cliquez dessus, et tirez vers le bas sur deux centaines de lignes. Lorsque vous relâchez le bouton de la souris, Excel fait sa meilleure estimation de ce que vous faisiez, et remplit tout. Pour quelque chose de simple comme compter à partir de 1, Excel peut déterminer cela, et il le fera pour vous. Pour quelque chose de plus compliqué vous n’obtiendrez probablement pas le résultat que vous attendiez, mais vous pouvez aussi moins vous amuser à essayer et voir ce qu’Excel pense de ce vous pensez.

Fonctions

Excel est fourni avec beaucoup de fonctions internes que vous pouvez utiliser dans vos formules. Les fonctions sont toujours écrites en lettres capitales, suivies par une parenthèse ouvrante, puis n’importe quel paramètre la fonction pourrait prendre (cela change selon les fonctions), puis un parenthèse fermante. S’il y a plusieurs paramètres, ils sont séparés par des virgules ( , ). Vous pouvez insérer des fonctions à l’intérieur d’autres fonctions, et ainsi un des paramètres d’une fonction pourrait de fait être le résultat d’une autre fonction. Excel ne fait aucune difficulté avec ça.

La seule fonction que j’utilise probablement le plus que toute les autres est SUM() [somme] , qui prend n’importe quel nombre de paramètres et les ajoute ensemble. Ainsi si vous voulez la somme de toutes les cellules de A5 à A8, vous pourriez écrire = A5+A6+A7+A8, ou vous pourriez écrire =SUM(A5,A6,A7,A8), ou vous pourriez écrire = SUM(A5:A8). La dernière est la plus utile ; utiliser un deux-point ( : ) entre deux cellules pour dire à Excel que vous voulez la fourchette de toutes les cellules entre les deux. Vous pouvez même faire cela avec un bloc rectangulaire de cellules en donnant les coins en haut à gauche et en bas à droite : =SUM(A5:C8) et cela ajoutera les douze cellules de ce bloc de 3×4.

La seconde fonction la plus utile pour moi est IF [si] , qui prend trois paramètres. Le premier est une condition qui est évaluée comme étant vraie ou fausse. Le second paramètre est évalué et renvoyé si la condition est vraie. Le troisième paramètre est évalué et renvoyé si la condition est fausse. Le troisième paramètre est optionnel ; si vous ne le précisez pas et que la condition est fausse, la cellule sera simplement vide. Par exemple, vous pourriez écrire : =IF(A1>0,1,5) ce qui veut dire que si A1 est plus grand que 0, la valeur de cette cellule est 1, sinon c’est 5. Une des choses les plus courantes que j’utilise avec IF est la fonction ISBLANK() [est vide] qui prend une cellule, et renvoie vrai si la cellule est vide, ou faux si elle ne l’est pas. Ainsi vous pouvez utiliser cela, par exemple, si vous utilisez une colonne comme liste de vérification et vous voulez mettre en place une colonne à une certaine valeur si quelque chose n’a pas été vérifié. Si vous faites une liste de vérification et voulez savoir combien d’objets vous avez (ou non) vérifié, notez qu’il y a aussi la fonction COUNTBLANK() [décompte des vides] qui prend une étendue de cellules comme son unique paramètre, et renvoie le nombre de cellules qui sont vides.

Pour les mécaniques aléatoires, jetez un coup d’oeil à la semaine où nous avons parlé du pseudo-aléatoire pour voir mes trois fonctions favorites pour cela : RAND() qui ne prend aucun paramètre du tout et renvoie un nombre pseudo-aléatoire entre 0 et 1 (qui pourrait être possiblement zéro mais jamais 1). Modifier n’importe quelle cellule ou appuyer sur F9 force Excel à relancer tous les nombres aléatoires. FLOOR() [sol] et CEILING() [plafond] prendront un nombre et l’arrondiront à la prochaine valeur entière inférieure ou supérieure, ou vous pouvez utiliser ROUND() qui fera normalement l’arrondi.

FLOOR() et CEILING() demandent tous les deux un deuxième paramètre, le multiple avec lequel faire l’arrondi ; dans la plupart des cas, vous voudrez que cela soit 1, puisque vous voulez qu’il soit arrondi au nombre entier le plus proche, mais si vous voulez qu’il soit arrondi vers le multiple de 5 le plus proche, ou le dixième de la plus, ou que sais-je, alors utilisez cela comme votre second paramètre à la place. Pour ROUND(), si le second paramètre est un zéro (ce que vous voudrez normalement) alors il l’arrondi au nombre entier le plus proche. Si le second paramètre est 1, il l’arrondi au dixième le plus proche ; si le second paramètre est 2, il l’arrondi au centième le plus proche ; si le second paramètre est 3, il l’arrondi au millième le plus proche ; et ainsi de suite – en d’autres termes, le second paramètre de ROUND() vous dit combien de chiffres après la virgule vous devez inclure qui soient significatifs.

RANK() [ classement ] et VLOOKUP() [ ? ], que j’ai déjà mentionné dans la semaine 6 ; elles sont utiles lorsque vous faites une liste et avez besoin de la mélanger aléatoirement.

Feuilles de calcul multiples

Par défaut, un nouveau fichier Excel possède trois onglets de feuille de calcul, présentés en bas à gauche. Vous pouvez les renommer en quelque chose de plus intéressant que *Feuille1* en double-cliquant simplement sur l’onglet, écrivant le nom, et tapant Entrée. Vous pouvez aussi les réordonner en cliquant et tirant, si vous voulez qu’une feuille différent soit tout à gauche ou au milieu. Vous pouvez aussi ajouter de nouvelles feuilles ou les effacer en faisant clic-droit sur l’onglet de la feuille, ou depuis le menu Insert. Ctrl+PgUp et Ctrl+PgDn fournissent une manière pratique de basculer entre les onglets sans cliquer sur eux tout le temps, si vous vous trouvez à faire beaucoup d’aller-retours entre deux onglets.

La raison pour créer de multiples feuille de calcul est principalement pour des questions d’organisation ; c’est plus facile parfois si vous avez un paquet de systèmes différents mais associés de mettre chacun dans sa propre feuille plutôt qu’avoir à tout faire défiler pour trouver ce que vous cherchez dans une seule feuille.

Vous pouvez aussi référencer des cellules dans d’autres feuilles de calcul dans une formule, si vous voulez. La façon la plus facile de faire cela est de saisir la formule jusqu’à ce que vous arriviez à l’endroit où vous saisiriez le nom de la cellule, et puis utiliser votre souris pour cliquer sur l’autre feuille, et ensuite cliquer sur la cellule ou les cellules que vous voulez référencer. Une chose à souligner ici est que c’est facile à faire par accident, quand vous saisissez quelque chose dans une cellule et ne réalisez pas que vous n’avez pas fini, et ensuite vous cliquez sur une autre cellule pour voir ce qu’il y a dedans et à la place cela commence par ajouter cette cellule à votre formule ; si cela arrive ou bien vous pourriez sinon sentir que vous êtes perdus et pas certain de comment sortir d’avoir entré la moitié d’une formule, appuyez simplement sur le bouton rouge X à gauche de la formule, et cela annulera la saisie que vous venez juste de faire.

Faire des graphiques

Une dernière chose que je trouve très pratique est la capacité à créer des graphiques, ce qui est très bien pour étudier graphiquement vos objets de jeu lorsqu’ils sont en lien les uns aux autres. Sélectionnez deux lignes ou plus, ou même colonnes, et chacune est une courbe distincte, et puis sélectionnez le menu Insérer, puis Graphique. Sélectionnez XY (Répartir) et ensuite le sous-type qui montre les lignes courbes. À partir de là, allez dans l’aide pour sélectionner n’importe quelle options que vous voulez, puis cliquez sur Finir et vous aurez votre graphique.

Une chose que vous voudrez faire souvent avec les graphiques est d’ajouter une ligne de tendance ; faites un clic-droit sur n’importe quelle donnée sur la graphique, et sélectionner Ajouter Ligne de Tendance. Vous aurez à lui dire si la ligne de tendance devrait être linéaire, ou exponentielle, ou polynomial, ou que sais-je. Dans l’onglet Options de l’aide à la Ligne de Tendance, vous pouvez aussi afficher la valeur R-Carré (qui est simplement une mesure de la proximité à la courbe de tendance la donnée actuelle se trouve ; un R-Carré de 1 signifie que la courbe correspond parfaitement, alors qu’un R-Carré de zéro signifie qu’elle pourrait aussi bien être aléatoire… bien qu’en pratique, même des données aléatoires auront une valeur de R-Carré supérieure à zéro, et parfois bien plus). Si vous essayez de faire correspondre une courbe, cela arrive souvent lorsque vous analysez les métriques, vous voudrez probablement les ajouter dès maintenant.

Une autre chose que vous devriez savoir est que par défaut, les graphiques d’Excel fait sont… hmmm… très laids. N’importe quoi que vous pouvez imaginer pour rendre l’affichage meilleur, vous pouvez le faire : ajouter des lignes verticales et pas seulement horizontales sur le graphique, changer les couleurs d’arrière-plan et d’avant-plan de tout, utiliser des étiquettes sur les axis X et Y, changer les fourchettes des axes et les nommer… tout est là quelque part. Tous les éléments du graphique sont cliquables et sélectionnables en eux-même, et en général si vous voulez changer quelque chose, faites simplement clic-droit dessus et sélectionnez Format, ou même double-cliquez dessus. Soyez conscients que chaque élément – les lignes de la grilles, les courbes du graphique, la légende, le fond, les axes – sont tous traités séparément, alors si vous ne voyez une option d’affichage cela signifie probablement que vous avez le mauvais élément sélectionné. Amusez-vous avec les options de formatage et vous verrez ce que je veux dire.

Rendre les choses plus belles

Pour finir, il y a plusieurs choses que vous pouvez faire pour faire que vos feuilles de calcul soient un tout petit peu plus jolies, même sans ces graphiques, même si ce ne sont que des cellules. En dehors de faire en sorte que les choses aient l’air plus professionnelles, cela donne l’impression que vous savez ce que vous faites 🙂

La chose la plus évidente que vous pouvez faire est changer la palette de couleur. Vous pouvez changer la couleur du texte et la couleur du fond de n’importe quelle cellule ; les boutons qui sont sur la barre d’outils en haut à droite (du moins, sur ma machine ; peut-être qu’ils sont ailleurs chez vous, si ce n’est pas le cas, ajoutez simplement la barre d’outil Formatage et tout est dedans). Vous pouvez aussi faire qu’une cellule soit en Gras ou en Italique, justifiée à gauche ou à droite, et toutes les choses que vous avez l’habitude de faire dans Word. À titre personnel, j’ai trouvé pratique d’utiliser la couleur de fond pour faire la différence entre les cellules qui sont juste des en-têtes de texte (pas de couleur), les cellules dans lesquelles l’utilisateur est supposé changer les valeurs pour voir quel effet elles ont sur le reste du jeu (en jaune), et les cellules qui des valeurs calculées ou des formules qui ne devraient pas changer (en gris), ensuite Gras pour tout ce qui est réellement important.

Vous avez aussi une large palette de manières possibles d’afficher les textes et les nombres. Si vous sélectionnez une simple cellule, un bloc de cellules, une ligne ou une colonne entière, ou même la totalité de la feuille, faites alors clic-droit (ou allez dans le menu Format) et sélectionnez Formater Cellules, et vous aurez une tonne d’option à votre disposition. Le premier onglet vous laisse dire si c’est un texte ou une nombre, et quel type. Par exemple, vous pouvez afficher un nombre comme monnaie (avec ou sans le symbole de la monnaie comme un signe dollar ou autre), ou décimal (à peu près n’importe où).

Sur l’onglet Alignement il y a trois éléments importants :

  • L’orientation vous laisse afficher le texte avec un angle, même de côté, ce qui rendre vos en-têtes de colonne plus lisibles si vous voulez que les colonnes elles-mêmes soient étroites. (En parlant de cela – vous pouvez ajuster la largeur des colonnes et la hauteur des lignes simplement en cliquant et en tirant entre deux lignes ou colonnes, ou en faisant clic-droit et en choisissant Largeur de Colonne ou Hauteur de Ligne).
  • Adapter au Texte fait exactement ce que vous pensez qu’il fait, de manière à ce que le texte soit de fait lisible. Excel va joyeusement étendre la hauteur de la ligne pour contenir tout le texte, alors si la colonne est étroite et vous avez un paragraphe ici, cela sera à peu près un mot par ligne et le bazar sera illisible, alors vous voudrez ajuster la largeur de colonne avant de faire cela.
  • Puis il y a une petite option curieuse appelée Fusionner Cellules, qui vous laisse convertir la grille parfaite d’Excel en quelque chose d’autre. Pour l’utiliser, sélectionnez plusieurs cellules, puis Formater Cellules et ensuite cliquez l’option Fusionner les Cellules et cliquez sur OK. Vous verrez que toutes les cellules que vous avez sélectionnées sont devenues une super-cellule géante. J’utilise en général cela pour des raisons cosmétiques, par exemple si vous avez une liste d’objets de jeu et chaque colonne représente un attribut et vous avez une tonne d’attributs mais vous voulez les grouper ensemble… disons que vous avez des attributs offensifs et d’autres défensifs, ou autre. Vous pourriez créer une deuxième d’en-tête au dessus des en-têtes individuelles, fusionner les cellules au dessus de chaque groupe, et avoir une cellule unique qui dit (par exemple) « attributs défensifs ». Excel a de fait une manière de faire cela automatiquement dans certains circonstances, avec Tables Pivot, mais c’est une chose assez avancée que je vous laisserai apprendre par vous-même à l’aide de Google si vous atteignez un stade où vous en avez besoin.

Une chose que vous trouverez parfois est que vous avez un ensemble de cellules calculées, et alors que vous avez besoin de les avoir à proximité parce que vous les référencez, vous n’avez pas besoin de regardez aux cellules elles-mêmes – ce sont juste des valeurs intermédiaires. Une manière de s’occuper de ça est de les placer dans leur propre feuille de calcul, mais une manière plus facile est de les placer dans leur propre ligne ou colonne, et ensuite cacher la ligne ou la colonne. Pour faire cela, faites clic-droit sur la ligne ou la colonne, et il y a une option Cacher. Sélectionnez cela et la ligne ou la colonne disparaît, mais vous verrez une ligne épaisse entre les lignes ou colonnes précédentes et suivantes, un petit signal visuel pour vous rappeler qu’il y a quelque chose ici que vous ne pouvez pas voir. Pour l’afficher à nouveau, sélectionnez les lignes ou colonnes des deux côtés, faites clic-droit et sélectionnez Afficher.

Si vous voulez dessiner un carré autour de certains blocs de données de manière à les grouper ensemble visuellement, un autre bouton dans la barre de Formatage vous permet de sélectionner une bordure. Sélectionnez simplement un rectangle de cellules, puis cliquez sur ça et sélectionnez la bordure qui ressemble à un carré, et cela placera des bordures tout autour. La seule chose que je souligne est que lorsque vous copiez et collez les cellules avec des bordures, celles-ci sont aussi copiées et collées dans les conditions normales, alors n’ajoutez pas de bordures tant que vous n’avez pas fini de bricoler (ou si le devez, retirez simplement les bordures, déplacez les cellules, et ajoutez les à nouveaux… ou utilisez Copie Spéciale pour seulement coller les formules et pas le formatage).

Une autre chose que je trouve parfois utile, en particulier lorsque j’utilise une tableur pour équilibrer des objets de jeu, c’est le formatage conditionnel. Tout d’abord, sélectionnez une ou plusieurs cellules, lignes ou colonnes, puis allez dans le menu Format, et sélectionnez Formatage Conditionnel. Vous donnez d’abord une condition qui est soit vraie soit fausse. Si c’est vrai, vous pouvez lui donner un format ; utiliser une fonte ou une couleur de texte différente, des effets de fonte comme le gras ou l’italique, l’ajout de bordures ou une couleur d’arrière-plan, ces genres de choses. Si la condition n’est pas vraie alors le formatage n’est pas changé. Lorsque vous êtes dans la boite de dialogue du formatage conditionnel, il y a un bouton Ajouter en bas où vous pouvez ajouter jusqu’à deux autres conditions, chacune avec son formatage individuel. Celles-là ne sont pas cumulatives ; la première condition est toujours évaluée en premier (et son formatage est utilisé si la condition est satisfaite). Si non, alors il essayera la seconde condition, et si non il essayera la troisième condition. Un exemple de comment j’utilise cela, si je fais un jeu avec une courbe de coût, je pourrai avoir une unique colonne qui ajoute les bénéfices numériques moins les coûts de chaque objet de jeu. Comme je veux que les bénéfices et les coûts soient équivalents, cela devrait être zéro pour un objet équilibré (selon ma courbe de coût), positif si c’est sur-puissant et négatif si c’est sous-puissant. Dans cette colonne, je pourrai utiliser le formatage conditionnel pour transformer le fond d’une cellule dans vert vif si les bénéfices moins les coûts sont supérieurs à zéro, ou rouge s’ils sont inférieurs à zéro, de façon à ce que je puisse avoir immédiatement un statut visuel de combien d’objets ne sont pas encore bien équilibrés.

Enfin, dans beaucoup de tableaux basiques vous voulez simplement afficher une seule chose, et vous avez une ligne d’en-tête en haut, et une colonne d’en-être à gauche, et tout le reste de la feuille de calcul sont des données. Parfois les données ne tiennent pas sur une seule page, et dès que vous faites défilez vers le bas vous oubliez quelle colonne est laquelle. Supposez que vous voulez qu’une ou deux lignes du haut restent fixes, toujours affichées quelle que soit la longueur que vous avez fait défiler, de manière à ce que vous puissiez voir les en-têtes. Pour faire cela, sélectionnez la première ligne en dessous de votre ligne d’en-têtes, et puis allez au menu Fenêtre et sélectionnez Figer les Panneaux. Vous verrez une petite ligne apparaître juste où vous venez de sélectionner, et vous verrez que cela reste en place même si vous faites défiler vers le bas. Pour annuler cela, par exemple si vous avez choisi la mauvaise ligne par accident, allez dans le menu Fenêtre et sélectionner Défiger les Panneaux (et ensuite essayez à nouveau). Si vous voulez à la place conserver les colonnes de gauche en place, sélectionnez la colonne juste à droite, puis Figer les Panneaux à nouveau. Si vous voulez conserver les colonnes les plus à gauche et les lignes les plus en haut en place, sélectionnez une uniquement cellule puis Figer les Panneaux, et tout ce qu’il y a au dessus et à gauche de cette cellule sera maintenu en place désormais.

À propos de cette histoire de « fun »

À ce stade, nous avons couvert à peu près tous les sujets auxquels je peux penser qui se relient à l’équilibrage de jeu, alors je veux prendre un peu de temps pour réfléchir sur là où l’équilibrage se place dans le domaine plus large de la conception de jeu. Il faut le reconnaître, le but ultime de la conception de jeu dépend des spécificités du jeu, mais dans ce que je verrai comme la majorité des cas, le but du concepteur de jeu est de créer une expérience amusante pour les joueurs. Comment l’équilibrage se positionne par rapport à ça ?

Lorsque j’étais un jeune concepteur, je voulais croire que les deux étaient synonymes. Un jeu amusant est un jeu équilibré, et un jeu équilibré est un jeu amusant. Je ne suis pas très fier de dire que j’avais particulièrement tord sur le sujet. J’ai rencontré deux jeux en particulier qui étaient amusants en dépit d’être déséquilibrés, et ces contre-exemples m’ont fait changer d’avis.

Le premier était un jeu de cartes que j’ai appris sous le titre Landlord (bien qu’il ait de nombreux autres noms, certains plus vulgaires que d’autres) ; et la plus connue est probablement la variante appelée Le Grand Dalmuti. C’est un jeu délibérément déséquilibré. Chaque joueur prend place à une position différente, avec les positions qui forment une progression définie du meilleur au pire. Les joueurs aux meilleures positions donnent leurs pires cartes à ceux aux pires positions au début du tour, et les joueurs aux pires positions donnent leur meilleures cartes à ceux en meilleure position, alors les chances sont fortement en faveur des personnes au sommet. À la fin de chaque main, les joueurs se réorganisent eux-mêmes en fonction de à quel point ils ont bien joué durant le tour, et ainsi les nouveaux joueurs au somment prennent position pour le prochain tour. C’est une boucle de rétroaction positive naturelle : les joueurs en bas ont tellement de désavantages qu’ils ont plus de chances de rester en bas. Comme je l’ai appris, le jeu ne se termine jamais, vous continuez à joueur main après main jusqu’à ce que vous en soyez fatigué. À l’université mes amis et moi pouvions jouer parfois pendant des heures, alors vous passions clairement un bon moment en dépit du fait que le jeu était évidemment déséquilibré. Que se passe t’il ici ?

Je pense qu’il y a deux raisons ici. La première est que dès que vous apprenez les règles, il est immédiatement évident pour vous que le jeu est injuste, et en fait que cette injustice est l’idée centrale du jeu. Ce n’est pas que la justesse et l’équilibre sont toujours désirables, c’est que lorsque les joueurs s’attendent à un jeu juste et équilibré et en reçoivent un qui ne l’est pas, que le jeu ne satisfait pas leurs attentes. Comme ce jeu dit dès le début qu’il faut s’attendre à de l’injustice, en choisissant d’y jouer vous avez déjà décidé que vous voulez explorer un système déséquilibré.

Une autre raison pourquoi ce jeu ne déçoit pas est qu’il possède une forte dynamique de jeu de rôle, ce qui semble étrange parce que ce n’est pas un JdR… mais en même temps, les joueurs assis à différents endroits ont des niveaux de pouvoir différents, et ainsi des aspects de jeu de rôle arrivent naturellement dans la plupart des groupes. Les joueurs au sommet s’amusent parce que « c’est bon d’être le roi ». Les joueurs tout en bas s’amusent aussi parce que c’est excitant de se battre sans grande chance de succès, en portant un coup symbolique pour les Petites Gens dans un système injuste, et de temps à autre un des joueurs en bas finit par s’en sortir vraiment bien et soudainement se retrouve sur le trône, et c’est excitant (ou alors l’un des joueurs au sommet dégringole et tombe tout en bas, offrant ainsi du schadenfreude pour le reste des joueurs). Pour moi, c’est aussi excitant de creuser mon chemin depuis le bas, lentement et patiemment, sur plusieurs mains, et éventuellement atteindre le sommet (une forme de métaphore pour le dur labeur et la retraite, j’imagine). Comme le jeu réplique le système que nous reconnaissons aujourd’hui dans la vie de tous les jours où nous voyons ceux qui « ont tout » et ceux qui « n’ont rien », être capable de jouer et explorer ce système à l’intérieur du cercle magique d’un jeu a un fort attrait.

Le deuxième jeu auquel j’ai joué et qui m’a convaincu qu’il y a plus de chose que seulement l’équilibrage, c’est le jeu de plateau (au titre grammaticalement incorrect) Betrayal at House on the Hill. Ce jeu est très déséquilibré. À chaque fois que vous jouez vous avez un scénario aléatoire qui a une série de différentes conditions de victoire, mais la plupart d’entre elles favorisent fortement certains joueurs par rapport à d’autres, et la plupart ne se mettent pas très bien à l’échelle avec le nombre de joueurs (c’est-à-dire, la plupart des scénarios sont plus faciles à gagner ou à perdre s’il y a 3 joueurs ou 6 joueurs, alors le jeu se décide souvent en fonction de combien de joueurs il y a et dans quel scénario aléatoire vous vous trouvez). Le jeu a une très forte part d’aléatoire qui fait qu’un ou plusieurs joueurs auront un très gros avantage ou désavantage, et dans la plupart des scénarios c’est même possible d’avoir un joueur éliminé très tôt. Non pas que cela à voir avec l’équilibrage, mais la première édition de ce jeu avait aussi des tonnes de coquilles d’impression, ce qui donnait l’impression qu’il n’avait pas beaucoup été playtesté. (En fait, je comprends qu’il avait été playtesté très longtemps, mais les playtesteurs s’amusaient tellement à y joueur qu’ils n’ont pas pris soins de noter ou rapporter les erreurs qu’ils avaient rencontré).

En dépit des déséquilibres, l’aléatoire et les coquilles d’impression, le jeu lui-même est plutôt amusant si vous jouez avec le bon groupe. La raison est que quel que soit ce qui arrive, dans presque toutes les parties, des trucs un peu fous arrivaient dont il était amusant de parler après coup. Le jeu est très bon pour forger une histoire de l’expérience, et les histoires sont intéressantes. En partie cela a à voir avec tout le texte d’ambiance dans le jeu, sur les cartes et dans les scénarios… mais cela ne fait que poser l’environnement de la maison hantée pour mettre les joueurs dans le bon état d’esprit. C’est principalement à cause de la nature aléatoire du jeu, que quelque part vous en cours de partie vous verrez quelque chose qui semble très inhabituel, comme un joueur qui trouve un gros paquet d’objets utiles en une fois, ou un joueur qui fait un lancer de dé particulièrement bon ou mauvais à un moment clef, ou tirer la bonne carte dont vous aviez besoin au bon moment, ou un joueur qui découvre de la pire manière ce que fait ce nouveau jeton mystérieux sur le plateau. Et ainsi de suite, les joueurs sont d’accord pour ne pas tenir compte des défauts parce que la jouabilité repose sur le fait de travailler ensemble en équipe pour explorer un lieu peu familier et dangereux, et avoir l’un d’entre vous qui trahit les autres et glisse en situation de un-contre-tous, et gagner ou perdre à la coordination d’équipe. Et comme structure de jeu générale, cela finit par être assez unique pour être intéressant.

Maintenant, l’attente du joueur est une autre chose qui est énorme facteur dans Betrayal, j’ai vu certains joueurs qui ne connaissaient rien au jeu et à qui on avait dit « oh, c’est un jeu amusant » et ils ne pouvaient dépasser le fait qu’il y avait trop de problèmes dedans. Lorsque je présente le jeu à des gens, je leur dire toujours que le jeu n’est pas vraiment équilibré, parce que cela aide les gens à plus apprécier l’expérience. Et en conséquence, je pense quand même que cela serait un meilleur jeu s’il était plus équilibré, mais mon avis est qu’il est possible pour un concept de jeu de réussir même sans.

Alors, au final, je pense que ce que fais l’équilibrage de jeu est de rendre votre jeu juste. Dans les jeux où les joueurs s’attendent à une compétition juste, l’équilibrage est très important ; par exemple, une des raisons pour laquelle beaucoup de joueurs détestent la rétroaction négative « retour élastique » dans les jeux de course, où une voiture contrôlée par une IA obtient soudain une incroyable poussée de vitesse lorsqu’elle est trop loin derrière vous, est que cela semble injuste parce que les courses dans la vie réelle ne fonctionnent pas comme ça. Mais un jeu comme Le Grand Dalmuti qui est manifestement injuste, les joueurs s’attendent à ce qu’il soit déséquilibré et ils l’acceptent facilement. C’est aussi pourquoi les cartes complètement déséquilibrée et surpuissantes dans un JCC (en particulier si elles sont rares) sont vues comme des mauvaises choses, mais dans un jeu de carte solo utilisant les mêmes mécaniques elles peuvent être très amusantes : pour un jeu de cartes en face à face les joueurs s’attendent à ce que le jeu fournisse un match juste, alors ils veulent que les cartes soient équilibrées ; dans le cas d’un jeu solo, le cœur du jeu est centré sur le développement du personnage et la progression, alors obtenir des cartes plus puissantes au fur et à mesure où le jeu progresse fait partie des attentes.

Comme un peu tout dans la conception de jeu, cela revient à comprendre les objectifs de design, ce dont vous voulez que le joueur fasse l’expérience. Mais si vous voulez qu’ils fassent l’expérience d’un jeu juste, ce qui est au moins vrai dans la plupart des jeux, alors c’est en fonction de l’équilibrage. En fait, les seuls jeux auxquels je pense où vous ne voulez pas d’équilibre sont ceux où la jouabilité est construite spécifiquement autour du concept de justice et d’injustice.

Si vous travaillez sur un jeu en ce moment…

Et bien, vous utilisez déjà probablement Excel dans ce cas, alors il n’y a pas grand chose que je pourrai vous faire faire pour exercer ces compétences que vous n’utilisez pas déjà.

Si votre jeu a une structure chacun-pour-soi à plusieurs joueurs, demandez-vous si n’importe lequel des problèmes mentionnés dans cet article (faire la tortue, abattre le joueur de tête, jouer en dessous de sa compétence, élire le roi ou éliminer un joueur trop tôt) pourrait être présent, et ensuite décidez ce que vous voulez faire dans ce cas (si jamais).

Si votre jeu a un système économique, analysez-le. Est-ce que les joueurs peuvent échanger ? Est-ce qu’il y a des enchères ? Quel effet cela aurait-il sur le jeu si vous les ajoutiez ou les retiriez ? Est-ce qu’il y a des alternatives à la manière dont les systèmes économiques fonctionnent et que vous n’avez pas pris en compte ?

Travail à la maison

Comme c’est la fin du cours, il y a ici deux façon de l’approcher. Une est de dire, pas de « travail à la maison » du tout, parce que, et bien, le cours est fini ! Mais cela serait une conception paresseuse de ma part.

À la place, permettez-moi de vous préparer un défi plus long qui rassemble tout ce dont nous avons parlé ici. Faites un jeu, et ensuite appliquez toutes les leçons d’équilibrage de jeu que vous pouvez. Passez un mois dessus, peut-être plus si cela finit par être intéressant, et ensuite vous aurez quelque chose que vous pourrez ajouter à votre portfolio. C’est à vous de voire si vous voulez le faire, bien entendu.

Quelques suggestions :

  • Concevez le set de base pour un jeu de cartes à collectionner original. D’habitude je dis à mes étudiants que rester loin de projets comme celui-là, parce que les JCC ont une énorme quantité de contenu, alors essayons de garder cela limité ici :
    • … Concevez un set d’extension à un JCC existant. Tout d’abord, utilisez votre connaissance du jeu existant pour dériver une courbe de coût. Puis, mettez cela dans Excel, et utilisez là pour créer et équilibrer le nouveau set. Créez une ou deux mécaniques dont vous aurez à déterminer le coût pour la courbe, et playtestez par vous-même pour déterminer ce que vaut la nouvelle mécanique. Faites un petit set, entre 50 et 80 cartes.
  • Ou, si vous avez un peu plus de temps et voulez faire aussi un peu de travail de conception de systèmes comme équilibrage :
    • … Faites que le jeu soit indépendant, avec 100 cartes ou moins. Inspirez vous de jeux comme Dominion ou Roma ou Ascension qui se comportent comme des JCC mais ne demandent pas de faire de collection, et ont les joueurs qui construisent leur paquet ou main durant la partie.
    • …. Dès que vous en avez fini avec les mécaniques, faites une courbe de coût pour le jeu. Mettez la courbe dans un tableau Excel et utilisez-là pour créer et équilibrer les cartes individuelles.
    • … Playtestez le jeu avec des amis et mettez-les au défi de « casser » le jeu en trouvant des exploits et des stratégies optimales. Ajustez votre courbe de coût (et les cartes) en fonction des résultats et répétez le processus.
  • Ou, trouvez un jeu de stratégie au tour par tour ou en temps-réel sur un ordinateur qui possède une forme d’outil de modification. Travaillez sur l’équilibrage :
    • … Tout d’abord, jouer au jeu un peu et utilisez votre intuition pour analyser l’équilibrage. Est-ce que certaines unités ou stratégies ou objets semblent trop forts ou trop faibles ? Regardez sur les forums pour voir si d’autres joueurs ressentent la même chose, ou si vous utilisez simplement différentes stratégies. Une fois que vous avez identifié un ou plusieurs déséquilibres, analysez le jeu d’un point de vue mathématique en utilisant tous les outils à votre disposition, pour déterminer exactement quels chiffres ont besoin de changer, et de combien. Modifier le jeu, et playtestez pour voir si le problème est résolu.
    • … Pour un projet plus intense, utilisez l’outil de modification pour retirer une partie entière de la jouabilité, et recommencez à zéro en en concevant une à partir de rien. Par exemple, peut-être que vous pouvez concevoir un nouveau set d’améliorations technologiques dans Civilization, ou un nouveau set d’unités dans Starcraft. Utilisez les visuels existants si vous voulez, mais changez la nature de la jouabilité. Puis travaillez à équilibrer votre nouveau système.
  • Si vous appréciez les jeux de stratégie en temps-réel, mais préférez quelque chose à jouer sur table, concevez plutôt un jeu de figurines. La plupart des jeux de figurines sont chers (vous devez acheter et peindre beaucoup de figurines, après tout) alors mettez-vous au défi de le garder peu onéreux. Utilisez une pile de carré en carton que vous assemblez et découpez par vous-même. Avec de tels composants aussi peu chers, vous pourriez même ajouter une économie et des éléments de production du genre STR si vous voulez.
    • … Tout d’abord, regardez les mécaniques de certains jeux de figurines, qui tendent à être assez compliquées. Où pouvez-vous simplifier les mécaniques de combat, simplement pour conserver votre charge de travail gérable ? Essayez de réduire le jeu à un simple set de mécaniques de mouvement et d’attaque avec peut-être une poignée de capacités spéciales. (Pour un challenge plus petit vous pouvez, bien entendu, simplement créer un set d’extension pour un jeu de figurines existant auquel vous avez déjà joué).
    • … Comme pour les autres projets, créez une courbe de coût pour tous les attributs et capacités des pièces à jouer, et utilisez Excel pour créer et équilibrer un ensemble de types d’unités. Gardez cela limité, peut-être 5 ou 10 unités différentes ; vous trouverez cela suffisamment difficile de les équilibrer même avec si peu. Envisagez d’ajouter certaines relations intransitives entre les unités, pour faire en sorte qu’aucune stratégie unique ne soit strictement meilleure qu’une autre. Si vous finissez par vraiment aimer le jeu, vous pouvez faire un autre ensemble d’unités de la même taille pour une nouvelle « faction » et essayez d’équilibrer le deuxième set avec le premier.
    • … Imprimez un ensemble de composants peu onéreux, puis playtestez et itérez sur votre concept.
  • Ou, si vous préférez les JdR, analysez le système de combat (ou de résolution de conflit) de votre jeu favori pour trouver les déséquilibres, et proposez des modifications de règles pour le corriger. Pour un projet plus long, concevez votre propre système de combat original, soit pour un JdR existant en remplacement, soit pour un JdR original se situant dans un univers original. Comme défi pour vous et pour garder les choses gérables, définissez un nombre de page limite : un maximum de 10 pages de description de règles, et cela devrait tout tenir dans une seule page de résumé. Playtestez le système avec votre groupe usuel de JdR si vous en avez un (si vous n’en avez pas, vous pourriez envisager de choisir un projet différent à la place).

Références

J’ai trouvé les deux articles suivants utiles en tant que référence lors de l’écriture concernant les enchères et les mécaniques multijoueurs, respectivement :

http://jergames.blogspot.com/2006/10/learn-to-love-board-games-again100.html#auctions

et

http://pulsiphergamedesign.blogspot.com/2007/11/design-problems-to-watch-for-in-multi.html

En conclusion…

J’aimerai simplement dire que mettre toute cette information ensemble sur cet été a été une expérience incroyable pour moi, et j’espère que vous avez apprécié prendre part à cette aventure avec moi.

Vous pourriez vous demander si je ferai autre chose comme cela à l’avenir. Vous pouvez être certain que la réponse sera ou, même si bien évidemment, je ne sais pas exactement ce que ce sera. Attendez-vous à voir une annonce ici lorsque je mettrai en place les cours pour l’été 2011, si vous voulez y prendre part.

Amusez-vous bien,

– Ian Schreiber

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