Niveau 10 – Boss de fin

L’article original « Level 10: Final Boss » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Balance Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

N’hésitez pas à visiter le blog de Ian Schreiber et suivre son compte Twitter.

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Cette semaine

Bienvenue à la dernière semaine de la saison. Cette semaine je ne savais pas quoi faire à l’avance, alors je l’ai intentionnellement laissée vide sur le syllabus comme filet pour n’importe quoi d’intéressant qui pourrait être survenu pendant l’été. Et de fait, il y a quatre sujets principaux dont je voudrais parler aujourd’hui, ce qui en fait l’article le plus long de tous, alors si vous êtes limités en temps, je vous suggère de l’ajouter aux favoris et revenir plus tard. Tout d’abord j’aimerai parler un peu des systèmes économiques dans les jeux, et comment équilibrer un système où les joueurs sont ceux qui le contrôlent à travers la génération manuelle de richesses et le commerce. Puis, je parlerai des certains problèmes d’équilibrage usuels dans les jeux multijoueurs qui n’ont trouvé aucune place ailleurs dans les neuf précédentes semaines. En troisième, j’entrerai un peu dans la technique et partagerais avec vous quelques trucs et astuces dans Excel. Et pour finir, je reviendrai à l’été dernier avec ce concept « d’amusement » (fun) et comment le sujet de l’équilibrage des jeux dans son ensemble s’insère dans la vue plus large de la conception de jeu, parce que malgré que nous ayons étudié ce sujet en profondeur, il donne parfois la sensation d’être très étroit.

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Eléments des jeux : Ressources

Texte original « Game Elements: Ressources » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Aujourd’hui je poursuis mon investigation sur les éléments cœurs des jeux avec les ressources. Si vous avez manqué les précédents articles, vous pouvez les lire ici : Buts, Score et Actions.

Même les jeux les plus simples impliquent un peu de gestion de ressources, comme par exemple la manière dont les joueurs gèrent leur temps. À l’autre bout du spectre, de nombreux jeux, en particulier des jeux Euros assez lourds, reposent de façon centrale sur une gestion de ressources complexe. Aujourd’hui je verrai certaines des nombreuses manières dont les ressources sont utilisées dans les jeux pour améliorer le gameplay.

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