Niveau 8 – Types de fun, types de joueurs

L’article original « Level 8: Kinds of Fun, Kinds of Players » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

N’hésitez pas à visiter le blog de Ian Schreiber et suivre son compte Twitter.

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Ce lundi, nous avons découvert que le « fun » est réellement un autre terme pour « apprentissage » et que mettre les joueurs dans un état de flow c’est là d’où provient ce « fun » élusif. Aujourd’hui, nous explorons plus profondément ce concept pour en apprendre plus sur le « fun », en creusant un peu plus dans les « 8 types de fun » de LeBlanc et al. et en les reliant en retour à la théorie du flow et d’autres choses.

Nous avons actuellement une idée de ce qu’est le fun, mais cela nous aiderait de savoir pourquoi ces choses sont fun. Et s’il y avait de nouveaux types de fun en attente d’être découverts ?

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I will be at Protospiel this weekend, so I may be a bit slow in responding to email or validating forum accounts. Likewise, next Monday’s lesson may be slightly delayed in posting, depending on what shape I’m in when I return.

Résultats du Mini-Challenge

Voici une petite sélection des réponses au mini-challenge de la dernière fois (proposez un changement de règles pour ajouter des décisions intéressantes au Trivial Pursuit) :

  • Le joueur qui doit répondre, écoute les six questions sur la carte, et ensuite prédit le nombre de réponses auxquelles il répondra correctement. S’il ne surestime pas le nombre de réponses correctes, il obtient N points (ou N est le nombre de réponses correctes) ; autrement il n’obtient rien. Il est possible que les joueurs jouent pour un score total plutôt que se déplacer sur le plateau. Cette décision est intéressante lorsque le joueur n’est pas totalement certain si une réponse est correcte, et il doit choisir son niveau de risque (sur la base d’à quel point il est certain et son score relatif).
  • Après avoir acquis une pièce, vous pouvez choisir de continuer à répondre à des questions supplémentaires sur la carte pour des pièces supplémentaires (ou des tours supplémentaires), mais si vous en ratez un alors vous perdez tous ceux que vous avez acquis à ce tour. Une mécanique intéressante de tente-ta-chance.
  • Au lieu de lancer un dé, un joueur peut tenter de répondre à une question de la couleur d’une case proche (n’importe où jusqu’à six cases) pour s’y déplacer. S’il rate, il ne bouge pas. Une autre mécanique de risque / récompense, où vous risquez de perdre complètement votre tour en échange d’un mouvement plus précis.
  • Une fois par tour, vous pouvez forcer un autre joueur à répondre à une question à votre place après l’avoir entendue. S’il répond incorrectement, votre tour continue ; s’il répond correctement, votre tour s’arrête. Ce qui rappelle le jeu « You Don’t Know Jack ».
  • Vous pouvez obtenir plus d’un coin de la même couleur. Vous pouvez faire des échanges avec vos adversaires à n’importe quel moment.
  • Vous lisez votre propre question. Après avoir regardé la réponse, si vous avec tord, vous pouvez bluffer et annoncer que vous aviez quand même raison. Si personne ne vous défie, alors continuez comme si vous aviez répondu correctement. Si vous êtes défié… alors le tweet d’origine ne l’a pas spécifié, mais il est possible que le vainqueur du défi obtienne quelque chose et le perdant perde quelque chose. Je recommanderai que le perdant d’un défi perde son prochain tour, et si le challenger avait vu juste, le tour passe à lui (on peut supposer en sautant les autres joueurs dans le processus).

Lectures

Lisez les articles suivants :

  • Natural Funativity, de Noah Falstein. Nous avons beaucoup parlé de ce qu’est le fun, et partant du Cadre de Travail MDA nous savons qu’il y a différents types de fun. Mais pourquoi ces choses sont fun à la base, et pas les autres ? Noah fournit une théorie utile.
  • Clubs, Diamonds, Hearts, Spades: Players Who Suit MUDs, de Richard Bartle. Si vous êtes trop jeune pour savoir ce qu’est un MUD, c’est simplement un précurseur des MMO d’aujourd’hui. Remplacez le mot « MUD » avec « World of Warcraft » et cela fera encore parfaitement sens.
  • Vous pourrez aussi trouvez utile de revoir le MDA Framework, en particulier la partie qui parle de 8 types de fun.

Types de Fun

Vous pourriez vous souvenir que dans le Cadre de Travail MDA les auteurs ont listé 8 types de fun. Ce sont :

  • Sensation. Les jeux peuvent engager les sens directement. Prenez en considération l’audio et la vidéo des jeux vidéos « agréables à l’oeil » ; la sensation tactile des routes et maisons en bois dans Les Colons de Catane ; ou le mouvement physique impliqué dans le fait de jouer aux sports, Dance Dance Revolution, ou n’importe quel jeu de la Nintendu Wii.
  • Imaginaire (fantasy). Les jeux peuvent fournir un monde de fiction (certains pourraient appeler cela « fuite de la réalité » avec cynisme) qui sont plus intéressants que le monde réel.
  • Récit (narrative). Comme nous l’avons précisé plus tôt en passant, les jeux peuvent impliquer des histoires, soit le type intégrée que les designers ont mis dedans, ou le type émergent qui sont créées à travers l’action des joueurs.
  • Challenge. Certains jeux, en particulier les jeux d’arcade rétro, les sports professionnels, et certains jeux de plateau compétitifs comme les Échecs et le Go, dérivent leur fun principalement du frisson de la compétition. Même les jeux à un joueur comme Démineur ou des activités comme l’alpinisme sont fun principalement à cause du fait de surmonter un challenge difficile.
  • Camaraderie (fellowship). Beaucoup de jeux ont un composant fortement social à l’intérieur d’eux. Je pense que c’est uniquement cela qui permet à de nombreux jeux de plateau américains comme le Monopoly de continuer à vendre de nombreux exemplaires chaque année, en dépit du fait des décisions inintéressantes et des mécaniques ternes. Ce n’est pas le jeu, mais l’interaction sociale avec la famille, dont les gens se souviennent affectueusement de l’époque de leur enfance.
  • Découverte (discovery). C’est rare dans les jeux de plateau, mais cela peut être trouvé dans les jeux d’exploration comme TikaÏ et Entdecker. C’est plus communément trouvé dans les jeux vidéo d’aventure et de rôle en particulier les jeux des séries Zelda et Metroid.
  • Expression de soi (expression). Par cela, je pense que les auteurs du MDA voulaient dire la capacité à s’exprimer à travers le gameplay. Des exemples incluent des jeux comme Charades ou le Poker où la façon dont vous agissez est au moins aussi importante que les autres actions que vous faites dans un jeu ; Donjons & Dragons où le personnage que vous créez est largement une expression de votre propre idée personnelle ; ou des jeux vidéo à monde ouvert ou de simulation comme The Sims, Grand Theft Auto, Oblivion ou Fable, qui sont largement soucieux de donner au joueur les outils nécessaires pour créer leur propre expérience personnalisée.
  • Soumission (submission). Un nom qui fait souvent rigoler mes étudiants avec leurs esprits mal tournés, mais l’intention concerne les jeux comme hobby continuel plutôt qu’un événement isolé. Prenez en considération le metagame1 et la scène de tournoi dans Magic : The Gathering, les exigences d’une guilde à se présenter à des réunions régulières dans World of Warcraft, ou même le rituel de jouer ensemble le week-end à des jeux de plateau ou de rôle.

Souvenez-vous que ceux-là ne sont pas des propositions tout-ou-rien. Les jeux peuvent contenir plusieurs types de fun, dans des quantités variables.

Pourquoi ne pas simplement créer un jeu qui possèderait les huit types de fun ? Ne serait-ce pas le saint Graal des jeux, un jeu qui serait fun pour tout le monde ? Malheureusement, non. Simplement parce que ces types sont différents types de fun et ne signifient pas que tout le monde trouve les huit types fun. Non seulement certains jeux fournissent différentes combinaisons et quantités relatives des différents types de fun, mais différents joueurs trouvent différentes combinaisons plus ou moins fun que d’autres. À peu près la moitié des gens que j’ai rencontré pensent que les Échecs sont fun, et l’autre moitié ne le pensent pas, l’esthétique « fun » ne provient pas du jeu seul, mais de la combinaison du jeu et du joueur.

Est-ce que ce sont les huit uniques types de fun ? Non ; même les auteurs admettent que la liste ci-dessus est incomplète. Il y plusieurs propositions de classification publiés pour identifier différents types de fun, qui incluent les four fun keys de Nicole Lazzaro ou les fourteen forms of fun. de Pierre-Alexandre Garneau. Même les 8 types de fun de la publication MDA sont discutables. Est-ce significatif de séparer l’Imaginaire et le Récit, ou sont-ce deux façon de regarder le même type de fun ? Est-ce que la soumission est réellement un type de fun, ou est ce qui arrive quand vous avez un jeu suffisamment attrayant pour lui donner le statut de « hobby » – est-ce une cause ou un effet ? Qu’est-ce qui compte comme « expression » exactement, est qu’est-ce qui ne compte pas ?

Et ou l’expression « le fun c’est l’apprentissage, apprendre est fun » de la dernière fois s’insère dans cette discussion ?

Évolution (sans Pokemon)

La réponse de Falstein est de faire un retour en arrière jusqu’au début de la préhistoire, quand les hommes étaient à leur stade de chasseurs-cueilleurs. Les humains primitifs devaient apprendre de nombreuses compétences de manière à survivre et se reproduire. Si nous trouvons fun d’apprendre certaines compétences, nous serions plus à même d’aimer les pratiquer, et ainsi plus à même de survivre, nous reproduire, et passer nos gènes à la prochaine génération. Au cours du temps, ces choses qui nous rendaient plus à même de survivre ont fini par être les choses que nous trouvons « fun » aujourd’hui. Toutes les compétences primitives des chasseurs-cueilleurs ne sont pas nécessairement utiles aujourd’hui, vous dites vous, mais nos gènes n’ont pas eu le temps de rattraper notre technologie pour l’instant.

Pour résumer : si un homme des cavernes l’avait trouvé utile, vous le trouverez fun.

Falstein propose trois types de fun : le « fun physique » (utile pour n’importe quelle activité physique qui nous permet de nous battre ou échapper au danger), le « fun mental » (la partie de résolution de problème de notre cerveau qui nous a donné des choses utiles comme la roue et le feu), et le « fun social » (les bénéfices de nous associer en groupe pour la survie mutuelle… et bien évidemment, la reproduction).

Quand j’ai vu cela pour la première fois, j’ai pensé « wow ! » Mais je l’ai épelé « WoW » parce que, qu’est-ce que World of Warcraft à part du fun physique (combat), du fun mental (optimiser votre équipement et vos compétences), et le fun social (la danse des Elfes de la Nuit) ?

Mais nous pouvons appliquer ce processus de pensée évolutionnaire à n’importe quel « type de fun ». Voyons ensemble certains des 8 types de fun du MDA dans ce contexte :

  • Sensation inclut le mouvement physique (parfait pour bâtir des muscles), regarder et écouter les choses qui sont intéressantes (parfait pour détecter les opportunités ou les dangers).
  • Imagination permet le type de scénario « Et si… » de notre cerveau pour devenir plus fort, ce qui nous permet de proposer de nouvelles idées.
  • Récit est utile pour transmettre les informations vitales et l’expérience aux autres membres de notre groupe, ce qui augmente la chance tous parmi vous survivent.
  • Défi est une façon pratique pour les différents humains de montrer leur domination sur un autre d’une façon relativement sans danger – « Je peux lancer cette pièce plus loin que toi » est plus utile que « battons nous à mort » si vous essayez de construire une colonie.
  • Camaraderie ouvre la possibilité de nouvelles sources de nourriture (l’un d’entre eux pourrait être tué en chassant une large bête, mais en groupe nous pouvons l’abattre). Il est aussi plutôt difficile de transmettre votre matériel génétique à la prochaine génération si vous êtes seul.
  • Découverte est ce qui nous amène à explorer notre territoire alentours. Plus nous connaissons de territoires, plus nous avons de lieux potentiels pour trouver de la nourriture et un abri.
  • Expression vient probablement de la même part de nous qui est câblée pour communiquer à travers le langage, et la communication en général, sont plutôt utiles.
  • La soumission est… et bien je ne suis pas certain concernant celui-ci. Peut-être est-ce un effet du fun plutôt qu’une cause.

Découvrir de nouveaux types de fun

Nous pouvons faire cela à l’envers. Au lieu de prendre quelque chose qui est fun et remonter en arrière jusqu’à la partie reptilienne de notre cerveau, nous pouvons isoler des compétences dont nos ancêtres chasseurs-cueilleurs pourraient avoir eu besoin pour survivre, et ensuite les utiliser pour comprendre ce que vous pourrions trouver fun. Par exemple, voici quelques activités qui sont souvent trouvées dans les jeux :

  • Collection. C’est la partie « cueillette » de la chasse-et-cueillette, alors vous pourriez vous attendre à ce que cela soit fun. Et ça l’est. Quand j’étais un gamin, avant que les jeux vidéo deviennent ubiquitaires, le hobby le plus populaire au monde était la collection de timbres. Dans de nombreux jeux de plateau vous collectez des ressources ou des jetons. Les joueurs de jeux de cartes à collectionner amassent des cartes. Dans le monde du jeu vidéo, nous avons collecté des choses depuis que Mario a commencé à collecter des pièces.
  • Raisonnement spatial. Les hommes primitifs avaient besoin de déterminer les relations spatiales de manière à construire des outils utiles (par exemple, si vous voulez trouver un grand bâton pour faire une échelle ou un pont sommaire, vous devez être capable d’estimer la longueur ; si vous voulez coller deux pièces de bois ensemble, vous devez être capable de déterminer comment les ajuster). De nombreux jeux utilisent les relations spatiales de Tetris à Pente.
  • Progression. Je vois cela comme une sorte de méta-compétence, la compétence d’apprendre des nouvelles compétences. Nous voyons cela formalisé dans les jeux tout le temps, depuis les évidents Point d’Expérience et Niveaux jusqu’à trouver de nouveaux objets ou acheter de nouvelles armes qui nous donnent de meilleurs statistiques ou nouvelles capacités.
  • Trouver des raccourcis. Trouver des façons nouvelles, non découvertes, de contourner les problèmes d’une manière qui demande moins d’efforts que la normale a aidé les humains primitifs à conserver leur énergie ; dans ce sens, la paresse peut être une vertu