Niveau 9 – Les histoires et les jeux

L’article original « Level 9: Stories and Games » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

N’hésitez pas à visiter le blog de Ian Schreiber et suivre son compte Twitter.

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Jusqu’à présent, nous avons parlé des jeux d’un point de vue purement ludologique1. Ce qui veut dire que nous avons regardé les jeux en tant que systèmes de règles, avec l’hypothèse implicite que les règles sont le jeu, et qu’un récit de n’importe quel type est simplement là pour embellir. (N’importe quel mot avec le préfixe lud– ou ludo– fait référence aux jeux ; la racine est le mot latin pour « jeu ». Nous utilisons des mots comme ludologie, ludographie et ludique parce que cela sonne plus distingué si vous le dites en latin).

Mais cela n’est pas entièrement vrai. Comme nous l’avons mentionné lorsque nous avons parlé de types de décisions, certains choix de joueur peuvent n’avoir absolument aucun sens à l’intérieur du système de jeu et pourtant ils sont quand même significatifs parce qu’ils sont émotionnellement chargés.

Ceux d’entre vous qui jouent au jeux de rôle sur table sont probablement plus intensément sensibles à cela. Pensez aux sessions de jeu les plus intéressantes que vous ayez jamais eu. Vous ne pensez probablement pas à un lancer de dé, ou une décision stratégique intéressante qu’un joueur a fait pendant un combat. Vous vous souvenez de quelque chose de dramatique, d’émotionnel. Vous vous souvenez de l’histoire, pas du lancer de dé.

Qu’est qui fait les bonnes histoires ? Les game designers font souvent référence à trois œuvres en particulier qui nous disent comment créer des bonnes histoires qui s’appliquent directement aux jeux. Si vous êtes curieux, ces œuvres sont :

  • La Poétique, d’Aristote
  • Le Héros aux Mille Visages, de Joseph Campbell
  • Story : Substance, Structure, Style et les Principe de l’Écriture de Scénario, de Robert McKee.

Aujourd’hui nous verrons chacune de ces œuvres et leur effet sur le game design. Nous établirons une série de recommandations sur comment raconter une bonne histoire à l’intérieur d’un jeu. Et puis, à la fin, nous le démonterons à nouveau.

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As I’ve been out of town and offline since early Friday morning, I have not had time to validate new user accounts for the forums, read email, moderate comments on this blog, etc.

I will catch up on these things later today, or tomorrow morning at the latest, after I have fully recovered from a nearly-sleepless (in a good way) weekend. I’ll say this: playtesting your games with skilled game designers is very different from playtesting with typical gamers.

Résultats des mini-défis

Voici quelques nouveaux types de fun qui ont été proposés depuis la dernière fois :

  • « Serviteur » : L’opposé d’un « griefer », quelqu’un qui retire du plaisir en faisant en sorte que les autres passent un bon moment. (J’aurai appelé cela de façon différente, comme « hôte de soirée »… et oui, cela fait sens que cela aurait été valable pour un chasseur-cueilleur. Vous montrez votre valeur à votre tribu. Je comprends que Disney a identifié cela comme un archétype de client, en général associé avec la mère dans la famille.)
  • « Créateur » : quelqu’un qui retire du plaisir à construire et bâtir des choses. (L’exemple donné était le contenu créé par l’utilisateur dans les jeux vidéo, mais vous voyez cela parfois dans les jeux de plateau aussi, comme Les Colons de Catane. Certainement, la construction est utile pour la survie, même si tout ce que vous faites est un outil ou une simple hutte.

Lectures

Lisez les articles ou chapitres suivants :

  • Into the Woods: a Practical Guide to the Hero’s Journey  de Bob Bates. Cet article résume les travaux de Joseph Campbell, dans ce qu’ils ont de pertinent pour le game design.
  • What Every Game Developer Needs to Know about Story, par John Sutherland. Cet article résume le livre Story de Robert McKee (qui est lui-même pour l’essentiel un guide pratique de la Poétique d’Aristote), en complétant la Sainte Trinité de la narration pour les game designers.
  • Understanding Comics, Chapitres 2 et 3, si vous avez un exemplaire de ce livre. Au fur et à mesure de la lecture, faites attention en particulier à comment tout cela peut s’appliquer aux jeux. Scott McCloud ne vous le dira pas, alors vous aurez à relier les points par vous-même.

Aristote

À l’époque d’Aristote, beaucoup de mots étaient différents de ceux que nous utilisons aujourd’hui. La Poétique ne concerne pas la poésie, mais comment écrire la tragédie. La tragédie, de la façon dont Aristote utilise le terme, ne signifie pas « une histoire avec une fin triste » mais plutôt une histoire qui est sérieuse et semblable à la vie – une histoire vide de surnaturel et de fantastique (qu’il appelle la comédie).

Toutefois, une chose qui n’a pas changée depuis tout ce temps est qu’il y a toujours beaucoup de choses mal écrites.

Aristote n’a sans doute pas été le premier à le remarquer, mais il a certainement été l’un des premiers à réellement faire quelque chose à propos de ça. Il a écrit sur comment écrire une histoire décente. Si beaucoup de ses conseils semblent familiers, c’est parce qu’ils sont souvent répétés dans les cours d’écriture, même au niveau de l’école élémentaire – bien qu’Aristote ait été ou non crédité de l’idée dans n’importe quelle autre classe.

Par exemple, n’avez-vous jamais entendu que les histoires devaient avoir un début, un milieu et une fin ? C’est extrait de la Poétique. C’est pour se souvenir qu’il y a différentes parties dans une histoire, et que l’écrivain devrait être conscient de la façon dont elles s’ajustent ensemble.

La Poétique définit aussi ce qui est connu comme étant la structure en trois actes pour les histoires, basiquement la division d’une histoire en trois parties. Dans la première partie, quelque chose arrive pour mettre en mouvement les événements de l’histoire. Dans la seconde partie (qui tend à être la plus longue), le protagoniste essaie de faire face aux événements au fur et à mesure où ils arrivent. Dans la dernière partie, une résolution est atteinte. (Je l’ai entendu être décrit comme suit : dans le premier acte, faites monter le héros dans un arbre, dans le second acte, lancez-lui des pierres, et dans le dernier acte, faites le descendre).

Une chose importante qu’Aristote a réellement martelé est que chaque scène devrait suivre la précédente avec une relation logique de cause à effet. L’écriture faible se présente comme cela : « X arrive, puis Y arrive, et puis Z arrive. » L’écriture forte est plus comme cela : « X arrive, et à cause de ça Y arrive, et à cause de ça Z arrive ».

Cette règle de cause à effet est encore plus restrictive lorsqu’on en vient au protagoniste. Quand des choses terribles arrivent au personnage principal, cela ne devrait pas être aléatoire ; cela devrait être provoqué par l’action, humaine et compréhensible, du personnage, et devrait suivre en tant qu’effet plausible et inévitable de cette action. Cela fait ressentir au public de la pitié et de l’empathie pour le héros, parce que que nous pouvons voir les faiblesses humaines, nous pouvons comprendre pourquoi le personnage a fait ce qu’il a fait, et pourtant nous voyons aussi ce qui cause sa perte. Cela explique pourquoi Aristote détestait réellement ce qui était appelé deus ex machina (ce qui veut dire, une fin où soudainement tout s’améliore, mais pas grâce au personnage principal – par exemple, «  … et juste au moment où le personnage principal allait mourir, il se réveille, et réalise que c’était simplement un mauvais rêve. Fin ». Dans un deus ex machina, le héros n’est pas la cause de la fin. Le personnage principal ne contrôle pas l’histoire.

En appliquant ceci aux jeux, il devient clair pourquoi c’est parfois si frustrant quand, par exemple, un personnage dans un jeu vidéo meurt pendant une cinématique. La seule fois où le joueur n’a aucun choix – la seule fois où le personnage principal ne contrôle rien – est la seule fois où l’intrigue avance.

Pour finir, cela vaut le coup de mentionner qu’Aristote a défini une mise en scène comme comprenant six éléments. Nous avons des éléments similaires dans les jeux avec un fort composant narratif :

  • Intrigue. Le récit qui décrit ce qui arrive.
  • Thème. Qu’est-ce que cela veut dire ? Pourquoi est-ce que cela arrive ?
  • Personnage. En tant que rôle unique dans l’histoire.
  • Diction. Le dialogue, et aussi le phrasé de l’acteur.
  • Rythme. Cela inclut le « rythme » dans le sens de la musique, mais aussi le rythme naturel du discours humain.
  • Spectacle. C’est ce qu’Aristote appelle l’ « agréable à l’œil » ou les effets spéciaux de son époque. Il se plaignait souvent que trop de pièces contenaient du spectacle et rien d’autre – cela vous paraît familier ?

McKee

Je ne suis pas certain du fait que Robert McKee a jamais écrit un scénario qui a été tourné en film. Pour la plupart, il a enseigné l’écriture. Si vous être sorti d’un film en disant « wow, c’était vraiment une belle histoire », le scénario a été probablement écrit pas l’un des étudiants de McKee. (J’aimerai être considéré comme le « McKee des jeux » un jeu. Une note pour mes précédents étudiants : faites de votre mieux et rendez-moi beau !).

Story est essentiellement une réécriture de la Poétique, mais faite spécifiquement pour le scénario de film. J’ai aussi trouvé que Story était plus accessible à lire ; il est écrit dans un style conversationnel (sans préciser qu’il est écrit en anglais contemporain et non en ancien grec). Pour paraphraser quelques unes des nombreuses leçons du livre de McKee :

L’histoire ne concerne pas les formules, elle concerne les formes. Vous ne créez pas une histoire en suivant un gabarit. Toutefois, en comprenant les liens communs entre les différentes histoire, vous pouvez en écrire une qui soit unique. (J’ajouterai que c’est la même chose pour n’importe quoi dans ce cours).

Toutes les histoires ont cette forme :

  • Le protagoniste a un but, qui est créé par un incident déclencheur.
  • Le protagoniste essaie d’atteindre son but, mais un fossé [dramatique] (une sorte d’obstacle, pas nécessairement un fossé littéral), s’ouvre et empêche la réalisation immédiate du but.
  • Le protagoniste tente de franchir le fossé. Soit le fossé s’élargit et il ne peut pas le franchir, soit il franchit le fossé et de nouveaux fossés apparaissent.
  • Ce cycle de franchissement de fossés continue jusqu’à ce que le protagoniste atteigne finalement le but, ou soit empêché d’atteindre le but de manière irréversible.
  • Dans une structure en trois actes typique, il y a deux retournements (nouveaux fossés) qui arrivent entre les Actes.

Les histoire concernent, en leur cœur, le changement. Chaque scène devrait changer quelque chose, ou avoir quelque chose d’inattendu qui arrive. Si à la fin d’une scène, les personnages sont dans le même état qu’ils étaient au début, c’est un signe que vous devriez retirer cette scène. Pensez-y de cette façon – si vous deviez convertir votre vie dans un film de deux heures, perdriez-vous du temps d’écran à vos tâches d’entretien quotidien ? Ou montreriez-vous les moments où quelque chose d’énorme change dans votre vie, et permettre au public de partir du principe que ces choses se passent normalement entre les deux ?

Notez comment cela concorde avec les jeux. Les jeux concernent la prise de décision, ce qui cause un changement dans l’état du jeu. Les jeux reposent sur une issue incertaine, et c’est seulement à la fin qu’un but est atteint ou manqué de façon irréversible. Ce n’est pas surprenant, alors, que certains jeux aient des fortes histoires émergentes qui naissent d’une expérience de jeu particulière.

Une autre chose intéressante dont McKee parle est la différence entre ce qu’il appelle le personnage et la personnalisation. Les choses auxquelles nous pensons normalement quand nous définissons un « personnage » sont des données superficielles : nourriture favorite, groupe sanguin, couleur de cheveux, et ainsi de suite. McKee appelle ceci la caractérisation. Le caractère est ce qui définit la personne – utilisé dans le sens de « cette activité forge le caractère » ou « elle a un fort caractère moral ». Ce que McKee dit est que le caractère peut seulement être révélé en faisant opposition à une personne. Par exemple, nous pourrions dire que quelqu’un est « altruiste »… mais jusqu’à ce que nous soyons dans un immeuble en feu et devions faire le choix entre essayer de sauver un étrange ou se sauver soi-même, c’est simplement des mots.

Quelle est l’implication du caractère et de la caractérisation dans les jeux ? En premier, que les histoires linéaires ont la meilleure opportunité de montrer le caractère à travers les cinématique, et non le gameplay. Demander au joueur de faire un choix moral pour le personnage principal est difficile, parce que les choix n’impliquent souvent pas de conséquences réelles. Parce que c’est du jeu (« seulement un jeu », « Cercle Magique »), le joueur est à l’abri, et ainsi n’a rien à perdre du monde réel. Ainsi le joueur ne fait pas de choix qui reflète son propre caractère, parce que le caractère n’est pas testé par une opposition extrême. Prendre une balle pour un ami dans le monde réel n’est pas vraiment la même chose que décider dans un menu de gagner ou non des points du Côté Lumineux. Cela n’est certainement pas impossible d’inclure des dilemmes moraux dans un jeu, mais c’est beaucoup plus difficile de faire sentir au joueur les conséquences morales de ces choix, parce que le joueur fait ces décisions et non le protagoniste. Il est ainsi plus facile de montrer des forts caractères quand le joueur ne contrôle pas l’histoire.

Mais bien entendu, cela rend aussi l’histoire moins interactive et ainsi moins ludique. Et c’est l’une des raisons pour lesquelles la narration dans les jeux est difficile.

Joseph Campbell

Joseph Campbell a passé beaucoup de son temps à étudier les mythes, les légendes, et les récits héroïques, en trouvant des similarités et des différences entre eux. Il a trouvé que la plupart des mythes suivent une structure commune, qu’il a appelé le Monomythe ou le Voyage du Héros. C’est un type de récit spécifique et ainsi plus spécifique que la description d’histoire de McKee. Parce que de nombreux jeux mettent le joueur dans la position d’un héros, il est évidement utile à connaître.

Le Voyage du Héros se déroule comme suit :

  • Le héros démarre comme simple personne dans le monde ordinaire, et ce monde « normal » est établi.
  • Le héros reçoit un appel pour l’aventure.
  • Le héros pourrait décider de suivre l’appel, ou de l’ignorer. Dans le dernier cas, de nouveaux événements forcent alors le héros à suivre l’appel quoi qu’il en soit.
  • Le héros démarre son voyage et rencontre la première barrière. C’est souvent un gardien qu’il doit battre pour progresser.
  • Le héros passe alors la barrière et entre dans un nouveau monde, plus sombre. Il suit une route d’épreuves, chacune plus difficile que la précédente. Sur le chemin, le héros grandit – pas simplement en terme de « point d