Structures de milieu de partie – Stratégie du joueur

Texte original « Mid-Game Structures – Player Strategy » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Plus tôt cette année nous avons lancé notre série sur les Structures de Milieu de Partie ; plusieurs perspectives sur comment les jeux changent leurs environnements pour conserver l’expérience engageante. Cet article fait partie de notre série actuelle intitulée Les Structure de Jeu dans laquelle nous continuons à construire sur une fondation de concepts de game design.

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Niveau 8 – Types de fun, types de joueurs

L’article original « Level 8: Kinds of Fun, Kinds of Players » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

N’hésitez pas à visiter le blog de Ian Schreiber et suivre son compte Twitter.

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Ce lundi, nous avons découvert que le « fun » est réellement un autre terme pour « apprentissage » et que mettre les joueurs dans un état de flow c’est là d’où provient ce « fun » élusif. Aujourd’hui, nous explorons plus profondément ce concept pour en apprendre plus sur le « fun », en creusant un peu plus dans les « 8 types de fun » de LeBlanc et al. et en les reliant en retour à la théorie du flow et d’autres choses.

Nous avons actuellement une idée de ce qu’est le fun, mais cela nous aiderait de savoir pourquoi ces choses sont fun. Et s’il y avait de nouveaux types de fun en attente d’être découverts ?

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Niveau 3 – Elements formels des jeux

L’article original « Level 3: Formal Elements of Games » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

N’hésitez pas à visiter le blog de Ian Schreiber et suivre son compte Twitter.

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Aujourd’hui marque le dernier jour pendant lequel nous continuons à construire un vocabulaire critique à partir duquel discuter les jeux ; ce mardi nous plongerons directement dans le processus de game design. Aujourd’hui je veux que les dernières pièces tombent en place : nous avons besoin de disséquer et analyser un jeu en discutant les éléments qui le composent et comment ils s’ajustent ensemble. Cela peut être utile lorsque l’on discute des jeux faits par d’autres personnes (cela serait bien si, par exemple, plus de revues de jeux professionnelles faisaient ça correctement), mais c’est aussi utile dans la conception de nos propres jeux. Après tout, comment pouvez-vous concevoir un jeu si vous ne connaissez pas comment toutes les différentes parties marchent ensemble ?

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Dimensions des jeux – Temps d’attente

Texte original « Dimensions of Games – Downtime » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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La dimension des jeux de cette semaine est le Temps d’attente. Nous définirons le temps d’attente simplement comme étant la section d’une partie au cours de laquelle vous ne jouez pas activement. Le temps d’attente peut survenir pendant le tour des autres joueurs, pendant la mise en place, le rangement, ou pendant les étapes intermédiaires d’une partie comme distribuer les cartes pour un nouveau round. Continuer la lecture

Comment évaluer les jeux ? Facilité d’apprentissage

Texte original « How do we evaluate games ? Teachability » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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La dernière méthode pour évaluer les jeux dont nous discuterons ce mois concerne à quel point ils peuvent être compliqués, avec une attention particulière sur combien ils sont faciles ou difficiles à apprendre. Même si vous avez décidé que tel jeu vaut son prix, et si vous avez décidé qu’il s’adapte bien à votre collection, il a certaines situations où un jeu est simplement trop complexe pour être approprié à une situation particulière.

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Nombre de joueurs et mise à l’échelle

Texte original « Player count & scalability » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Des trois éléments d’information qui figurent sur les côtés de toutes les boites de jeux (la durée, l’âge minimal et le nombre de joueurs), les deux premiers sont des approximations qui peuvent être déterminés par l’éditeur ou le designer pendant les tests ou la post-production, mais le nombre de joueurs est explicite dans le design. La dimension du jeu dont nous parlerons cette semaine sera le nombre de joueurs, l’utilisation des différents joueurs comme mécanisme ou choix de conception. Nous parlerons aussi de la mise à l’échelle, la faculté des jeux à se redimensionner pour s’adapter aux différentes configurations de joueurs.

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Classification des jeux

Texte original « Classification of games » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Ce mois-ci, nous publions une série d’articles introductifs sur les différentes façons de penser les jeux et l’acte de jouer. La semaine dernière, Alex a écrit sur ce qui motive un joueur à jouer à un jeu ; aujourd’hui, je me focaliserai sur les jeux eux-même, et je discuterai les différents moyens de classifier les jeux et pourquoi ces catégories peuvent être utiles au game designer.

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