Niveau 14 – Jouer avec des non-designers

L’article original « Level 14: Playing With Non-Designers » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

N’hésitez pas à visiter le blog de Ian Schreiber et suivre son compte Twitter.

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En 2006 à la GDC, le game designer et chercheur Jesse Schell a dit que la compétence la plus importante d’un designer était l’écoute :

  • Écoutez vos playtesteurs. Il peuvent ne pas être des designers professionnels et leurs suggestions peuvent vous paraître ne pas faire sens. Mais s’ils réagissent d’une certaine façon à votre jeu, c’est votre rôle de comprendre pourquoi.
  • Écoutez votre jeu. Les jeux semblent souvent avoir une vie propre une fois qu’ils atteignent une certaine complexité, et il est plus important de faire un grand jeu que de faire le jeu que vous aviez voulu à l’origine.
  • Écoutez-vous. À chaque fois que vous suivez votre instinct en tant que designer, que vous soyez correct ou pas, vos instincts deviennent meilleurs. (C’est, de façon incidente, pourquoi un vétéran avec une expérience de 20 ans dans l’industrie sera un meilleur game designer qu’un étudiant qui débute l’université, quel que soit le « talent naturel » qu’un puisse posséder. Il n’y a pas de raccourcis. C’est aussi pourquoi je vous demande de faire autant de jeux cet été, c’est pour vous amener à un niveau plus élevé le plus vite possible.)

Aujourd’hui, nous verrons les premiers de ceux là : écouter vos playtesteurs. Une fois que vous êtes à un certain stade de votre jeu, vous voudrez playtester avec des nouvelles personnes – de préférence des gens dans votre public cible, c’est qui sont représentatifs que ceux qui voudront au final jouer à votre jeu.

Playtester avec des joueurs est très différent de jouer avec d’autres game designers. Fait correctement, le feedback que vous pouvez obtenir des joueurs de votre public cible est encore plus significatif qu’avoir du feedback des game designers, parce que vous voyez de premier main comment votre jeu sera expérimenté par les même types de personnes qui joueront éventuellement à la version finale. Toutefois, c’est une compétence différente. Les playtesteurs non-designers vous donnerons un autre type de feedback, et cela demande un peu plus d’effort pour trouver les causes sources des problèmes qui sont identifiés. Vous devez être plus observateur.

Readings

No readings for today. As with last time, if you know of any relevant readings you have encountered before, post it as comments to this blog post, or on Twitter with the #GDCU tag.

Artistes de rue

Avez-vous déjà vu un artiste de rue ? C’est un musicien, un magicien, un jongleur, un mime ou toute autre personne qui joue pour un public de passants. Ces personnes vivent des dons des spectateurs ; ils n’ont pas d’autre revenus que ceux que ces étrangers dans la rue choisissent de leur donner. À cause de cela, ils tendent à être très bons pour faire plaisir au public – s’ils ne le font pas, ils n’ont pas à manger.

Pendant l’acte, le public fait évidemment attention à l’artiste. Mais à quoi l’artiste fait-il attention ? La prochaine fois que vous voyez une de ces personnes, ne regardez pas le spectacle, mais à la place regarder l’artiste. Il ne se concentre pas sur lui-même ou son spectacle, sur qui est le public (l’artiste connaît sont propre spectacle du début à la fin, après tout). À la place, il regarde le public. Il cherche l’intérêt et l’excitation dans le public. S’il voit une réaction positive ou négative, il ajustera son spectacle à façon, à la volée. Peut-être qu’une foule en particulier aime les tours de magie avec les pièces mais pas les cartes, ou ils semble aimer plus le blues que le jazz, ou ils sont plus excités par le jonglage de quilles et non de balles. La compétence la plus importante de l’artiste est d’être capable de lire le public.

Notez que les artistes n’arrêtent jamais leur spectacle pour demander aux autres personne s’ils passent un bon moment. Ils le savent par l’observation. Ils n’ont pas besoin de demander.

Qu’est-ce que cela a à voir avec le game design ?

Quand vous playtestez avec des non-designers, votre rôle est identique à celui d’un artiste de rue. Ne demandez pas simplement à vos playtesteurs si le jeu est fun ; ils ne peuvent peut-être pas vous le dire, et s’ils le font, ils peuvent ne pas vous donner une réponse précise. À la place, regardez comment vos testeurs jouent, et prenez des notes :

  • Quelle est la position du corps de chacun ? Est-ce qu’ils s’avancent avec intérêt ? Est-ce qu’ils s’enfoncent dans leur chaise par ennui ? Est-ce qu’ils se lèvent d’excitation ?
  • Où est-ce que les yeux de chacun regardent ? Est-ce qu’ils regardent le plateau constamment ? Est-ce que les joueurs se regardent ? Est-ce qu’ils vous regardent ? Ou est-ce qu’ils regardent autour le reste de la pièce, ou comptent les points sur les dalles du plafond ?
  • Quels types de coups les personnes font ? Est-ce qu’ils jouent de manière agressive ou défensive ? Est-ce que les joueurs coopèrent et négocient, ou se trahissent les uns les autres ?
  • Est-ce que vos testeurs jouent le jeu avec les règles correctes, ou bien jouent « de la mauvaise façon », en cassant les règles ou en oubliant les restrictions de façon accidentelle ? Est-ce que vos testeurs sont bloqués et ont besoin de regarder quelque chose (ou poser des questions sur les règles), ou est-ce qu’ils suivent le flow du jeu sans incident ?
  • Comment est-ce que vos observations se comparent aux buts de designs de votre jeu ? Est-ce que votre jeu atteint ses buts, ou est-ce qu’il échoue ?

Notez que toutes ces choses peuvent varier pendant une simple sessions de jeu. Vous pouvez trouver que certaines parties de votre jeu créent plus d’engagement que d’autres. Votre but pendant la session de playtest des d’observer ces choses.

Préparer un session de playtest avec des non-designers

Les gens qui ne sont pas des camarades designers sont parfois (mais pas toujours) moins tolérant aux prototypes extrêmement bruts. Un jouer typique, quand on lui présente un paquet de cartes écrites à la main et on lui demande de déplacer des centimes sur un plateau de jeu qui est dessiné à main sur du papier, peut être tellement concentré sur la piètre qualité des composants qu’il a des soucis à penser aux mécaniques de jeu. Vous pouvez avoir beaucoup de commentaires sur les illustrations qui manquent ou le graphisme du plateau, ce qui est une perte de votre temps – après tout, à ce stade vous voulez juste du feedback sur l’expérience de jeu, pas les dessins finaux. Nous n’avons même pas commencé à parler de l’apparence du jeu pour l’instant !

Si vous êtes assez chanceux pour avoir quelques playtesteurs qui peuvent supporter un prototype brut, alors vous n’avez peut-être pas besoin de faire quoi que ce soit. Pour tous les autres, cela peut valoir un petit peu le coup à ce stade de créer des composants qui, bien que pas nécessairement de haute qualité, sont au moins assez proches pour faire semblant.

Comme avec votre prototype rough, vous ne voulez pas passer trop de temps dans la révision de vos composants ici. Plus de temps vous mettez dedans, plus difficile il sera pour vous (émotionnellement, au moins), de faire des changements massifs.

Comment faites-vous un prototype qui est bien mieux que juste dessiné à la main, sans que cela ne prenne trop de temps ? Voici quelques astuces rapides :

  • Google image search est votre ami. Si vous voulez des illustrations pour certaines cartes ou un plateau de jeu, entrez des termes de recherche pertinents. Copiez et collez. Vous pouvez faire cela en quelques minutes. Volez délibérément les œuvres de quelqu’un d’autre.
  • Pour les composants basiques comme les pions ou les jetons, utilisez des pièces de jeu provenant d »autres jeux existants que vous pourriez déjà avoir (si vous n’avez pas déjà un sélection de ceux-là). Cela donne au jeu un aspect un petit peu plus professionnel qu’utiliser des capsules de bouteille, des centimes ou des chutes de tissu.
  • Pour les cartes, vous pouvez en créer qui sont jolies dans un programme comme Powerpoint ou Visio sans trop de souci. Les cartes de taille standard sont 2,5 pouces de large par 3,5 pouces de hauteur. Sur un papier de taille standard 8,5×11 pouces, vous pouvez loger huit cartes dan une grille de 4 x 2 en orientation paysage, ou neuf cartes dans une grille en 3×3 en orientation portrait. Imprimez sur du papier standard et découpez simplement avec des ciseaux.
  • Si vous vous voulez que vos cartes soient faciles à mélanger et à tenir en main, utilisez des pochettes plastiques pour cartes (en général vendues dans les boutiques de jeu pour protéger des cartes à collectionner comme les cartes Magic : The Gathering). Insérez une carte standard de n’importe quel type (soit une carte Magic, ou juste une carte d’un paquet de Poker standard) de manière à ce qu’il y ait des dos de cartes uniformes, et puis ajoutez votre pièce de papier devant.
  • Pour un jeu de plateau, l’imprimer sur une ou plusieurs pièces de papier est suffisant à ce stage. Vous pouvez créer un plateau dans Powerpoint ou même dans quelque chose d’aussi simple que MS Paint, en utilisant des lignes basiques pour faire des carrés, l’outil texte pour écrire du texte ou des nombres sur le plateau, et en copiant/collant des illustrations en provenance d’autres sources là où c’est nécessaire ou désiré.
  • Vous pouvez trouver d’autres outils que vous aimer utiliser. Postez-les ici si vous voulez !

Conduire une session de playtest avec des non-designers

Comme vous allez dépenser beaucoup de temps à prendre des notes et à observer, vous trouverez probablement que c’est plus facile de ne pas jouer au jeu. Vous devriez être capable de prendre le rôle d’un joueur lorsque vous testez avec d’autres designers, et vous prenez évidemment le rôle de tous les joueurs lorsque vous testez en solo, mais dans le type de test dont nous parlons aujourd’hui, vous devriez éviter de jouer de manière à ce que vous puissiez focaliser toute votre attention sur comment vos testeurs interagissent avec le jeu et les uns avec les autres.

Si vous ne l’avez pas fait auparavant, vous devriez écrire formellement une série de règles maintenant. Donnez les règles et les composants à vos testeurs, restez en retrait, et écartez-vous de leur chemin. Dites-leur que vous être là en tant que simple observateur, et pas en tant que joueur, et pas en tant que ressource. Demandez-leur à prétendre que vous n’êtes pas là, et de progresser comme si le designer du jeu n’était pas dans la pièce.

Vos playtesteurs oublieront probablement cela souvent. Ils iront dans les recoins des règles qui sont peu clairs, et ils demanderont des clarifications. Ne répondez pas immédiatement. À la place, répondez d’abord à leur question avec une question à votre tour : « Si la réponse n’existait pas, et que vous aviez à faire un jugement sur place par vous même, que feriez-vous ? » Leur réponse peut être la bonne… ou peut être incorrecte mais éclairante. Dans les deux cas, cela vous dira comment les joueurs sont à même de percevoir votre jeu par défaut. Après que vos joueur vous ai répondu, alors vous leur donnez la réponse qu’ils cherchaient. Mais ne perdez pas l’opportunité d’avoir de un morceau l’information de valeur dans le processus.

Parfois vos playtesteurs peuvent ne pas vous demander, et ils commenceront simplement à « mal » jouer. Peut-être que les joueurs sont supposés tirer deux cartes à leur tour, mais ils n’en tirent qu’une. Ou ils passent la première étape de chaque tour. Ou ils oublient d’appliquer les effets de certaines tuiles en jeu. Résistez à la tentation de les arrêter. Vous trouverez cela insupportable. Il existe peu de choses aussi douloureuses que regarder les gens jouer à votre jeu de façon contraire à son design. Et pourtant, c’est comme cela que les gens joueraient à votre jeu si vous l’aviez publié à ce moment, et c’est quelque chose qu’il est important pour vous de voir, afin que vous puissiez clarifier les règles et les composants du jeu plus tard.

Il y a aussi un autre aspect utile à laisser les gens jouer au jeu « de manière incorrecte ». Parfois vous trouverez, souvent par accident, que la façon dont vos testeurs jouent est réellement meilleure que vos règles originales. La plupart des gens, même les non-designers, ont un instinct fort envers le jeu. Parfois, les gens violeront les règles d’un jeu parce qu’à un niveau instinctif, ils jouent d’une façon qu’ils croient être plus fun.

Trouver des playtesteurs non-designers

Voici une bonne nouvelle : trouver des playtesteurs non-designers est plus facile que trouver d’autres game designers. Il y a plus des premiers que les derniers dans la population en général.

C’est là où les amis, la famille, et les collègues peuvent devenir utiles. Ils est souvent facile de leur solliciter cette faveur. Pour la plupart d’entre nous, ils sont près de chez nous et disponibles. Si vous ne connaissez éventuellement personne dans votre région (peut-être que vous avez juste déménagé), prenez là en considération comme simplement une incitation de plus pour sortir et rencontrer des gens – si vous ne le souhaitiez pas déjà.

Gardez à l’esprit que les gens qui vous connaissent sont moins à même de vous donner de fortes critiques négatives. Ils peuvent vous dire que c’est le meilleur jeu auquel ils ont jamais joué, même si ce n’est pas le cas, parce qu’il y a une relation interpersonnelle en jeu qui est sans doute plus importante pour eux que l’issue d’un quelconque projet de jeu. En d’autres termes, attendez de ces personnes d’être des bons gros menteurs éhontés. C’est pourquoi les observer de près arrive en jeu ; c’est à vous de déterminer quelles parties du jeu sont réellement fun pour ces gens.

Homeplay

Your homeplay this past Monday was to arrange for a playtest session with other designers. You may have already performed this playtest, or you may have just scheduled it to take place over the weekend, but that playtest session should be concluded before next Monday, August 17, noon GMT.

In addition, over the weekend, you should arrange a playtest session with non-designers, to take place after the designer playtest. This session can take place at any time on or before next Thursday (August 20), but it should be arranged (that is, you should have made plans with specific people) on or before next Monday (August 17).

Time permitting, you may continue to run additional playtest sessions, either with designers or non-designers.

Feedback

Do you know of any great articles on running playtests? Do you have any favorite tools using a computer to generate quality game components quickly and easily? Post them in the comments on this blog, or on Twitter with the #GDCU tag.

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