Les mécaniques sont plus importantes que le thème

Texte original « Mechanics are more important than theme » écrit par Luke Laurie (Luke Laurie Games) et publié sur League of Gamemakers

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

~ ~ ~ ~ ~ ~ ~

Lorsque nous parlons de jeux de rôle sur table, les mécaniques font le jeu. Les mécaniques SONT le jeu. Les thèmes et composants peuvent enrichir les jeux et créer des expériences plus immersives, mais le cœur d’un jeu reste au final ses mécaniques. Si vous êtes un designer, c’est là où vous devriez focaliser la grande majorité de votre énergie créative. Dans des situations où vous devez choisir entre préserver votre thème, et utiliser les mécaniques les plus fun et les plus solides, conservez les mécaniques.

Je ne prends pas toujours une position aussi ferme. En général j’encourage les designers à suivre leur instinct. Et ils devraient le faire – aussi longtemps qu’ils ne négligent pas les mécaniques. Bien entendu, les opinions sur le sujet varient énormément, tous comme les styles des différents designers et joueurs. Pour cet article, je prendrai délibérément parti. Si vous voyez les choses différemment, exprimez vous dans les commentaires !

A LIRE AUSSI :

Seconde partie de cette série, par Peter Vaughan : Le thème est plus important que les mécaniques : et dernière partie de cette série : Thème contre mécaniques : la fausse dichotomie.

LES GAME DESIGNERS DEVRAIENT SE FOCALISER SUR LES MÉCANIQUES

Quand vous voyez une étagère de jeux comme celle-ci à Games of Berkeley, est-ce que vous recherchez un thème ? Est-ce que vous examinez quelles mécaniques un jeu utilise ? Qui est le designer ? L’éditeur ? Une fois que vous avez acheté un jeu, qu’est-ce qui vous donne envie d’y jouer à nouveau ? Ou de l’apprendre à vos amis ?

VOUS EN REMETTRE AU THEME PEUT RETENIR VOTRE JEU

Vous pourriez être si engagé et dédié à la préservation de votre thème, qu’il pourrait interférer avec votre design. Vous ne construisez pas une simulation, et même si vous le faites, les simulations n’incluent pas tous les détails. En général, les gens ne meurent pas lors de crash d’avions dans les simulateurs de vol.

Prenez par exemple les systèmes économiques dans les jeux. Dans le monde réel, si vous voulez faire un peu de profit avec des transactions, vous avez besoin de vendre une chose plus chère que ce que vous avez payé pour l’avoir. Vous n’avez rien pour rien. Quand vous gagnez de l’argent, la marge de profit peut être très petite comparée aux coûts. Mais copier ces principes de façon exacte peut rendre un jeu minutieux et peu amusant. Dans un jeu amusant, vous laissez souvent de côté certains aspects de votre thème, et concentrez vos mécaniques sur les choses qui sont amusantes à faire.

Le jeu Container utilise de fabuleuses mécaniques d’offre et de demande qui pourraient vous faire sentir que vous être un maître de la logistique, mais elles sont loin de l’économie à valeur ajoutée incrémentale du monde réel.

C’EST UNE BONNE CHOSE DE SE FOCALISER SUR LES MÉCANIQUES

Durant les deux dernières années, j’ai découvert que mes meilleurs travaux de design venaient de l’approche centrée sur les mécaniques. J’ai ressenti un peu de culpabilité à cause des conseils de certains de mes collègues de l’industrie. Un conseil sur le game design peut souvent ressembler à cela : « Concentrez-vous sur votre thème et laissez les mécaniques en découler naturellement. » , « Focalisez-vous sur l’histoire que vous essayez de raconter et tout en émergera naturellement ». Ces mots sonnent bien, mais ils ressemblent aussi aux citations new-age que l’on trouve sur Facebook. Elles vous aident vous sentir bien, mais ne vous aident pas à apprendre de compétences pratiques.

Ne vous méprenez pas, j’aime quand les jeux racontent des histoires. J’ai plus de trente ans d’expérience dans la conception et la maîtrise d’aventures de Donjons & Dragons et un parcours théâtral. Mais lorsque je construis un jeu de plateau, aucune histoire ne rendra les mécaniques fonctionnelles par magie. Elle peut inspirer un concept ou deux, mais à partir de là, je dois me focaliser sur les rouages, et les imaginer à partir de mon expérience en menuiserie, en mécanique automobile, la conception et la construction de robots, la science et les mathématiques. Pour construire des mécaniques de jeu, j’ai besoin à la fois de quelque chose d’emprunté, et de quelque chose de neuf, fusionnés ensemble dans un système cohérent et intégré.

CHAQUE ÉLÉMENT D’UN JEU DEVRAIT AVOIR UN PROPOS MÉCANIQUE ET UNE FONCTION. IL NE DEVRAIT PAS ÊTRE INCLUS SIMPLEMENT PARCE QUE LE THÈME L’EXIGE.

J’ai appris à me sentir en accord avec l’approche de design centrée sur les mécaniques à travers les conversations avec mon ami et collègue Tom Jolly et en lisant des articles sur le processus de design de Stefen Feld. Tom Jolly a eu plusieurs de ses design re-thématisés. Stefen Feld construit ses systèmes de jeux pour qu’ils soient fun et intrigants dans un sens purement mécanique, et ensuite amène le thème plus tard dans son travail de design. Selon les termes de Tom Jolly, « le thème c’est la sauce ».

Comme de nombreux autres designers, j’aime inventer de nouvelles mécaniques, qu’elles soient originales ou que ce soient des versions modifiées de mécaniques existantes. Il est parfaitement acceptable de commencer à assembler des mécaniques ensemble et ensuite chercher un thème. Il est parfaitement acceptable de construire un système mécanique et laisser ce système inspirer un thème. Il est aussi parfaitement acceptable de n’avoir aucun thème ou un thème minimaliste. Nous avons un genre entier dédié à ces jeux : les jeux abstraits.

LES ÉDITEURS POURRAIENT CHANGER LE THÈME DE VOTRE JEU DE TOUTES FACONS

Si vous ne prévoyez pas de vous auto-éditer, vous espérez le cas échéant amener votre jeu dans les mains expertes d’une société éditrice. Imaginez qu’un éditeur potentiel souhaite acquérir les droits de votre jeu, il a vraiment beaucoup aimé les sensations de jeu, mais n’est pas impressionné par votre thème. En fait, il déteste votre thème et tout ce qu’il représente.

Est-ce que vous continuez votre chemin avec votre intégrité artistique intacte ? Ou est-ce que vous acceptez le fait que le cœur de votre jeu n’a jamais été votre thème, mais les mécaniques que vous avez construites ?

La vérité est que re-thématiser les jeux est incroyablement commun – c’est la norme. Votre thème n’est pas votre jeu. Si un éditeur aime vraiment, vraiment, beaucoup votre thème, mais pas vos mécaniques, il ne publiera pas votre jeu. Il trouvera un autre design qui utilise ce thème mais avec de meilleures mécaniques.

Il existe une liste des jeux sur Board Game Geek qui sont conçus avec un thème initial en tête, par la suite changé par les éditeurs, mais c’est très loin d’une liste complète : Geeklist: Thèmes changés par l’éditeur

Ce sont vos mécaniques qui distingueront votre jeu, et vos mécaniques qui feront que votre jeu sera publié.

Qu’avez-vous à répondre à cela ?

Prochain article : Le thème est plus important que les mécaniques