Eléments des jeux : Conclusion

Texte original « Game Elements: Conclusion » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Il y a un à peu près un an, j’ai écrit un article démarrant cette série sur les Éléments de Jeux. Depuis, j’ai écrit neuf articles qui couvrent en détail certains des concepts les plus abstraits que les game designers doivent saisir avec :

C’était une sacrée aventure. Je n’avais jamais tenté d’écrire une série aussi longue et ambitieuse auparavant, et cela a définitivement testé mon endurance. J’ai appris beaucoup à travers elle, et j’espère que vous aussi !

QUE SONT LES ÉLÉMENTS DES JEUX ?

C’est une question avec laquelle je me suis battu pendant toute la série. Lorsque j’ai démarré cette série, j’ai listé la plupart des éléments ci-dessus et avait une vague idée de comment ils étaient connectés. Ils étaient tous plutôt abstraits, étaient presque tous présents dans presque tous les jeux, et plus je concevais des jeux, plus je me suis vu réfléchir sur eux.

Mais en travaillant sur cette série, j’ai commencé à questionner la liste. Était-ce un groupement utile ? Est-ce qu’il y avait quoi que ce soit qui relie ce groupe de façon significative, ou était-ce juste un fatras avec certaines similarités superficielles?

Ma conviction a été encore plus ébranlée pendant une conversation de tous les jours avec ma compagne. Je lui parlais de la série, que cela concerne les choses abstraites que tous les jeux possèdent, puis elle m’a demandé : « tu veux dire, comme des règles ? » Non, je lui ai dit, cela ne rentre pas dans ma liste. Mais en y repensant, je me suis demandé pourquoi pas ? Tous les jeux n’incluent pas l’acquisition ou les buts, mais tous les jeux impliquent des règles. Est-ce que les règles devraient être incluses sur la liste ? Mais cela me paraissait en décalage. Pourquoi ?

Après y avoir beaucoup réfléchi, je suis arrivé considérations suivantes pour une inclusion dans la liste des éléments des jeux. Je ne pense pas ce que ce soit des règles strictes. Et aussi je ne pense pas que cela aide vraiment à définir la liste… Je regarderai plus avant d’autres suggestions d’éléments des jeux dans les commentaires ! Mais voici ce à quoi je suis arrivé.

Ubiquitaires.  Les Éléments des Jeux sont présents dans la plupart, si ce n’est tous, les jeux.

Abstraits. Les Éléments des Jeux ne sont pas des choses concrètes qui viennent dans la boite, et ils ne sont souvent pas explicitement décrits dans les règles.

Émergents. Beaucoup des Éléments de Jeux ne sont pas définis, mais naissent des règles et composants du jeu.

Cachés. La plupart des joueurs ne sont pas conscient des Éléments des Jeux, et même les designers inexpérimentés peuvent être vaguement conscient d’eux.

Importants. Les Éléments des Jeux ont un impact majeur sur l’expérience de jeu (même si les joueurs n’en sont pas conscients), alors il est essentiel que les game designers les prennent en considération lorsqu’ils prennent des décisions de design importantes.

Même rédiger cette liste m’en rendu incertain. Les buts, le score, et les actions sont souvent tous décris explicitement dans les règles. Et pourtant, je pense qu’ils existe beaucoup de type de ces Éléments de Jeux qui ne sont pas explicitement décris (pensez aux actions implicites ou aux objectifs intermédiaires), alors les recommandations sont toujours utiles.

Peut-être les recommandations clefs sont Caché et Important. C’est votre travail en tant que designer d’être conscient de ces choses, et cela pourra même être bénéfique de les masquer à vos joueurs.

POURQUOI S’INQUIÉTER DES ÉLÉMENTS DE JEUX ?

Une autre question qui est revenue de façon répétée pendant cette série est : pourquoi devrai-je m’en inquiéter ? Cela était particulièrement commun disait que l’Élément de Jeu en question était dans tous les jeux. Le raisonnement est que si l’ Élément est dans mon jeu, que j’en sois préoccupé ou non, pourquoi devrai-je m’en inquiéter ?

À travers la série, j’ai essayé d’adresser ce problème, mais je pense qu’il demande une nouvelle exposition comme il est revenu très souvent. Chaque voiture a un moteur… est-ce que cela signifie qu’un mécanicien n’a pas besoin de s’en inquiéter ? Est-ce que l’ingénieur qui conçoit une voiture accepte simplement le moteur qui était dans le modèle précédent sans réfléchir à ses faiblesses ou alternatives possibles ? Bien sûr que non. Vous ne feriez jamais confiance à un tel mécanicien ou ingénieur. Vous voulez qu’ils pensent à tous les aspects de votre voiture, en incluant les parties qui sont dans toutes les voitures.

C’est la même chose pour les Éléments de Jeux. Ceux sont là sont des éléments fondateur d’un jeu qui impacteront chaque expérience de chaque joueur. Si vous concevez un jeu et ignorez certains des Éléments de Jeux, vous laissez au sort un grand facteur sur la façon dont votre jeu se jouera.

CONTINUEZ A EXPLORER

Au final, ce n’était pas mon but avec cette série de dire quelque chose de définitif. Le game design est de l’exploration, et avec cette série, j’ai essayer d’explorer certaines idées importantes. Mais il y a toujours plus à explorer. J’espère que vous approchez cette série de la même manière, en ne cherchant pas des réponses immédiates que vous pouvez directement branchez sur votre game design actuel, mais en cherchant à apprendre plus sur les jeux, les mécaniques, et l’expérience du joueur.

Pour moi, apprendre plus sur le game design n’a pas rendu le game design plus facile. En fait, cela a rendu le fait de designer des jeux plus difficile et fur et à mesure où je prenais conscience des nuances et mes standards sont devenus plus élevés. Si cette série vous a fait vous questionner votre jeu d’une nouvelle façon, alors je la considérerai comme un succès.

Merci de m’avoir lu, et je reste à l’écoute de vos réflexions sur la série dans les commentaires !

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