Flashback – 10 ans de création de jeux de société

La rentrée approche, et je me rends compte que je crée des jeux de société depuis près de 10 ans !

Ce qui me frappe, rétrospectivement, c’est que l’envie de créer des jeux n’est pas venue d’une pratique assidue ou d’une connaissance profonde du sujet, mais plutôt d’une certaine nostalgie des jeux auxquels je jouais avec ma famille et mes amis pendant mon enfance – bien avant l’émergence du jeu vidéo, qui m’aura absorbé pendant mon adolescence et mes études.

1. Un départ intuitif

Au début, je portais peu d’attention à la mécanique de jeu.

La seule chose qui me paraissait importante à ce moment là, c’était « le sujet du jeu » – ce que les joueurs avertis appellent couramment le « thème ». Comme j’ai fait des études de cinéma et travaillé comme storyboarder puis animateur, je passais beaucoup de temps à réfléchir au « sujet » en terme narratif : personnages, conflits, enjeux ; d’autant plus qu’il existe peu de structures narratives différentes.

Pour ne rien arranger – je dis ça au second degré – je n’ai travaillé que sur des productions de jeux vidéo d’aventure, qui s’appuient sur des mécanismes connus et mettent l’accent sur l’ambiance et l’intrigue.

Et pourtant, le fait que je crée le gametype Protect The Leader du mod Quake 3 Excessive Plus aurait dû me mettre la puce à l’oreille !

Ainsi, j’avais plusieurs a priori sur ce qu’était un bon « sujet » de jeu :

  • Il devait être amusant,
  • Il devait être universel,
  • Il devait avoir un point de vue original.

Ainsi, Hantise (désormais Phantom), Pizzaiolo, Barbecue, Le Chant des Sirènes, Cosmetic Driver, respectaient ces principes.

Toutefois ma méconnaissance de la primauté de la mécanique était telle que j’ai très souvent refait entièrement ces jeux avant d’atteindre quelque chose de convenable – en tous cas du point de vue des joueurs passionnés. Et le prix à payer dans ces cas-là, c’est que certains jeux comme Ring Game ou Les Maîtres de Shaolin ont tellement dérivé en terme de mécanique qu’ils ont fini dans l’ornière…

Ainsi mes premières approches du travail sur la mécanique se sont faites par par à-coups, à la faveur de discussions en profondeur avec des joueurs avertis, des auteurs de jeux et parfois des éditeurs.

2. Vers plus de réflexion

Je me souviens très bien de la première fois où la primauté de la mécanique s’est imposée à moi.

J’avais quitté Grenoble pour revenir sur Niort. J’étais venu avec les prototypes de Hantise, Barbecue et Cosmetic Driver, par ailleurs publiés en print & play sur mon compte deviantArt, pour les présenter aux membres de l’association Virtuel, dont Patrick Braud (Vase Sacrée) et Cédrick Chaboussit (Lewis & Clark).

Ce soir-là, j’ai appris deux choses : d’une part j’étais fort sur la thématique, et d’autre part il y avait un gros travail à fournir sur la mécanique.

Qu’à cela ne tienne ! A partir de là je suis parti en quête de cette élusive « mécanique » avec pour objectifs de comprendre de quoi il retournait, et aussi réfléchir à mes jeux avant toutes choses en ces termes.

Les premiers pas ont été difficiles. Les jeux qui ont profité d’une attention particulière à leur mécanique étaient Maswana, Galipotes et Gunslinguettes. Ainsi je prenais aussi soin de discuter de cet aspect en profondeur lors des playtests et le premier bénéfice que ces jeux en ont retiré, c’est que les mécaniques faibles étaient abandonnées rapidement pour d’autres plus robustes. (Même encore aujourd’hui, il y a côté « survival of the fittest » pour les mécaniques que je développe).

A côté de cela, j’ai aussi commencé à revisiter des jeux déjà un peu anciens comme Hantise et Barbecue. D’ailleurs je peux affirmer sans hésitation que Hantise ne serait jamais devenu Phantom sans cette attention particulière à la mécanique, son adéquation à la thématique et à mes intentions.

Pour vous donner une idée de la radicalité du changement, auparavant, quand je partais sur un jeu, une fois que j’avais choisi le thème, je prenais en gros la première idée de mécanique qui me venait à l’esprit. Puis je bricolais un prototype et j’ajustais les règles au fur et à mesure des playtests pour qu’elles correspondent aux goûts ou aux suggestions des joueurs, sans réellement me poser plus de questions…

C’était un changement radical et à ce jour, l’aventure continue et je sens bien le chemin qui reste à parcourir !

Par ailleurs, créer une mécanique de jeu, c’est une aventure en soi car elles ne me viennent pas spontanément. Je dois toujours m’imaginer le déroulement d’une partie, essayer mentalement différents mécanismes, fabriquer le prototype pour tester comment ça tourne, et recommencer autant de fois que nécessaire jusqu’à ce que j’ai quelque chose que j’estime intéressant à jouer et présentable. Et si par chance il n’existe aucun jeu avec une mécanique similaire, je peux continuer.

Si j’avais su au départ à quel point développer une mécanique pouvait être complexe, je ne me serais sans doute pas lancé dans la création de jeu. Mais finalement, je suis bien content d’avoir découvert cet aspect une fois en route, car ce léger handicap m’oblige à le travailler de façon permanente.

3. Premiers pas dans l’édition

Comme beaucoup d’auteurs, je consacrais du temps pour aller à la rencontre des éditeurs et promouvoir mes jeux. Ainsi, tous mes jeux ont été évalués par un ou plusieurs éditeurs, avec parfois de belles perspectives.

C’est en publiant mes jeux en « print & play » sur deviantArt que j’ai commencé à mettre un pied dans le monde de l’auto-édition, puis les deux pieds en utilisant les services de The Game Crafter pour faire fabriquer quelques exemplaires de jeux pour mes amis.

Avec Barbecue, comme c’était mon premier projet éditorial, j’ai surtout appris à utiliser le service en ligne sans trop m’inquiéter du reste. A cette époque je faisais tout, et le site ne proposait pas de boite, un seul format de règles, et un seul format de cartes – qu’il fallait redécouper ensuite !

Avec Hantise, la donne a changée car Morlock me rejoint pour réaliser les illustrations. J’ai ainsi porté plus d’attention au design et l’ergonomie des cartes, et aussi découvert quelques subtilités concernant l’organisation des règles et aussi la difficulté de la traduction !

Avec Galipotes, dont les illustrations ont été réalisées par Charlotte Burlureaux, je pensais que j’avais fait le tour de la question car les cartes et les règles étaient enfin conditionnées dans une boite. Que nenni ! J’ai découvert au premier tirage que, malgré les playtests et la relecture en amont, il fallait redesigner les cartes Légendes, et que les règles étaient confuses et sujettes à interprétation ! Exactement comme la découverte de l’importance de la mécanique, j’ai pris en pleine poire l’importance de la clarté des règles. Ainsi il y a eu je-ne-sais-plus-combien de réécritures et re-mise en page des règles pour avoir une version jugée convenable. Je pensai que c’était terminé, lorsque Peter Crossley, un membre de deviantArt, a pointé du doigt la faiblesse de la traduction et de l’organisation des règles. Nous avons travaillé ensemble sur une réécriture ce qui m’a fait découvrir les points essentiels d’une bonne règle.

Avec la nouvelle version de Barbecue, que j’ai publié récemment sur Game Crafter, les choses sont plus détendues. Je pense avoir mieux maîtrisé le processus créatif et le processus éditorial. D’ailleurs, pour moi, il y a un avant et un après Barbecue.

4. Quelques projets en cours

Actuellement j’ai plusieurs projets de jeux en cours, et je sens une réelle différence dans l’approche et aussi dans le volume de travail !

Tout d’abord, Maswana, créé en collaboration avec Morlock. C’est un jeu coopératif à 2, dans lequel les joueurs incarnent des farouches amazones et doivent protéger la forêt amazonienne de l’exploitation des sols et des forêts. Le jeu est né au moment où je commencais à m’intéresser à la mécanique, a eu 4 révisions majeures, et a été présenté au concours du FLIP ainsi qu’à plusieurs festivals. Il est maintenant arrivé à maturité et Morlock et moi envisageons de sortir un collector pour la fin de l’année !

Ensuite, Sun Wu Kong – La Légende du Roi Singe, aussi créé en collaboration avec Morlock. C’est un jeu plutôt casual, dans lequel les joueurs sont des petits singes qui essayent de devenir « le » Roi Singe. Pour ce jeu nous nous portons une attention particulière au fait que la mécanique soit au service du thème et non l’inverse. La dernière révision possède un tour de jeu plus simple à mémoriser, et une complexité progressive. Mon souhait est que le rythme du jeu se calque à celui de l’histoire : un début progressif, un milieu assez agité avec des retournements de situation et une accélération au final.

Puis, Le Chant de Sirènes, un ancien jeu qui a subit 3 révisions majeures. Les joueurs contrôlent un choeur de sirènes et doivent chanter pour capturer des marins et des bateaux et réaliser des offrandes au dieu des mers. Je l’ai repris récemment à la faveur de la rencontre avec l’illustrateur Sébastien Brunel et je travaille sur une mécanique coeur inspirée par la musique et les chorales.

Enfin, Gunslinguettes, dont l’idée m’est venue avant de découvrir l’importance de la mécanique et qui arrive à sa seconde révision majeure. Bien que l’essentiel du jeu soit posé, je dois le simplifier et fait face à un dilemme – tout ne pourra pas rester. Une belle aventure m’attend car il sera illustré par Matthieu Martin dans le cadre d’un projet de fin d’études à Emile Cohl !

5. Deux réalités, et quelques découvertes

Plus j’avance, plus je sens que je partage deux motivations de création complètement opposées.

D’une part, il y a un créateur enfantin et intuitif, qui ne se prend pas la tête et s’amuse encore avec une Bonne Paie, un Mille Bornes, un Monopoly, un Risk ou un Uno, justement parce que ces jeux sont connus, facile d’accès, demandent peu d’efforts et offrent à tous les joueurs une chance de gagner – donc il est facile d’y jouer avec ses amis « qui-ne-sont-pas-amateurs-de-jeux-de-société ». Mais voilà, cette envie ne qui ne correspond pas du tout à la réalité éditoriale ou critique du jeu de société moderne !

D’autre part, il y a un créateur explorateur et difficile à satisfaire, qui aime le défi posé par les difficultés propres à la création, qui aime dévorer des livres sur le game design et parcourir le web à la recherche de l’article pépite qui va ouvrir de nouvelles perspectives. (C’est d’ailleurs lui qui écrit cet article !)

Quelque chose que j’ai découvert chemin faisant, et qui n’est pas complètement évident au début, c’est l’importance de définir à quel public le jeu s’adresse et quelle expérience de jeu est souhaitée.

Ainsi, comme beaucoup de créateurs, j’ai été victime de la projection, c’est à dire que je pensai que si un thème ou une mécanique me plaisait ou me déplaisait, elle devait forcément plaire ou déplaire aux joueurs. Je me suis rendu compte de cette erreur en présentant mes jeux en festival et surtout en testant les prototypes d’autres créateurs !

D’ailleurs, cet aspect « préférences personnelles » est très frappant lorsque je teste les prototypes d’autres créateurs. J’ai beaucoup de mal à m’en détacher et arriver à formuler mon ressenti en tant que joueur sur un prototype ; et ce, sans me cacher derrière l’analyse des mécanismes. Ainsi, j’accorde une importance plus importante sur le fait d’être satisfait ou frustré pendant la partie, enthousiaste ou dubitatif à l’issue.

6. Quelques envies pour le futur

Me voilà aux portes des 10 prochaines années et voici une liste (non-exhaustive et sans ordre) de ce que je souhaite faire :

  • Accorder plus d’importance au joueur, ses attentes implicites, sa capacité d’apprentissage et à son expérience de jeu,
  • Concevoir des jeux avec moins de mécanismes et plus de profondeur,
  • Apprendre la programmation et coder tout ou partie de mes jeux pour tester le champ probabiliste, équilibrer les stratégies – notamment pour les jeux coopératifs,
  • Participer à la vie de la CAL, dont les membres créent des jeux très différents des miens comme des party-games, des jeux pour enfants ou encore des jeux pour joueurs avertis,
  • M’impliquer dans le processus éditorial – voire peut-être une tentative personnelle de ce côté, dans le prolongement des publications sur The Game Crafter,
  • Participer à plus de festivals, et notamment ceux dans le nord de la France que je ne connais pas encore !

Je suis ravi d’avoir partagé avec vous cette petit « tranche de vie » et j’espère qu’elle apportera aux auteurs qui débutent aussi quelques jalons !

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