Qu’est-ce qui nous motive à jouer ?

Texte original « What motivates us to play games? » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs

~ ~ ~ ~ ~ ~ ~

Lorsque nous avons décidé de démarrer un blog sur le game design, j’ai commencé à me demander pourquoi les jeux de société pouvaient être une activité aussi captivante. Pourquoi jouons-nous à des jeux et qu’est-ce qui détermine les types de jeux que nous apprécions le plus ?

Dans les années 60, le psychologue David Mc Clelland a introduit un modèle motivationnel qui a plus tard été connu sous le nom de « Théorie des Besoins ». Dans cette théorie, il identifie trois motivations primaires qui conduisent les actions des êtres humains : la Prouesse (Achievement), l’Affiliation (Affiliation) et la Puissance (Power).

Les recherches de Mc Clelland ont trouvé que ces motivations sont des comportements acquis et existent chez chacun d’entre nous, quels que soient notre âge, notre sexe ou notre culture. Une variété de caractéristiques donnera à chaque individu un facteur de motivation dominant. Voyons ensemble ces facteurs de motivation et comment ils s’appliquent à ceux d’entre nous qui apprécient les jeux.

NdlT : Je conserve le terme game design par commodité. Le terme game design décrit à la fois le processus de création d’un jeu, ainsi que l’ensemble des choix pris par les auteurs et l’éditeur rendus accessibles aux joueurs une fois le jeu publié.

Le besoin de Prouesse

Les personnes avec un facteur de motivation dominant pour la Prouesse mettent en priorité les standards de haute performance et la recherche du succès.

  • Ils ont un fort désir de définir et accomplir des objectifs,
  • Ils préfèrent les tâches à difficulté modérée,
  • Ils apprécient de prendre des risques pour accomplir leurs objectifs,
  • Ils préfèrent que leur travail soit basé sur leurs efforts plutôt que sur la chance.

Le besoin de Prouesse
Des efforts vers la grandeur

Tous les joueurs montrent un certain niveau de Besoin de Prouesse ; nous passons notre temps libre à nous efforcer d’accomplir des stratégies efficaces et nous nous focalisons sur les conditions de victoire lorsque nous apprenons de nouveaux jeux.

Dès que l’industrie du jeu de plateau a commencé à s’intéresser à ce facteur de motivation dominant, le marché a prospéré. L’émergence des Eurogames a introduit un gameplay supportant ce facteur de motivation car ils offrent communément plusieurs chemins de victoire et la chance a généralement a un impact réduit sur l’issue de ces jeux.

Ces développements dans le gameplay ont aidé à stimuler une augmentation de la diversité de jeux et une croissance de la popularité du secteur. Les joueurs avec ce facteur de motivation dominant peuvent préférer des jeux de stratégie avec des niveaux de conflit réduits entre les joueurs afin qu’ils puissent construire le moteur de victoire de leur choix, comme dans les jeux Puerto Rico ou Race for the Galaxy.

NdlT : Je conserve le terme gameplay par commodité car il est difficile à traduire. Le terme gameplay est utilisé très souvent dans le jeu vidéo pour décrire à la fois ce que le joueur peut faire et la façon dont le jeu réagit aux actions du joueur. C’est une notion dynamique.

Le besoin d’Affiliation

Les personnes avec un modèle de motivation dominant pour l’Affiliation mettent en priorité les relations avec les autres à travers leurs actions.

  • Ils veulent faire partie d’un groupe,
  • Ils aiment maintenir des relations sociales,
  • Ils favorisent la collaboration par rapport à la compétition,
  • Ils détestent l’incertitude.

Le besoin d’Affliliation
Faire face aux défis ensemble

Le Besoin d’Affiliation peut aider à expliquer la réémergence du hobby du jeu de société. Les jeux de société offrent de manière décisive une expérience plus sociale que ses alternatives comparables et offrent aux participants l’opportunité de se socialiser autour d’un intérêt commun.

Ce facteur de motivation est un facteur moteur souvent responsable du fait d’amener les non-joueurs et les proches à s’investir dans les jeux, autant sur une première partie que sur le long terme. Comme le genre des jeux de société coopératifs s’est développé, les joueurs orientés jeu en équipe animé par ce facteur de motivation dominant ont pris plaisir aux aspects collaboratifs de jeux tels que Pandémie ou Flash Point.

Le besoin de Puissance

Les personnes avec un facteur de motivation dominant pour la Puissance apprécient la compétition et la victoire. Ils souhaitent voir leurs actions modifier leur environnement.

  • Ils désirent avoir un impact sur les autres,
  • Ils sont plus facilement assertifs et expriment leurs idées,
  • Ils apprécient la reconnaissance et le statut, et aiment maintenir leur réputation,
  • Ils peuvent se sentir frustrés quand ils ont peu de contrôle sur leur statut,
  • Ils souhaitent voir leur environnement évoluer dans la direction de leur choix suite à leurs actions.

Le besoin de Puissance
Influencer les autres

Le Besoin de Puissance est conduit par l’interaction entre les joueurs dans les jeux. Ce facteur de motivation s’accommode très bien de jeux de négociation ou des party-games qui encouragent l’interaction sociale entre les joueurs.

Nous pouvons voir des joueurs avec ce facteur de motivation dominant prendre la tête avec des rôles de porte-voix ou d’influence dans le but de maximiser leur contrôle dans des jeux comme Résistance ou Diplomacy. Ils peuvent se sentir découragés quand un jeu leur fournit peu de contrôle sur leur position.

Le Besoin de Puissance est divisé en deux types : le Pouvoir Personnalisé et le Pouvoir Socialisé.

Le pouvoir Personnalisé

Le pouvoir personnalisé est souvent interprété comme étant au service de soi-même ; une personne qui influence les autres pour son propre bénéfice. Un joueur avec ce facteur de motivation dominant peut préférer des jeux à somme nulle tels que Small World ou Risk, qui sont très conflictuels lorsqu’un joueur triomphe au dépend de ses adversaires.

Le pouvoir Socialisé

Le pouvoir socialisé est généralement interprété comme étant au service des autres ; une personne qui souhaite avoir un impact bénéfique sur les autres. Les joueurs avec ce facteur de motivation dominant seront plus actifs dans des jeux qui sont conduits par l’interaction sociale tel que Les Colons de Catane. Ces joueurs vont souvent chercher des échanges qui produisent un bénéfice mutuel ; ils formeront des alliances avec des joueurs plus faibles et fourniront des astuces utiles aux nouveaux joueurs.

Ainsi voilà les 4 types : Prouesse, Affiliation, Pouvoir personnalisé et Pouvoir socialisé.

  1. Quel est votre facteur de motivation dominant pour jouer aux jeux ?
  2. Voyez-vous des exemples de ces facteurs de motivation chez vos partenaires de jeu ?

Article suivant : Classification des jeux

2 réflexions au sujet de « Qu’est-ce qui nous motive à jouer ? »

  1. Bonjour,

    très intéressant!
    Je suis curieux de lire le suivant afin de déterminer dans quelle catégorie je pourrais classer mon jeu, Curulis Quest.
    Pour la motivation qui pousseraiy à y jouer, j’hésite entre motivation de prouesse et puissance (personnalisé)
    A votre avis

    A+

    • Bonjour Philippe et merci de votre appréciation.
      Sans connaître Curulis Quest, je vous invite à lire l’article sur la satisfaction des joueurs, qui examine quelles sont les « pistes » de satisfaction pour chaque type de motivation (puissance, prouesse, affiliation) : http://bit.ly/1JQPFQ5 ; en espérant que cela puisse vous aider.

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Vous pouvez utiliser ces balises et attributs HTML : <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>