Le qui, que, quand, où et comment de l’exécution thématique

Texte original « The Who, What, When, Where & How of Thematic Execution » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Nous avons discuté du thème ce mois-ci et j’ai voulu conclure avec plusieurs questions sur la façon dont nous évaluons le succès d’un thème. Matt a évoqué un peu comment un thème peut être présent ; voyons comment nous pouvons évaluer la force d’un thème en action. Dans ce cas, nous éviterons de créer l’état d’esprit où « ça va ruisseler du thème » dans lequel nous essayerions de faire entrer le plus possible de thème dans un jeu. Nous verrons à maximiser le bénéfice d’un thème en particulier pour l’expérience générale. Voyons ensemble quelques éléments basiques contribuant au thème.

Que peut vendre un thème à votre public ?

Les illustrations et les composants

Plus que tout les éléments visuels et tangibles peuvent être les plus convaincants du thème. Si tout ce qu’un joueur observe sur la boite, les cartes, le plateau et les composants sont des illustrations thématiquement appropriées, voilà déjà un bon début ! Si vous pensez réaliser un jeu dans l’univers de Star Wars avec des batailles dans l’espace, cela peut certainement aide d’avoir des miniatures X-Wing à déplacer sur la table.

Connexions

Ma récompense favorite lorsque je joue à un jeu thématique sont les observations « Oh ! Cool ! Regarde ça ! » présentes dans les noms, les lieux, les événements, les actions et les objectifs. Dans un contexte historique, un jeu comme Twilight Struggle réussit naturellement en utilisant des événements de la Guerre Froide sur les cartes pour accompagner la tension durant la partie. Un jeu basé sur Le Seigneur des Anneaux aura sans doute besoin de représenter les lieux essentiels de la Terre du Milieu. Inclure des références subtiles et des détails pour les fans sur un sujet peut réellement récompenser votre public cible. Ce sont les joueurs qui feront la promotion de votre jeu si vous faites cela bien.

Terminologie

D’un autre côté, trop de connexions peuvent rendre un jeu plus compliqué que nécessaire ce qui peut être un cauchemar pour les nouveaux joueurs. Se référer aux termes « paquet de pioche » et à la « pile de défausse » en Klingon ou Dothraki est probablement une touche excessive mais il y a des zones grises ici sur les manières de gérer la terminologie thématique. Cela a toujours été un domaine où les game designers doivent choisir leur bataille car plus vous déviez des normes de jeu plus facilement le thème devient problématique pour l’expérience du joueur. Ce qui nous permet de passer au meilleur moment de cet article…

[ Note de l’éditeur : La suite de cet article utilise une style un peu différent d’une écriture que pourriez vous attendre à trouver pour discuter de game design. L’intention était d’utiliser des références, des comparaisons étranges et un peu d’humour pour exposer un environnement ésotérique et confus qu’un nouveau joueur pourrait expérimenter avec un thème peu familier. Thèmeception.

Par recul, cet article peut apparaître comme confus mais je ne souhaite pas que les designer ignorent la réalité de l’isolement qu’un public peu familier puisse ressentir. Cela sera l’unique occasion lors de laquelle j’utiliserai ce style d’écriture… à moins… que vous ne l’appréciez…]

Le « Qui, que, quand, ou et comment de l’exécution thématique »

Qui est l’audience de ce thème ? (simplicité thématique)

Plus un thème est facile à expliquer aux nouveaux joueurs, plus large est le public. C’est un facteur naturel qui soulève des questions sur l’exclusion ou l’élimination de l’intérêt chez des joueurs potentiels. Un facteur de succès vient de la compréhension de jusqu’à quel point des informations spécifiques au thème doivent être expliquées à un nouveau joueur de façon à ce qu’il puisse jouer. Le jeu Battlestar Galactica semble être sur la corde raide en réussissant à être accessible et inclusif pour un joueur non concerné par le thème tout en ne décevant pas la base de fans. C’est particulièrement intéressant car une franchise comme BSG devrait d’ordinaire être restreinte à l’audience, quelqu’un qui ne serait pas familier de la franchise BSG ne s’intéresserait pas au jeu de plateau. Mais à cause du nombre de joueur idéal (la partie haute de 3 à 6) et le fait qu’il requiert un investissement notable en temps (3 à 4 heures) il est dans une forte position pour conserver de l’utilité sans décevoir les fans existants. Une délicate corde raide en effet !

De l’autre côté de la table certains jeux vont bien au-delà du nécessaire pour vendre le thème à leur audience cœur. L’un des inconvénients potentiel de vouloir plaire à un large public est que ces attributs non seulement peuvent se perdre entre différents publics mais aussi devenir confus et retirer de l’expérience quiconque voulait juste s’amuser ses amis sans avoir rattraper un demi-siècle du Docteur Who.

 

Que devriez-vous transmettre avec ce thème (justesse thématique)

Matt a écrit sur le fait d’aller à la rencontre des attentes des joueurs avec le thème plus tôt ce mois-ci et cadrer ces attentes de façon appropriée peut avoir un impact décisif et durable sur votre succès. Si vous utilisez Las Vegas comme un fond thématique pour construire des casinos ou contrôler un strip Vegas cela fera sens pour le jeu d’avoir un peu de pari dedans ; un peu de prise de risque pour satisfaire l’esprit lié à la ville. Le jeu Robinson Crusoe fait la preuve d’un représentation fidèle de la tension de la survie dans des circonstances adverses.

Le thème est un peu comme le dressage de la table en préparation d’un repas, les joueurs ont un vague sentiment de ce qui arrivera. Si vous faites un voyage pour participer à un mariage, vous vous attendrez probablement à de la musique et des festivités. Ainsi il peut être approprié pour un sujet aussi douloureux que les scénarios de faiseurs de rois (kingmaking) d’apparaître dans le jeu Le Trône de Fer. C’est convenable pour les joueurs d’être forcés de prendre parti ou choisir un camp pendant toute la durée de la partie, et encore mieux quand le récit des livres peut émerger à la toute fin de la partie pour déterminer le vainqueur. Les subtilités thématiques comme les coups de poignards dans le dos ou les faiseurs de rois peuvent restituer l’entière expérience du Trône de Fer en se montrant à une table pleine de joueurs en colère qui adressent leurs condoléances.

Valar Morghulis

Quand est-ce que le thème va s’écrouler ? (précision thématique)

À quelle vitesse les joueurs peuvent-ils comprendre le thème une fois que vous avez placé votre jeu en face d’eux ? C’est interprétation de la vision du designer. Est-ce que le jeu s’explique à travers les illustrations, les mécanismes, la langage ou l’objectif ? Le facteur de succès ici est de s’assurer que le thème ne peut pas être aisément confondu avec un sujet similaire. Si un éditeur voulais insérer une pierre solaire Aztèque dans un jeu utilisant la culture Maya, est-ce que quelqu’un s’en rendrait compte ou bien est-ce que le jeu est réellement sur la culture Maya ? Le thème n’a pas besoin d’être la priorité dans un jeu mais il peut conduire à une impressionnant niveau de critique s’il induit en erreur les joueurs. Un effort trop superficiel d’exécuter le thème est l’un des premiers commentaires que vous verrez dans une revue si le nom du jeu et la couverture crie « thématique » alors que le gameplay crie « mélodramatique ».

Nous avons été trompé par les arguments de vente sur Kickstarter et nous n’avons même pas d’étagère libre pour le placer dessus

La distance entre l’intention du designer et l’expérience du joueur est peut-être la meilleure explication sur comment vous ou moi pouvons ressentir un thème fort pour un design terminé et un nouveau joueur au contraire peut ressentir avec une autre perspective. Le thème peut aussi être confiné au livret de règles avec des descriptions textuelles riches et du contexte historique pour les mécanismes – tout ceci est fréquemment perdu lorsqu’un jeu est présenté à un nouveau public qui n’ouvrira sans doute jamais le livret de règles. Votre public n’a jamais été témoin de vos éclairs de génie tard dans la nuit et vous ne serez jamais là pour expliquer la base thématique de chaque objet dans le jeu. Comment pouvez-vous faire ressortir les éléments clés du thème pour chaque joueur qui fait l’expérience du jeu ?

le thème et les éléments s’intègrent-ils ? (uniformité thématique)

Pensez un instant au plus gros élément de votre game design qui définit le thème. Est-ce le plateau ? Un composant central ? Une série d’icônes ?

Maintenant, retirez-les. Que reste-t-il du thème ? La consistance est un attribut souvent minoré et les meilleurs jeux ne reposent jamais sur « une seule et grande idée » pour instiller le sens d’un thème. Un citoyen lambda respectueux de la loi qui joue au jeu Flashpoint : Fire Rescue trouverait difficile de l’interpréter autrement que comme un jeu sur un pyromane raté.

 

Les éléments contributifs du thème devraient se combiner pour devenir plus grands que le somme des parties. Et bien, en quelque sorte. C’est juste un pauvre cliché qui est aussi utile que dire aux game designers « Ce jeu aurait pu bénéficier de l’inclusion d’une rampe de pompier ».

Question n° 637: Dans quel épisode le Dr Who utilise une rampe de pompier ?

Comment ce thème peut rester ouvert (sélection thématique)

La réalité d’un thème dans le game design est qu’il crée une contrainte avec vos décisions de design. La partie la plus excitante d’un nouveau design est la liberté d’imagination qui n’est seulement limitée que par nos capacités individuelles. La seconde partie la plus excitante est quand nous ajoutons inévitablement un thème « zombie » nous perdons beaucoup de cette liberté. Nous perdons une partie de notre interprétation créative et sommes pressés d’adhérer à un genre. Par malchance, les contraintes thématiques peuvent signifier que votre design perde un peu de son âme. Ou bien la totalité de son si votre thème est actuellement des zombies.

Tu as soutenu sur Kickstarter un projet sur… quoi ?

Compte tenu des attentes restrictives soulevées par les thèmes nous avons toujours vu la présence des thèmes les plus ouverts possible disponibles : la fantasy et la science-fiction. Il est simplement naturel que certains design gravitent autour de la fantasy et la science-fiction de manière à pouvoir s’absoudre des obstructions thématiques. Comme ces thèmes peuvent être utilisés pour justifier n’importe quelle histoire antérieure, mécanisme ou objectif ils devraient avoir un plus haut standard de développement des éléments thématiques.

Conclusion

Un domaine final que nous avons pris en considération ce mois-ci était la popularité de certains thèmes. Pourquoi des zombies ? Pourquoi faire du commerce en Méditerranée ? Ces thèmes ont du succès car ils répondent aisément aux attentes des joueurs et ils sont une base raisonnable pour beaucoup de mécanismes et d’objectifs.

  • Les zombies sont un thème familier – vous savez dans quoi vous vous engagez et ils constituent un adversaire redoutable. Ils sont un ennemi stupide qui unit l’humanité autour de la table pour le plaisir de briser du crâne pendant quelques heures voire plus.
  • Le commerce en Méditerranée a des ingrédients simples pour remplir un vide thématique. Pouvons-nous ajouter des navires et une carte de l’Europe du Sud ? Fait. Maintenant nous avons une surprenante toile vierge pour travailler dessus. Vous pouvez inclure les mécanismes aussi facilement que vous le souhaitez. Les faibles pré-requis du thème peuvent être une fondation valable si le thème n’était pas un souci premier.

En dépit de ma propension à me moquer de nombreux thèmes de cet article, la chose à garder avec soi la plus importante est que nous ne devrions pas laisser la fréquence d’apparition d’un thème déterminer notre tendance à l’utiliser. Les gens critiqueront toujours les thèmes communs mais les grands jeux finiront toujours au sommet, certains demanderont juste un petit peu plus de temps à être pris remarqués. Matt et moi avons passé beaucoup de temps à essayer de déterminer comment nous voulions contribuer à la discussion du thème. Nous espérons avoir soulevé certaines questions intéressantes dans l’esprit des designers sur comment développer un thème dans les jeux. Nous avons fait la partie la plus facile, maintenant à vous de jouer !

Et comme toujours – merci de nous lire.

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