Intégrer le thème au design

Texte original « Integrating Theme with Design » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Probablement l’un des aspects les plus importants du thème pour les game designers est comment lui et les mécanismes d’un jeu interagissent. Alors qu’Alex l’a décrit dans son article introductif ce mois-ci, il est possible que des jeux soient réussis sur plusieurs « niveaux » du thème, depuis des jeux qui sont complètement abstraits jusqu’aux aux jeux qui visent à créer des simulations historiques précises. Ajouter des couches thématiques supplémentaires peut rendre un jeu plus attrayant en le rendant plus immersif ou plus accessible, mais plus de thème vient avec la responsabilité de faire en sorte que les mécanismes du jeu et le thème s’adaptent bien l’un à l’autre.

Le but ultime de chaque décision d’inclure un thème dans un jeu est de faire en sorte que les joueurs aient bien l’expérience que vous essayez de leur procurer. Vous voulez que vos joueurs pensent « oui, je sens vraiment que je fais ce que le jeu m’invite à faire ». Je décrirai ces trois domaines dans lesquels cette sensation peut être atteinte, en utilisant un thème approprié, en intégrant le thème aux mécanismes et en équilibrant le thème avec l’expérience du joueur.

Utiliser un thème approprié

Si vous designez un jeu avec un gameplay coupe-gorge et un mécanisme d’élimination de joueur, cela pourrait ne pas faire sens d’utiliser des illustrations cartoonesques colorées avec un thème familial. Et pourtant c’est le choix de Hey ! That’s my Fish ! dans lequel les joueurs doivent doivent diriger leurs adorables figurines de pingouins pour prendre le contrôle des territoires adverses de façon agressive et emprisonner les pingouins adverses sur des blocs de glace, les rendant incapables de manger.

Le caractère approprié d’un thème est lié à sa capacité à satisfaire les attentes des joueurs. Sur la base de la façon dont un jeu se vend par lui-même, les joueurs vont assumer certaines choses sur la façon dont le jeu fonctionne, que ces hypothèses soient en relation avec les mécanismes du jeu, les composants, la méthode de score, les illustrations ou même le titre. Une des raisons qui font que le jeu Les Colons de Catane reste populaire est que le jeu est exactement ce qu’il affirme être. L’action la plus importante que les joueurs peuvent faire dans les Colons est littéralement de coloniser un espace libre, et les chances sont bonnes que pendant n’importe quelle partie, la majorité des points du score résultent de ces colonies (et villes).

Les Colons n’a pas de thème excitant ou distinctif, mais tout le monde s’en moque car le thème est parfaitement correct pour ce que le jeu essaie de faire. Il y a une méthode pour défendre votre territoire mais pas de véritable moyen d’envahir ou conquérir des territoires. C’est acceptable, car les Colons n’est pas un jeu de guerre. Si le jeu s’était appelé « Les Guerriers de Catane » ou « Les Légionnaires de Catane » il pourrait être attendu que le jeu se joue complètement différemment.

Partons de jeux d’espionnage comme exemple de thèmes « appropriés ». Un hypothétique jeu avec des espions pourrait avoir des mécanismes brillants, des belles illustrations et une stratégie profonde, mais serait mal reçu si son gameplay était centré sur le contrôle de territoire ou la construction de paquet. Les joueurs ont certaines attentes sur le fait qu’un jeu d’espionnage contienne des informations cachées, des identités secrètes ou un élément de mystère. Toute une série de jeux utilisent le concept de « jeu d’espion » et l’exécute de façons différentes et pourtant appropriées.

  • Les jeux Scotland Yard et Mister X, qui sont tous deux des jeux de plateau de « déplacement sur un réseau » utilisent les mouvements inconnus et les modes de transit de l’espion pour créer la tension. L’identité de l’espion est connue, mais l’excitation vient du fait de ne pas savoir où se trouve l’espion ni comment il est arrivé là.
  • Dans le jeu Gentlemen Thieves, chaque joueur démarre la partie avec une identité secrète et réalise des actions publiques pour avancer ses positions, qui peuvent révéler leur identité secrète si les autres joueurs sont particulièrement observateurs.
  • De la même façon, le mécanisme d’identité cachée dans Résistance permet une asymétrie qui peut être attendue des jeux d’espionnage : les espions sont la faction la plus petite mais ont plus d’information (en cela qu’ils connaissent les identités de tous les joueurs).
  • Dans Spy Alley, chaque joueur a le rôle d’un espion, mais il n’est pas clair qui chaque joueur espionne. Comme dans Gentlemen Thieves, la tromperie et la déduction sont importantes pour faire correspondre l’identité au joueur.

De quelles façons les jeux peuvent-ils échouer à satisfaire les attentes des joueurs ?

  • Un titre ou une boite trompeuse. Cela pourrait ne pas paraître un élément important du design, mais comme les livres sont inévitablement jugés par leur couverture, les jeux peuvent être jugés par ce que le joueur voit en premier. Le jeu Kingdom Builder a l’aspect et le nom d’un jeu dans lequel on construit une civilisation, mais les joueurs peuvent être déçus quand ils découvrent que le jeu est à la base très abstrait.
  • Un mécanisme central inattendu. Le jeu Dominion peut évoquer l’image d’un vaste empire que les joueurs devront diriger et peut provoquer une certaine confusion lorsque les joueurs réalisent que l’empire contenu dans un paquet de cartes est largement plus figuratif.
  • Le défaut d’un mécanisme attendu. Certains scénarios de Betrayal at the House on the Hill n’impliquent pas du tout de trahison ; bien que la majorité des scénarios de fait possèdent un traître qui œuvre contre le reste des joueurs, et ceux dans lesquels tous les joueurs œuvrent ensemble (ou les uns contre les autres) ne sont peut-être pas ce que les joueurs attendent.

Par contraste, voici quelques exemples de jeux qui comprennent et satisfont les attentes des joueurs de façon réussie :

  • Utiliser des mécanismes en lien aux situations. Le jeu San Juan est un spin-off réussi du jeu Puerto Rico car il utilise ses composants (comme la production de bâtiments) et mécanismes (comme la sélection de rôles et le cycle de production/consommation) de Puerto Rico, ce qui augmente la familiarité pour le joueur.
  • Faire référence à des lieux ou des événements du monde réel. Le jeu Lewis & Clark possède une piste de droite à gauche qui représente la progression des joueurs, en contraste avec le mouvement de gauche à droite utilisé pour la langue anglaise, mais qui s’accorde avec l’expédition historique sur laquelle le jeu est basé. Vous vous attendriez à ce qu’un jeu sur la Guerre Froide possède un mécanisme impliquant l’OTAN et le Pacte de Varsovie (quels que soient ces mécanismes), et le jeu Twilight Struggle réussit cela car il les inclut et une douzaine d’autres.
  • Des titres ou un design graphique particulièrement descriptif. Il ne fait aucun doute qu’un jeu appelé Fluxx soit de nature chaotique alors que ses règles changent en permanence, et une imagerie un peu psychédélique sur la couverture peut convaincre les joueurs de ne pas le prendre trop au sérieux.

Intégrer le thème avec les mécanismes

Vous avez déjà probablement joué à un jeu qui vous disait qu’il était dans une univers de haute fantasy, ou la Renaissance, ou l’espace mais qui donnait la sensation d’être un jeu Euro générique avec des ouvriers, un paquet de cartes Action et une piste de score. Qu’est-ce qui fait que certains jeux donnent vraiment la sensation d’être ce qu’ils prétendent ? La réponse repose sur le fait d’intégrer le thème avec les mécanismes du jeu, et s’assurer que ce qui arrive dans le jeu fait sens avec le contexte que vous essayez de construire pour ce jeu.

Dans notre analyse du jeu Terra Mystica, Alex et moi avons pensé que l’un rares des défauts du jeu était que le thème n’était pas nécessairement bien intégré au gameplay. De fait, Terra Mystica est rempli de coups portés et coups dans l’eau sur la façon dont certains actions peuvent paraître thématiques ou pas. Certaines factions ont des capacités qui fonctionnent parfaitement avec leur description : la marche lente des Géants pour terraformer tout sur leur passage donne une sensation de force brute, d’approche destructive attendue, alors que la capacité de Nains à percer des tunnels sous les montagnes évoque la Moria de Tolkien. D’un autre côté, les Magiciens du Chaos n’ont pas de mécanisme qui semble particulièrement chaotique, et les Aurens apparaissent plus comme la correction d’un trou de mécanisme par le designer qu’un race de fées mystiques.

Nous avons fait des commentaires similaires à propos du jeu Bora Bora. Alors que nous apprécions le degré avec lequel le thème Polynésien est présent dans tous les composants, le jeu donne plus la sensation d’être bien illustré que celle d’être composé d’éléments thématiquement attractifs en premier lieu. En d’autres mots, Bora Bora ressemble à un jeu qui pourrait être entièrement rhabillé, en changeant les illustrations, les composants et les termes tout en conservant les mécanismes eux-mêmes intacts. (Si vous prenez les tuiles Homme et Femme et les remplacez par des robots en métal ou des robots en plastique, ce jeu pourrait parfaitement se dérouler dans une univers dystopique dirigé par une intelligence artificielle). L’effet est un jeu qui donne l’impression d’être sur la Polynésie car il vous dit qu’il est sur la Polynésie, mais pas parce que vous ressentez qu’il est sur la Polynésie.

Pour faire contraste, parlons du jeu Tongiaki. C’est objectivement un jeu moins réussi que Bora Bora (il est plus simple mais possède moins de profondeur stratégique, et il ne possède à la base qu’un seul mécanisme). Mais il y a un domaine où Tongiaki dépasser réellement Bora Bora dans l’exécution du thème « Pacifique Sud ». Des capitaines de navires de différentes tribus, bien que formellement rivaux, doivent travailler ensemble – en partageant des connaissances, en s’empruntant les cartes marines les uns les autres, et en veillant les uns sur les autres sur les courants trompeurs, ou n’importe quoi d’autre – et s’il n’y a pas assez d’expertise combinée pour un voyage, il échoue. Le fait que vous ne sachiez jamais à l’avance où vous allez avant d’y arriver renforce la sensation d’aventure et de découverte. Tongiaki pourrait être rhabillé exactement comme Bora Bora mais il ne pourrait pas aller plus loin en tant que jeu que l’exploration de différents inconnus avant que les mécanismes commencent à perdre leur sens.

Alors, quelles sont les méthodes d’intégration du thème et des mécanismes ? Comment designez-vous un jeu qui convainc les joueurs qu’il jouent bien dans le contexte que vous leur dites qu’ils jouent ? Par chance, il y a beaucoup d’exemples qui réussissent cette intégration particulièrement bien.

Peut-être que la façon la plus simple d’intégrer le thème aux mécanismes est de faire en sorte que le jeu implique la manipulation de composants. Le jeu Firenze est un jeu sur la construction de tours. Certes, il y a des cartes appelées Architecte et Tremblement de Terre, mais de loin ce que Firenze fait de mieux et de plus simple est de faire construire des tours physiques aux joueurs. En regardant le plateau de jeu et les tours de différentes tailles, il n’est pas possible que ce jeu soit autre chose qu’un jeu de construction de tours.

De façon identique, l’un des jeux favoris de Games Precipice, La Città, est centré sur la construction de villes et le fait d’attirer des citoyens dans ces ville. La Città bénéficie de belles illustrations qui évoquent la Renaissance Italienne, mais la vraie raison de sa réussite thématique est que les joueurs placent des tuiles sur leurs cités toujours en croissance et déplacent des figurines de citoyens tout autour alors il est évident au premier coup d’œil quelles villes sont les plus puissantes dans le contexte du jeu.

Parfois, des mécanismes introduits pour simplifier le jeu ou réduire le nombre d’options offerts à un joueur peuvent provoquer des puissantes connections thématiques. Un de mes moments de révélation personnel dans le concept d’unifier le thème et les mécanismes est venu lors d’une partie de 7 Wonders à sept joueurs. Dans 7 Wonders, chaque joueur échange avec les joueurs directement adjacents à lui, mais pas les autres qui sont plus loin. Avec sept joueurs, je me suis dit « il se passe beaucoup de choses de l’autre côté du monde dont je n’ai pas connaissance » et j’ai réalisé que c’était exactement le propos. Dans l’ancien monde, votre civilisation n’avait pas forcément commercé avec quiconque n’était pas votre voisin. A son tour, votre voisin n’avait peut-être pas besoin de produire toutes les pierres dont il avait besoin si un voisin plus éloigné en avait en large quantité, mais cela ne vous aurait pas aidé pour autant. 7 Wonders capture parfaitement cette sensation de ne pas savoir réellement ce qui se passe au-delà de votre coin du monde, et encore moins pouvoir l’influencer, ce qui pourrait paraître un lieu commun à notre époque de globalisation.

Dans un mécanisme relié, le jeu Pandémie mélange son paquet de cartes Lieu de façon à ce que les villes qui ont déjà eu des pics d’épidémie soient plus à-même d’être frappées à nouveau avec la même maladie. C’est une méthode qui ajoute du challenge au jeu mais aussi a un aspect vraisemblable, alors que les épidémies du monde réel s’intensifient dans les lieux déjà infectés plus qu’elles n’apparaissent dans les lieux aléatoires sur différents continents

 

Une belle façon de convaincre les joueurs qu’ils jouent à un jeu sur la gestion de ressources et de laisser les joueurs décider de la valeur des ressources à travers un marché ouvert. Une des raisons qui font que le jeu Power Grid soit si mémorable est son marché de ressources : les joueurs sont convaincus qu’ils sont des industriels en compétition car ils sont effectivement en compétition pour la valeur de leurs ressources. Le jeu Spéculation ne pouvait pas être un autre jeu qu’un jeu sur l’échange d’actions car le mécanisme cœur est littéralement l’échange de parts (de fausses) actions.

Comment un jeu peut-être rater l’intégration du thème avec les mécanismes ? En général, cela peut arriver s’il y a une justification thématique pauvre pour certaines actions et si certains éléments du design sont génériques sans se relier en particulier au jeu.

  • Je n’ai jamais été particulièrement fan de la nature « premier arrivé premier servi » des jeux de placement d’ouvrier, dans lesquels le premier joueur à réaliser une action particulière à un tour est le seul qui peut réaliser cette action. A part le fait d’être frustrant mécaniquement, la justification thématique de ces mécanismes manque souvent. Je trouve que le jeu Last Will peut être très drôle, mais, par exemple, pourquoi n’y a-t-il qu’un seul joueur autorisé à aller à l’Opéra par tour ? Est-ce que ce sont des représentations privées ? (Est-ce que le point de pêche dans le jeu Agricola est à ce point exclusif?). Est-ce que les marchands natifs dans le jeu Lewis & Clark sont à ce point inefficaces dans la construction de canoës ?
  • Les jeux de construction de paquets sont notables pour inclure des cartes qui comblent des trous mécaniques plutôt que satisfaire un besoin thématique. Dans le jeu Ascension, je donnerai du crédit à une carte nommée « Tyran des Mers » pour détruire les cartes adverses, car cela implique une vague déferlante détruisant tout sur son passage et ne laissant rien debout. Mais en même temps, il est évident que le « Tyran des Vents » qui fournit des ressources après l’avoir tué, et le « Tyran de la Terre » qui permet de tirer des cartes existent simplement parce que le designer avait besoin que ces mécanismes existent.
  • Évidemment, des contraintes numériques arbitraires dans les jeux ont besoin d’exister pour des questions d’équilibrage. Il y a deux champs initiaux dans le jeu Bohnanza sans doute parce que deux champs représentent le meilleur compromis entre laisser les joueurs faire ce qu’ils veulent, et créer des moments dramatiques lors desquels décider quel champ récolter. La limite de main dans le jeu Les Colons de Catane est de sept car fournir plus de cartes réduirait la crainte du Voleur, et moins de cartes Ressource rendrait la construction de ville et l’acquisition de cartes Développement plus difficile. Il est entendu que tous les mécanismes n’ont pas à être directement liés au thème du jeu, mais c’est plus intéressant que les concepts cœur ont une justification thématique.

Une question qu’un designer pourrait se poser serait « de combien de thème ai-je besoin ? ». Le thème n’est pas nécessairement une variable quantifiable comme nous l’avons dit, il y a un continuum entre les jeux abstraits et les jeux de simulation, avec beaucoup de jeux de stratégie qui tombent quelque part au milieu. Exactement « combien » de thème inclure est lié à la question d’optimiser les aspects thématiques et mécaniques du design.

Équilibrer le thème avec l’expérience du joueur

Tout le monde sait que le jeu Agricola est un jeu dans l’univers de la ferme. Nous avons juste établi que l’un des meilleurs moyens d’intégrer le thème avec les mécanismes est de faire en sorte que les joueurs fassent physiquement ce que le jeu leur dit qu’ils sont en train de faire, que cela soit d’échanger des actions ou construire une tour. Mais clairement, la meilleure façon de concevoir un jeu comme Agricola, n’est pas de demander aux joueurs de gérer une ferme. Par exemple, Agricola invite les joueurs à nourrir leur famille, mais il aurait aussi pu inclure tout un tas d’aspects ennuyeux de la vie à la ferme s’il avait voulu. A un certain point, un design doit revenir à l’immersion thématique pour créer une expérience agréable.

Nous jouons aux jeux avec l’équivalent ludique de ce qu’un écrivain ou un réalisateur appellerait « la suspension de l’incrédulité ». Nous jouons aux jeux pour goûter à une expérience, nous n’y jouons pas pour vivre chaque instant de la vie d’un commerçant du XVIIeme siècle sur la Méditerranée (Le jeu Le Havre devient nettement moins amusant une fois que l’on doit s’inquiéter des marins qui tombent malade sur les navires). Et la fascination pour le futuriste ou le dystopique pourrait être rapidement perdu si les joueurs devaient vivre le trajet ordinaire d’un lieu à un autre. C’est pourquoi il n’y a pas de « phase de voyage » entre les planètes dans le jeu Race for the Galaxy.

Ainsi c’est vous designer de faire en sorte d’utiliser les mécanismes pour souligner l’expérience thématique désirée. Lorsque notre ami Jamey Stegmaier a réalisé le jeu Viticulture, un jeu sur la vinification, il n’a pas inclus les mécanismes de greffe des pieds ou de la stérilisation des barils, et il n’a pas demandé aux joueurs de faire tourner des hydromètres dans des cylindres pour déterminer la quantité d’alcool dans leurs vins. A la place, il a inclus les éléments saillants de l’expérience : planter les vignes, récolter les grappes, fermenter le jus et vendre le vin.

Conclusion

Selon le genre, l’esthétique, le marketing ou même le titre d’un jeu, les joueurs auront certaines attentes sur la façon dont il se joue. En tant que designer, c’est payant d’aller dans le sens de ces attentes, en particulier à l’endroit où le jeu se trouve dans le « continuum thématique ». De même que tous les éléments thématiques imaginables n’ont pas à être nécessairement inclus dans un jeu, toutes les actions ou concepts dans un jeu n’ont pas à être thématiquement justifiés.

Pourtant, en tant que designer, plus près vous pourrez relier vos mécanismes cœur à votre thème, plus vos joueurs accepterons ces mécanismes, et plus le jeu sera réellement ce qu’il prétend être. Lorsque cela est possible, identifiez à la fois les caractéristiques les plus importantes d’un thème et le concept le plus critique d’un jeu, et reliez-les l’un à l’autre. Vous saurez que vous avez réussi lorsque vous joueurs commenceront à parler de ce qui s’est passé pendant la partie plutôt que parler du jeu lui-même : le jeu Les Colons de Catane est bien plus amusant quand il s’agit de construire une meilleure civilisation avec vos adversaires que quand c’est simplement de les battre avec 10 points.

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