Dimensions des jeux – Trois nouveaux domaines

Texte original « Dimensions of Games – Three New Areas » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Nous avons plusieurs sujets supplémentaires sur notre table ce mois-ci mais tout d’abord une ré-introduction rapide de là où nous nous en étions arrêtés. Plus tôt cette année nous avons introduit la première phase de notre cadre que nous appelons « Dimensions des Jeux ». Vous êtes probablement familiers des trois attributs initiaux car ils sont spécifiés sur la boite de chaque jeu : Complexité, Nombre de Joueurs, Durée de la partie.

Nous avons conclu avec le concept d’Utilité qui représente comment les attributs précédents se combinent pour constituer la valeur en situation d’un jeu. Naturellement, certains jeux sont plus faciles à amener à une table s’ils sont plus faciles à expliquer à un nouveau groupe, peuvent s’adapter à un emploi du temps serré ou s’accommoder d’un large nombre de joueurs.

La Complexité, le Nombre de Joueurs et la Durée de la Partie chacun permettent au game designer de contrôler l’expérience. Un designer pourrait démarrer avec un objectif de design de jeu en tête, qui se met bien à l’échelle entre deux et six joueurs et contient tout un tas d’éléments intéressants dans une heure de temps.

La dimension des jeux Phase II

Ce mois-ci nous explorons les intersections de ces attributs qui sont des sujets intéressants et aussi sous le contrôle des game designers. Ce sont des éléments clés que nous couvriront un par un dans les prochaines semaines. Voici un visuel :

Temps d’attente (Nombre de Joueurs ∩ Durée de la partie)

Le temps d’attente peut être simplement décrit comme les périodes d’inactivité pendant une partie. Nous avons déjà probablement joué à des jeux qui nous semblaient s’étirent en longueur entre les tours ou peut-être sont enclins à faire ressortir l’indécision de chacun. Deux facteurs moteurs du temps d’attente sont la façon dont les jeux se mettent à l’échelle (comme l’observation des changements dans le gameplay en ajoutant un autre joueur) et comment le temps est alloué dans un jeu (la structure des tours et le poids des décisions).

Questions clés pour le Temps d’attente

  • Comment le temps d’attente peut-il être utilisé de manière effective ?
  • Qu’est-ce qui devrait être demandé aux joueurs à n’importe quel moment de la partie ?
  • Comment le temps d’attente peut passer d’une faiblesse à un élément clé du game design ?

Rythme (Complexité ∩ Durée des la partie)

Le rythme est l’un de mes sujets favoris dans les jeux simplement parce qu’il ne soulève jamais une discussion en profondeur, au moins de façon utile dans les jeux de plateau. Ce mois nous observerons le flux et reflux des jeux, comment le rythme peut faire la différence entre un bon jeu et un grand jeu, et les bénéfices de différents types de rythmes. Généralement, la durée attendue et la structure d’un jeu contribuent au niveau de rythme que nous voyons dans les jeux.

Questions clés pour le Rythme :

  • Comment les variables de décision changent pendant le déroulement de la partie ?
  • Comment les jeux peuvent créer une progression naturelle pour qu’un jeu soit une récompense pour les joueurs ?
  • Comment les joueurs peuvent anticiper les événements clé et notamment le déclenchement des conditions de fin de partie ?

Contrôle du joueur (Nombre de Joueurs ∩ Complexité)

Nous allons devoir terminer sur un petit cliffhanger mais nous avons travaillé sur un sujet qui fonctionnera mieux une fois que nous aurons produit un résumé avec le contexte entier. En utilisant la convergence du nombre de joueurs et la complexité, nous verrons un élément spécifique de l’interaction entre les joueurs, le contrôle du joueur. Le contrôle du joueur évalue vaguement comment les capacités d’un joueur se traduisent par une performance sous diverses circonstances. La valeur réelle de ce sujet viendra de la perspective du joueur – nous regarderons les choses qui frustrent les joueurs mais ne pourraient ne pas tomber sous le microscope des game designers.

Questions clés pour le Contrôle du Joueur :

  • Comment la valeur de différentes stratégies change avec le nombre de joueurs ?
  • Quels seuils existent qui peuvent donner la sensation qu’un jeu paraît hors de contrôle ?
  • Qu’est-ce qui provoque la diminution de l’influence d’un joueur et comment cela peut-il être amélioré ?

 

 

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