Introduction aux concepts clés de jeu

Texte original « Introduction to Game-Defining Concepts » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Après une analyse en profondeur d’une série de jeux récents, Terra Mystica et Bora Bora, ce mois nous verrons plus en détail certains mécanismes et composants iconiques et leur impact sur le design des jeux dont ils font partie.

Qu’est-ce qui fait le concept clé d’un jeu ?

Une façon de penser le « concept clé d’un jeu » est un composant, un mécanisme, ou tout autre élément de design qui est si fortement lié à l’identité d’un jeu qu’il est inévitablement évoqué lorsqu’une partie est lancée. Des exemples bien connus peuvent inclure le mécanisme du « roi » dans les Échecs, la « lettre-tuile » dans le Scrabble, ou l’idée d’un « pli » dans le Bridge. Le dé polyédrique utilisé dans Donjons & Dragons peut représenter un concept clé de différentes façons : l’idée de variables aléatoires qui opèrent sous différentes distributions de probabilités est central aux mathématiques en coulisses, le mécanisme de lancer le dé pour résoudre l’issue d’une action est le mécanisme le plus important du jeu entier, et les dés eux-mêmes sont un composant si distinctif que quiconque a déjà joué au jeu les reconnaît instantanément.

Il est important de noter que les concepts clés de jeu n’ont pas besoin d’être uniques pour les jeux qu’ils définissent. D’autres jeux de plateau autres que le Scrabble utilisent des tuiles avec des lettres dessus, et le concept d’un pli fait partie d’une douzaine de jeux de cartes en plus du Bridge. Ces concepts sont simplement invariablement liés à l’identité d’un jeu.

En tant que blog de game design, nous sommes très intéressés par le processus de création de ces concepts clés de jeu et penser à leur relation aux autres éléments de design. Un mécanisme clé de jeu pourrait être une méthode particulièrement astucieuse d’équilibrer ou mettre à l’échelle un jeu. Un composant clé unique ou inhabituel pourrait augmenter la valeur monétaire ou de collection d’un jeu si les joueurs sont intrigués par le composant et veulent jouer avec. Et une idée clé de jeu pourrait rendre un jeu plus familier en retournant astucieusement un vieux concept, or plus parcimonieux avec une nouvelle présentation graphique de l’état du jeu, augmentant l’accessibilité par la même occasion.

Quelles sont les caractéristiques des concepts clés de jeu ?

Présenter des solutions intelligentes, élégantes ou inhabituelles à des problèmes internes du jeu

L’idée des « cartes comme monnaie » dans le jeu Race for the Galaxy, San Juan et Gloire de Rome aide à résoudre le problème classique des jeux de cartes : que se passe t-il lorsque vous avez un paquet de cartes dont vous n’en voulez aucune ? La plupart des jeux similaires ont des monnaies externes, ou des cartes Monnaie qui font aussi partie du paquet, en plus d’une phase « défausser et piocher » qui permet de circuler à travers le paquet. Dépenser des cartes pour jouer des cartes permet de simplifier à la fois le paquet et le flux de la partie. De plus, cela crée une couche stratégique secondaire : mettre une carte dans la défausse peut permettre à votre adversaire de l’acquérir à l’avenir.

Présenter l’information de manière concise, centralisée ou attractive

Les jetons de Poker sont probablement l’une des raisons peu reconnue qui fait que le poker télévisé ait obtenu une incroyable popularité auprès du grand public ces dernières années. Bien entendu, ils sont fonctionnels pour les joueurs, car ils sont plus faciles à manipuler et organiser que du papier-monnaie, et il sont suffisamment abstraits pour prendre la valeur que la partie demande. Mais il est aussi important qu’ils soient visuellement informatifs aussi bien pour les joueurs que pour les spectateurs. N’importe qui peut dire d’un coup d’œil comment se passe la partie d’un joueur juste en regardant la taille des empilements du joueur, et dans certaines situations où il est important de suivre combien chaque joueur à contribué au pot, il est plus facile de le déterminer en jetant un coup d’œil aux jetons.

Créer une tension ou agir sur la demande stratégique primaire d’un jeu

L’ordre fixe des cartes dans le jeu Bohnanza et les cartes face cachées dans le jeu Hanabi sont des idées qui définissent chacun de ces jeux. Les deux pourraient être des simples jeux de collection de cartes si ce n’était leur approche stratégique inédite. Dans Bohnanza, la pression constante d’éliminer les cartes au début de la file conduit à l’essentiel de l’interaction entre les joueurs, en incluant les échanges, les dons, les échanges forcés, et tout autre marchandage qui peut émerger. Et dans Hanabi, l’information incomplète qui vient du fait de ne pas pouvoir voir ses propres cartes induit le besoin d’inventer un moyen astucieux de communiquer avec le reste des joueurs et de se souvenir des informations qui ont été données.

Un autre exemple d’un concept clé de jeu qui induit la tension est le mécanisme de don dans le jeu Livingstone et le mécanisme de corruption dans le jeu Cléopatre et la Société des Architectes. A travers ces deux jeu, les joueurs donnent « volontairement » certaines de leurs ressources en les mettant dans un coffre, les retirant effectivement de la partie. À la fin de la partie, le joueur qui a donné le moins est automatiquement éliminé, quel que soit son score et combien les autres joueurs ont donné. L’astuce est que le montant des dons n’est pas une information publique, et une bonne partie de l’expérience de ces deux jeu est définie par la tension concernant ce qui va arriver lorsque les dons seront révélés en fin de partie.

Prendre des éléments usuels et les implémenter de manière originale

Le jeu Power Grid est si complexe (et si brillant) qu’il y a beaucoup de mécanismes qui ressortent, mais de mon point de vue, celui qui définit réellement l’expérience du jeu Power Grid est le marché de ressources. Évidemment, l’idée de vendre des biens pour une quantité différente de monnaie n’est pas particulièrement notable. Mais Power Grid implémente un système économique à part entière, complet avec des prix conduits par l’offre et la demande et des externalités sous la forme de taux de renouvellement qui changent au cours du jeu. Cela affecte presque tous les aspects du jeu, depuis le type de centrale que vous voudrez acquérir lors des enchères et à quel point vous souhaiterez désavantager votre propre position pour empêcher un adversaire de gagner.

Modifier les conventions de jeu établies

La raison pour laquelle le jeu Risk Legacy a attiré l’attention des joueurs est que des changements permanents sont faits au jeu au fur et à mesure des parties. Les jeux de style « Legacy » offrent une rejouabilité et une personnalisation sans précédent car ils pensent leur design suffisamment « en dehors de la boite » pour supporter des modifications physiques permanentes des composants. Le jeu Autour du Monde en 80 Jours est joué sur une carte géographique que vous devez parcourir du début à la fin, comme beaucoup d’autres jeux de course ou de piste. Pourtant, le gagnant n’est pas nécessairement le joueur qui finit en premier, mais le joueur qui trouve la route la plus efficace.

Cas limite de concepts clés de jeu

Il n’y a pas d’algorithme pour décider si oui ou non un élément de design particulier compte comme « concept clé ». Un tel concept pourrait être la partie unique la plus importante du jeu pour un joueur, mais pourrait ne pas impressionner un autre joueur, ou un concept pourrait frapper des joueurs par son caractère innovant mais perdre son charme si d’autres jeux en viennent à le copier. Voici quelques cas limite de concepts clés de jeu qui pourraient réellement basculer d’un côté ou de l’autre.

Dans le jeu Village, les ouvriers ne sont pas réellement un moyen pour accomplir des actions, ils sont les membres d’une famille qui naissent, vivent, travaillent un peu, et éventuellement meurent. Ce mécanisme est certainement une approche innovante du concept d’« ouvriers en tant que membres d’une famille » utilisé dans le jeu Agricola et ailleurs, et il conduit de fait la tension stratégique pendant la partie. Pourtant, Village n’est pas réellement centré sur la vie personnelle des membres de votre famille de la même façon que, disons, les jeux vidéos Harvest Moon le sont ; et lorsque l’on retire le thème pour examiner seulement les mécanismes, l’élimination des ouvriers est principalement un moyen de renforcer l’équilibre positionnel.

Le jeu 7 Wonders se joue entièrement par le biais d’une sélection de cartes organisées en trois tournées, et la sélection est un mécanisme tellement central au jeu que le fait de dire « 7 Wonders est un jeu de sélection de cartes dans lequel vous construisez une civilisation » pourrait être complètement raisonnable. La sélection crée réellement une intrigue dans le jeu, alors que chaque sélection de cartes détermine non seulement quelles cartes vous avez mais aussi à quelles cartes vos adversaires ont accès. Le problème avec le fait d’appeler la sélection dans 7 Wonders un concept clé du jeu est que la sélection est un lieu commun, et l’approche de 7 Wonders n’est pas particulièrement originale, mais c’est plus une famille de mécanismes qu’un concept unique. Dire que le contrôle de territoire est un concept clé de jeu dans le Risk ne capture pas l’esprit d’un concept clé de jeu, et c’est pourquoi il est difficile d’en dire autant pour la sélection de cartes dans 7 Wonders.

L’un des aspects les plus inhabituels du jeu Via Appia est son mécanisme de « poussée de ressources » basé sur la dextérité. C’est l’excentricité la plus fameuse du jeu, au point que certains joueurs le voient comme un gadget, et pousser des pierres dans la carrière est inévitablement associé à Via Appia. De même que dans le jeu Village, pourtant, Via Appia est un jeu sur la construction d’une route, et pas sur la poussée de pierres. Le concept de carrière est l’élément le plus notable de Via Appia mais difficilement celui qui contribue le plus à sa stratégie ou à sa tension, mais plutôt l’une des multiples choses qu’il est possible de faire lors d’un tour.

Conclusion

Deux points importants pour conclure sont que tous les jeux, et même chaque jeu à succès, n’ont pas de concept clé ; et que tous les concepts intéressants et astucieux ne sont pas nécessairement des concepts clés. Le jeu Puerto Rico est un des jeux populaires le plus pérenne grâce à sa profondeur stratégique et à son absence de chance, malgré le manque d’un simple composant ou d’un simple mécanisme qui ferait de Puerto RicoPuerto Rico. L’objet du jeu n’est pas nécessairement de faire pousser des moissons ou d’expédier des produits, bien que ce soient des actions réalisées régulièrement pendant la partie. La sélection de rôle est un mécanisme très bien désigné, et très influent, mais il ne définit pas le jeu. Peut-être que l’idée la plus innovante dans Puerto Rico est l’incitation financière à prendre des rôles moins populaires, mais cela serait un peu obtus de décrire Puerto Rico comme « un jeu dans lequel vous choisissez des choses à faire, et êtes rémunérés pour le travail que personne d’autre ne veut faire. »

Avec cela à l’esprit, certains des meilleurs jeux – et certains de vos jeux favoris – ont ces composants, ces mécanismes ou ces concepts clés. En tant que designer, ces éléments peuvent attirer l’attention sur votre jeu, créer du buzz autour de lui, et donner un point de référence à votre design pour tout cristalliser autour. Durant ce mois, nous donneront quelques exemples de concepts clés de jeu, depuis les jeux abstraits anciens jusqu’aux jeux Euro contemporains, et discuterons comment ces concepts interagissent avec les autres éléments de design.

Pour aller plus loin

  • Que considéreriez-vous comme un « concept clé de jeu » ? Aurait-il besoin de « cocher » certains attributs d’une liste, ou bien serait-il suffisant de dire qu’il serait l’élément le plus saillant d’un jeu ?
  • Est-ce que nos exemples de « cas limite » rentrent dans les critères pour les concepts clés de jeu ou pas ?
  • Quelles autres caractéristiques des concepts clés de jeu existent ?

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