Thème versus mécanismes – trouver un terrain d’entente

Texte original « Theme versus Mechanics : Finding a Common Ground » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Il existe quelques certitudes dans le jeu de société : vous devriez toujours occuper l’Australie, Cthulhu peut s’accommoder avec tout et chaque discussion civilisée sur le thème se transforme en une querelle de chapelle entre les supporters des mécanismes et les avocats du thème. Je ne suis pas certain de ce qui nous a conduit à cette situation, le thème et les mécanismes ont longtemps été liés ensemble dans des jeux fabuleux. Mais à un moment donné du trajet, il a été décidé que nous avions besoin d’une querelle Hatfield-Mc Coy dans le jeu de société.

Un problème apparaît lorsque le débat naît dans le contexte du game design, et plus spécifiquement la discussion de la primauté du thème ou des mécanismes dans le design. Le souci c’est que ces débats sont plus intéressants qu’ils n’ont de valeur. Le choc des idées est en général présenté comme binaire, sous forme « ça ou ça », une fausse dichotomie comme point de départ pour le game design.

La réalité est que la relation entre le thème et les mécanismes est un gradient plus que deux blocs en opposition. La discussion serait mieux servie en terme d’approches réussies du game design. Est-ce que certains d’entre nous sont de meilleurs designers car ils refusent d’utiliser un point de départ thème / mécanisme alternatif ? Est-ce qu’un artiste peut avoir plus de succès en restreignant sa palette de couleur et en refusant d’utiliser la couleur bleue ?

Sérieusement, nous avons besoin de bleu pour apaiser Cthulhu notre Maître

Le but de cet article est de donner aux game designers une sélection plus large de points de départs accessibles lorsqu’ils évaluent l’importance du thème. Une méthode que je suggère d’habitude aux nouveaux game designers est d’identifier le mélange cible thème / mécanisme qu’ils souhaitent pour leur design et augmenter ou réduire les deux en fonction des besoins de leurs designs. J’ai décris un exemple de mise à l’échelle ci-après, mais sentez-vous libre de créer le votre. J’ai inclus des exemples de jeux qui à mon avis sont représentatifs de chaque catégorie.

Thème additionnel

De nombreux jeux sont critiqués pour la faiblesse de leur thème et pour une bonne raison : ces jeux pourraient avoir leur propre garde-robe quand on voit à quel point ils peuvent inter-changer leurs thèmes. Plutôt que de s’attaquer à la faiblesse des thèmes, nous regarderons quels sont les bénéfices d’un thème (même mal adapté) en comparaison d’un défaut complet de thème. Au minimum le thème se relie à notre sujet sur l’Accessibilité car il abaisse les barrières à l’entrée pour les nouveaux joueurs

Établir la terminologie

Une façon dont le thème peut être bénéfique pour les joueurs est quand il inclut un motif pour faciliter l’apprentissage du jeu. Le thème égyptien du jeu Ra fait peu sens mais existe pour l’aisance des joueurs.

Leçon 1 sur le thème : Si vous avez besoin de terminologie pour les tuiles, les pions et les divers éléments du jeu, les noms devraient avoir des connections logiques.

Cadrer l’objectif

Si le but premier du jeu demande une explication un peu étrange, une tentative d’insertion volontaire du thème peut préparer le terrain pour même le plus inhabituel des concepts. Les jeux dans cette catégories sont en général conduits par les mécanismes et ont un thème personnalisé afin d’expliquer les objectifs du jeu. De nombreux jeux dans cette catégorie pourraient exister en étant abstraits, mais en raison de leur complexité ou pour les rendre plus attrayants le thème peut permettre d’utiliser une image sur la boite pour recouvrir la folie qui se cache dedans.

Leçon 2 sur le thème : Au minimum la valeur explicative du thème doit excéder la complexité supplémentaire.

Une des grande qualités des jeux abstraits est qu’ils minimisent la complexité inutile. Appliquer un thème à un jeu devrait le rendre plus facile et non plus difficile à comprendre.

Une fois que j’ai compris ce qu’est Cthulhu, je peux enfin jouer à une centaine de jeux nouveaux jeux publiés sur Kickstarter.

Thème justifié par les mécanismes

Il y a une large catégorie de jeux dont les mécanismes font techniquement sens en relation au thème, mais qui peuvent ne pas être ressentis comme particulièrement thématiques. Ces jeux peuvent souvent être désignés avec un thème en tête, mais potentiellement s’arrêter sur une expérience plus juste mécaniquement. En prenant en compte ces restrictions existantes, les illustrations et les composants peuvent vraiment aider à vendre le thème aux joueurs à l’intérieur de cette catégorie.

Thème persuasif

Si un jeu peut combiner les mécanismes, les illustrations, les rôles, le langage et les objectifs ensemble, il atteint un très haut standard de qualité. Une grande partie de la valeur à ce niveau est que les joueurs reconnaîtront (parfois de façon inconsciente) que le jeu demanderait des efforts considérables pour être à nouveau thématisé et les sceptiques seraient plus à-même d’acheter le thème actuel à cause de cela.

Thème inséparable

La dernière catégorie vient en général des structures de design dont le thème est à l’origine, et dans lesquelles le thème est au cœur et il serait particulièrement difficile de le détacher du reste du jeu. Parfois cela peut conduire à des mécanismes un peu bancals de manière à mettre la priorité la conformité du thème.

Conclusion

Si tout se passe bien, vous n’êtes pas d’accord avec la catégorisation de l’un des exemples que j’ai utilisé au dessus. Je trouve les différences dans les évaluations assez parlantes sur la façon dont le thème fonctionne aux yeux d’un joueur. Nous avons une tendance à faire des concessions sur les inconsistances thématiques d’un jeu que nous apprécions, et en faisons une critique irréfutable dans les jeux que nous n’aimons pas. Des termes comme récit, sensation, immersion, peuvent être influencés par le game design mais tous reposent sur des facteurs incontrôlables tels que l’envie du joueur et les perspectives personnelles.

Leçon 3 sur le thème : Identifiez votre propre morale à cette histoire !

Vous ne pourrez jamais plaire à une large partie de votre public quoi que vous fassiez. Restez dans le ligne de vos objectifs de design et portez la même attention sur le thème à la fin de votre game design, que vous l’avez fait au début.

Nous participons à cette conversation sur le thème avec nos propres définitions et aussi différentes origines. Il est difficile d’imaginer que cela ne changera pas et votre rôle en tant que game designer ne devrait pas être de satisfaire l’appétit de chaque personne pour un thème. Rejoignez-vous plus tard ce mois-ci pour examiner les domaines du thème qui sont sous le contrôle direct du game designer et peuvent contribuer à de meilleurs jeux. Et aussi, est-ce que quelqu’un peut m’expliquer ce qu’est Cthulhu ?

Exceptionnellement, trois liens en anglais vers articles qui explorent les différents arguments :

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