Texte original « Building Game-Defining Concepts » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.
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Ce mois nous avons exploré des mécanismes brillants, des composants élégants et des idées révolutionnaires dans le jeu de société. Nous avons intitulé le thème de ce mois « les concepts clés de jeu » pour inclure la variété et l’étendue de toutes ces innovations. Ces concepts clés aident à formuler l’attrait pour certains jeux et créent souvent une « accroche » qui attirera une public.
Dans cet article nous allons poursuivre sur les cadres basiques que les game designers peuvent utiliser comme point de départ pour développer des concepts clés de jeu. Rien de tel qu’une liste exhaustive, mais j’examinerai aussi certains domaines clés qui peuvent souvent permettre de développer des concepts clés de jeu.
Remettre en cause le statu quo
Une source d’innovation est simplement de poser les bonnes questions sur l’état actuel et le format d’un sujet. Nous avons vu émerger des innovations dans tous les domaines du jeu en utilisant une simple question comme point de départ. Une source de ces questions dans le jeu est de réexaminer l’approche typique d’un joueur. Chaque nouveau mécanisme ou idée dans les jeux peut demander un ajustement des attentes des joueurs mais il y a un nombre de conventions acceptées que les joueurs peuvent conserver entre les parties comme moyen de confort. Voyons par exemple les jeux de cartes.
Quand je découvre un nouveau jeu de cartes j’ai pour habitude de prendre mes cartes, les étudier, et les classer par types pour identifier comment chaque carte peut m’être utile. Même un petit changement dans ma routine habituelle peut radicalement déplacer mes attentes pour un jeu, captiver mon intérêt et mon attention.
Dans le jeu Hanabi je ne peux pas regarder mes propres cartes. Je ne peux pas les classer dans le jeu Bohnanza et tout ce que je possède n’est pas intéressant pour moi dans le jeu Twilight Struggle. Ainsi Hanabi n’est pas tant un jeu où l’on joue des cartes mais plus un jeu où l’on communique efficacement. Dans Bohnanza je suis contraint de faire des échanges avec mes adversaires – n’importe quel échange, afin de conserver mes intérêts stratégiques intacts. Une main pleine de mauvaises cartes dans Twilight Struggle peut mettre à terre même le plus valeureux des dirigeants de la Guerre Froide. Chacun de ces titres questionne une hypothèse que nous sommes habitués à accepter dans les jeux mais prospèrent car ils ont trouvé un moyen de conserver un élément crucial qui en fait de grands jeux.
Comment pouvons-nous maintenir la tension ?
Le tour dans un jeu est habituellement une source de pouvoir ; nous observons chaque joueur patiemment jusqu’au moment où nous pouvons réaliser nos ambitions. Les jeux Hanabi, Bohnanza et Twilight Struggle utilisent chacun la faculté à associer des émotions conflictuelles avec l’idée du tour d’un joueur.
Le jeu de la Bataille a toujours été un jeu auquel j’ai joué entre deux activités que j’avais envie de faire. Pendant la partie, je ne connais pas mes cartes, et je n’ai pas de contrôle sur l’issue de la partie et je ne me suis jamais senti concerné par le résultat. C’était un jeu de pure chance. Dans le jeu Hanabi je ne peux pas voir mes cartes et pourtant je m’y intéresse. Souvent dans Hanabi mon tour arrive mais je ne sais pas si j’interprète un indice correctement. Je ne veux pas pénaliser les membres de mon équipe et cette inquiétude inhérente est ce qui permet à Hanabi de réellement capitaliser sur sa promesse. Une idée similaire d’information cachée existe dans une demi-douzaine de jeux tels que Code 777 depuis des décennies mais aucun de ces jeux n’engage les joueurs avec le même niveau d’implication. L’utilisation d’éléments coopératifs dans Hanabi est l’élément support qui a consolidé son accroche première.
Un comportement de planification commun existe dans des jeux de cartes comme Spades où les joueurs tendent à trier leurs cartes et prioriser celles qui les aideront à gagner de plus tout en rythmant le jeu des cartes plus faibles de manière à optimiser l’efficacité de leur main.
Dans le jeu Bohnanza, l’incapacité à trier ses cartes met la pression sur les joueurs à planifier rapidement tout en étant actif pendant le tour de ses adversaires. Chaque joueur a une capacité contrainte et doit décharger ses marchandises rapidement, alors ils doivent prêter attention durant le tour des adversaires. Malheureusement, je serai parfois cantonné à des échanges indésirables lorsque je tente de conserver mes champs intacts. Je suis tout le temps en conflit alors que les autres joueurs sont à la fois le problème et la solution à mes difficultés agricoles.
Le jeu de cartes Hearts utilise des suites homonymes comme une limite pour pénaliser les adversaires. Généralement même un joueur qui a reçu une main faible peut manœuvrer la pose de cartes pour nuire à ses adversaires.
Dans le jeu Twilight Struggle je ne souhaite réellement jouer qu’une partie des cartes que je reçois à chaque tour car les cartes restant en main contiennent des événements qui peuvent gravement endommager ma position. C’est une approche intéressante du jeu de cartes et j’ai souvent autant de plaisir à observer le tour de mon adversaire que le mien. Les événements peuvent être dévastateurs et les choix peuvent être frustrants mais l’expérience de jeu est terriblement excitante jusqu’à la fin de la partie. La seule façon que j’ai de conserver mon sang-froid est de savoir que mon adversaire passe à travers les mêmes épreuves.
Ces trois jeux remettent en question quelques idées simples auxquelles je suis habitué mais ils réussissent à combiner ces changements avec une structure complémentaire. Le jeu Hanabi évite l’apathie est devenant un jeu de communication d’équipe répond au besoin d’affiliation présent dans les jeux coopératifs. Le jeu Bohnanza dépasse cette pénible restriction en incorporant la négociation et en permettant à vos adversaires de devenir la solution. La dynamique des cartes dans le jeu Twilight Struggle fonctionne pour différentes raisons mais la plus importante sans doute est qu’elles se produisent entre deux adversaires empathiques qui s’affrontent à l’échelle mondiale.
D’autres jeux qui posent les bonnes questions
Mélanger les cartes est souvent un ajout après coup mais le jeu Pandémie ne proposerait pas la même expérience sans un changement pour augmenter la tension. Le mécanisme d’intensification du paquet mélange les cartes les plus récentes (et aussi les plus menaçantes) ensemble et les place au-dessus du paquet de cartes restantes.
En général, réaliser une action génère la certitude d’un résultat. Dans le jeu Caylus les joueurs paient pour placer des ouvriers sur des bâtiments organisés le long d’un chemin. Le Prévôt est un petit disque qui a un énorme impact qui peut être manipulé par les joueurs en amont et en aval du chemin. N’importe quel bâtiment qui se trouve après le Prévôt le long du chemin est inactif pour un tour et ne rapporte pas de bénéfice aux ouvriers des joueurs. C’est un mécanisme coupe-gorge qui tient tout le monde sur ses gardes.
De nombreux jeux ont remis en question l’idée que les lancer de dés induit un changement absolu de force entre les résultats. Le jeu Castles of Burgundy est un exemple favori dans lequel les bénéfices à tirer un 6 ne sont pas supérieurs à ceux de tirer un 3 d’une partie à l’autre. Les joueurs peuvent favoriser un chiffre par rapport à un autre à n’importe quel moment, mais en général la tension dans Castles of Burgundy est de trouver une façon de finaliser tout ce que vous avez prévu de réaliser.
Le jeu Wits & Wagers transforme l’idée d’un jeu de culture générale pour inclure les personnes qui n’aiment d’habitude pas les jeux de culture générale. Les joueurs n’ont pas à se sentir diminués par ce qu’ils ne connaissent pas la taille de la Tour Eiffel. Les joueurs estiment une réponse, obtiennent des informations sur les autres estimations et peuvent décider quelle réponse constitue le meilleur pari. Cela transforme le jeu de culture générale d’un jeu où il faut donner la « bonne » réponse en un jeu où il faut faire « une estimation calculée ». Ce changement encourage un public qui aurait été auparavant découragé par son expérience des jeux de culture générale.
Quels jeux auraient pu poser de meilleures questions ?
Dans le jeu Clans, les joueurs déplacent des huttes colorées d’une région à une autre dans jeu de type majorité de territoire. Une astuce intéressante est que bien que vous essayez de marquer des points pour votre couleur, vous ne savez pas exactement quelles couleurs appartiennent aux autres joueurs. Réaliser des déplacements pendant la partie peut fournir des points à plusieurs couleurs et ainsi déduire la couleur de vos adversaires et éviter de leur donner des opportunités de score est idéal. Le problème vient qu’à chaque fois que j’ai joué à ce jeu, je me suis demandé s’il était réellement important de s’inquiéter de la couleur des adversaires.
Masquer sa propre identité dans le jeu Clans est en général un bon conseil de façon à ce que vous ne deveniez pas la cible d’une discrimination de la part des adversaires mais vous ne retirez pas réellement de bénéfice à identifier celle de vos adversaires. En plus, il y a toujours cinq couleurs en jeu, alors si vous jouez au nombre maximal de joueurs, cela n’est pas aussi important d’identifier les couleurs neutres car n’importe quelle couleur est contrôlée par un adversaire de toute façon. Clans est pourtant un bon jeu mais l’idée de la couleur cachée d’un joueur ne paraît pas s’adapter à ce style de jeu. Le concept ne se met pas très bien à l’échelle dans Clans car plus le nombre de joueurs augmente et plus l’importance en terme de gameplay peut varier largement. Une idée similaire a été implémentée dans différents jeux de course comme le jeu Heimlich & Co qui fonctionne de façon plus uniforme sur une large plage de joueurs.
Une approche fascinante qui modifie l’hypothèse que le score le plus haut le remporte est dans la série de jeux Killer Bunnies. Les joueurs collectent un nombre fini de carottes et une fois que toutes les carottes ont été collectées le jeu s’arrête. Une carotte sélectionnée avant le début de la partie est alors révélée comme la carotte gagnante et le joueur qui a collecté cette carotte gagne. C’est de fait une grande idée car un joueur qui se trouve à la traîne mais qui réussit à collecter juste une carotte à la fin de la partie a une chance de victoire mais je ne suis pas certain savoir quoi penser de l’inclusion ici. Ce mécanisme de loterie fonctionne avec le ton déjanté du jeu mais je n’ai jamais fini une partie sans que quelqu’un exprime les mêmes doutes. L’ensemble du jeu dit « faites de votre mieux au milieu du chaos » mais le résultat final est « ne vous inquiétez pas, ce que vous faites n’a aucune importance de toute façon ». Si le joueur avec le plus de carottes remporte la partie cela ne surprend personne et tout autre résultat laisse souvent les autres joueurs insatisfaits de l’issue.
Attrait de l’élégance
Nous avons déjà écrit sur l’idée des cartes comme monnaie dans les jeux San Juan, Race for the Galaxy et Gloire de Rome plusieurs fois en tant que fusion élégante de ressources. Notre seconde méthode pour construire des concepts clés de jeu pourrait être plus utile aux game designers qui se trouvent en plein milieu d’un design et qui cherchent une « accroche » pour attirer un public. L’élégance peut aider à créer des concepts clés de jeu de manière aussi puissante que les idées novatrices.
Fusionner les idées essentielles
Le jeu Concordia utilise plusieurs mécanismes réellement intéressants pour créer une expérience de jeu étonnante. De nombreux joueurs pourraient considérer le mécanisme de construction de main comme étant son concept clé mais j’ai été plus impressionné par une autre idée. Les cartes dans Concordia conduisent toutes les actions du gameplay qu’un joueur peut réaliser à son tour et en même temps elles fonctionnent comme la pièce centrale du score de fin de partie. Un joueur peut décider d’acheter un certain type de cartes pour conduire sa stratégie, jouer ces cartes plusieurs fois pendant la partie et ensuite utiliser ces cartes pour évaluer leur stratégie au moment du score final. Nous explorerons certains aspects critiques des jeux dans de prochains articles mais c’est un concept profondément élégant qui combine l’élément d’action primaire dans un jeu avec le score final. Les joueurs peuvent définitivement choisir leur chemin de victoire.
Une approche similaire a été utilisée dans de nombreux jeux pour combiner l’approvisionnement de ressources (pioche ou réserve) et les conditions de fin de partie (épuisement de la pioche ou de la réserve). L’idée d’utiliser le déroulement des tours précédents pour déterminer l’ordre du prochain tour était peut-être l’application la plus inévitable de la combinaison des éléments nécessaires au bénéfice du déroulement du gameplay.
Quelques opportunités qui peuvent déclencher des idées
Fusionner l’implication dans la mise en place avec l’ordre du tour initial. Cela pourrait encourager les joueurs expérimentés d’intervenir et assister la mise en place du jeu de manière à gagner un avantage à jouer en premier. Les nouveaux joueurs souhaiteront en général jouer plus tardivement dans l’ordre du tour de toute façon pour observer les premiers tours et ainsi cela pourra fonctionner de manière effective.
Combiner les égalités de fin de partie avec l’efficacité du joueur. Je ne suis pas particulièrement fan des longs scénarios de résolution d’égalité (vérifier la condition A, puis B, puis C… jusqu’à ce qu’un vainqueur soit désigné). Récompenser le joueur qui a dépensé le moins de temps à son tour avec une situation d’égalité. Cela a été fait avec d’autres critères, mais pourquoi ne pas encourager un temps de jeu plus court ? Cela peut demander un type de jeu spécifique pour bien fonctionner.
Fluidifier les actions et l’information
La rondelle utilisée dans les jeux comme Antike, Impérial et Navegador et beaucoup d’autres jeux sont une utilisation fascinante de la Navigation et la Parcimonie dans le game design. Mac Gerdts a introduit son idée signature au milieu d’une décennie où le processus du tour devenait de plus en plus complexe. L’idée de mettre les joueurs sur une piste prédéfinie qui limite les options du tour devait probablement paraître folle mais elle a gagné en popularité avec de nombreuses innovations et saveurs qui ont émergé depuis la première fois que nous l’avons observée.
Comptabilité
Uwe Rosenberg a utilisé les roues de ressources dans plusieurs jeux incluant Ora et Labora et plus récemment Glass Road. Ces roues consolident l’information en comparaison avec la masse de pions de ressources utilisée dans un jeu comme Le Havre et les joueurs peuvent facilement observer et organiser l’information tout en minimisant le temps passé à échanger les ressources à chaque tour.
De nombreux jeux qui incorporent l’expédition ou l’échange de biens utilisent un tableau des prix pour les biens vendus. Le jeu Darjeeling utilise une méthode visuelle élégante pour suivre l’offre et la demande. En utilisant deux marqueurs de demande dans chaque couleur un joueur qui souhaite vendre du thé déplace le marqueur de thé le plus bas au sommet de la « chute ». Le joueur alors gagne un bonus égal aux autres nombres des autres marqueurs de produits entre les deux marqueurs de thé. Les joueurs peuvent rapidement observer quels produits proches du sommet de la chute ont été expédiés récemment et apportent moins de bonus de demande alors que les produits vers le bas de la chute qui n’ont pas été expédiés récemment apporteront plus de bonus.
Le jeu T’zolkin : Le Calendrier Maya utilise un étonnant visuel d’engrenages qui ont généré une attention phénoménale liée à la valeur du composant. Un des bénéfices primaires du système d’engrenage est d’éliminer la nature répétitive de la collecte de ressources pour chaque joueur à chaque tour. Une petite rotation de l’engrenage central fait avancer toutes les actions du joueur à son prochain emplacement en un instant.
Quels autres éléments reste-t-il à explorer ?
J’ai collecté de nombreuses autres idées intéressantes au cours des années qui je pense sont représentatives des concepts qui sont des territoires très largement inexplorés dans les jeux. En voici quelques-uns.
L’ombre et la lumière
Le jeu Waldschattenspiel a près de trente ans mais offre l’une des expériences les plus originales que j’ai jamais rencontrées dans les jeux. Avec une légère similarité avec le jeu Chat des enfants, un joueur utilise une bougie et se déplace le long de différents chemins et tente de trouver les nains des autres joueurs qui se cachent dans l’ombre. Les nains démarrent tout autour du plateau et peuvent gagner la partie s’ils convergent derrière l’ombre d’un seul arbre. Les nains ne peuvent se déplacer que dans l’ombre et si un nain est révélé par la lumière ils sont bloqués que place jusqu’à ce qu’ils soient touchés par un autre nain. Le joueur à la bougie gagne la partie s’il est capable de geler tous les nains.
Le temps
Si vous prenez le temps d’y réfléchir, il est incroyable que la plupart des jeux de plateau soient si souvent au tour par tour. Nous sommes suffisamment civilisés pour attendre que nos adversaires aient terminé leurs tours et bien que des jeux récents aient dévié de cette tendance il reste encore beaucoup à explorer.
Le jeu Galaxy Trucker est l’un des meilleurs exemples de l’approche « chacun pour soi » qui fluidifie l’expérience du joueur. Alors que la tâche de créer son vaisseau devrait d’ordinaire demander beaucoup de considération, l’approche au tour par tour aurait dilué l’expérience du joueur et prolongé la partie. À la place, Galaxy Trucker embrasse la nature ridicule de sa construction de vaisseaux et l’expérience du joueur n’en est que meilleure.
L’idée du temps réel est utilisée dans la file d’actions du jeu Time ‘n’ Space où les joueurs utilisent des sabliers d’une minute lorsqu’ils fabriquent des biens, voyagent entre les lieux et réalisent différentes actions. Les joueurs sont constamment pressés d’utiliser leur temps avec efficacité et gérer toutes ces actions alors qu’ils font des échanges avec leurs adversaires et améliorent leurs installations.
Le son
Une dernière idée que j’inclurai est un peu étrange mais c’en est une que je n’aurai pas considérée comme exemple spécifique. Dans le jeu Space Alert les joueurs réagissent à des séries rapides d’événements identifiés à l’aide d’une piste sonore d’un CD d’accompagnement. Les joueurs doivent communiquer (si possible) et reconfigurer l’exécution de leurs actions de manière à s’adapter au chaos ambiant et réussir leur mission. L’expérience de jouer à Space Alert est si innovante que le jeu a obtenu une récompense spéciale du jury du Spiel des Yahres.
Conclusion
Matt et moi avons pensé que consacrer tout un mois à certaines des meilleures idées dans les jeux serait un choix fascinant mais cela vient avec un certain nombre de limitations. Avec toute cette emphase nous devrions garder les choses en perspective avec quelques mots réfléchis :
- Un jeu n’a certainement pas besoin d’avoir un « concept clé » pour être un bon jeu. La plupart de ces concepts sont des forts arguments de vente et peuvent aider les jeux parents à résister au temps, mais la plupart des jeux perdront naturellement en popularité.
- Poser des questions n’est pas aussi important que poser les bonnes questions. Ces idées ne sont pas arrivées en une nuit et tenter de les forcer dans un design créera probablement des restrictions inutiles de design pour vous sur le long terme. Examinez le problème de votre design actuel et cherchez d’abord une solution structurelle plutôt qu’un solution brillante.
- Ne soyez pas effrayés de poser les mauvaises questions. Beaucoup de ces questions peuvent sembler étranges même une fois le jeu publié. Continuez à avancer avec des idées folles mais réévaluez constamment leur adéquation au design.
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