Satisfaction garantie – Préparer les fondations pour l’amusement dans les jeux

Texte original « Satisfaction Guaranteed – Laying a Foundation for Fun in Games » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Nous aimons démarrer chaque année en nous attaquant aux grandes questions du game design. Cette année, nous verrons l’amusement (fun) et en particulier les idées qui créent du plaisir dans les jeux. Notre défi est que quel que soit le nombre de discussions que nous aurons, nous n’arriverons jamais à un consensus sur la définition de l’amusement ; nous apprécions tous des choses différentes et c’est une partie de ce qui rend ce hobby si prenant. L’amusement est dans l’œil de l’observateur et nous n’essayerons pas de perturber cette réalité.

Nous pensons toutefois qu’il y a une opportunité d’examiner des domaines moins explorés de la gratification dans les jeux, alors ce mois nous verrons la Satisfaction. Ce sont des tâches, des idées et des émotions qui peuvent fournir une sensation d’accomplissement dans le jeu, même si cela n’embarque pas les joueurs dans les gigantesques montagnes russes et les courses excitantes que nous pourrions identifier d’ordinaire comme étant « amusantes ».

Alors qu’est-ce que la valeur dans la satisfaction ? Ce sont des éléments de construction basiques qui peuvent conduire à l’amusement dans les jeux. Certains de ces exemples dont nous parlerons pourraient même être exactement ce que vous trouvez amusant dans les jeux et c’est là où les préférences personnelles se manifestent. Dans cet esprit, je décrirai certaines des choses qui cassent la monotonie des jeux que vous n’aimez pas ou vous font sourire même si vous n’avez plus du tout envie de rejouer à un jeu.

Qu’est-ce que la satisfaction ?

Quand je pense à des tâches satisfaisantes à la fois dedans et en dehors du jeu, je pense à compléter un grand projet comme un large domaine dans le jeu Castles of Burgundy. Je pense au moment où je raye les éléments d’une liste comme les développements dans le jeu Roll Through the Ages. Je pense au moment où je prends le risque et réussi tout juste à compléter une colonne entière dans un seul tour de Can’t Stop.

Ces choses n’ont pas nécessairement à remplir l’Amusomètre métaphorique à chaque fois, mais ce sont certaines petites choses qui ajoutent à mon appréciation de ces jeux et contribuent à mon souhait d’y jouer à nouveau une prochaine fois. Quel que soit le résultat, je peux montrer du doigt quelque chose et dire « J’ai construit ça ». Parfois « ça » fini part être ma onzième tuile d’un cité incomplète dans le jeu Carcassonne, mais voilà, c’est toujours à propos des petits riens.

L’approche par la motivation du joueur

Un de nos premiers articles appliquait la Théorie des Besoins de David Mc Clelland comme une façon de décrire ce qui peut nous motiver en tant que joueur et ces motivations correspondent de façon assez proche à combien de satisfaction nous pouvons recevoir du fait de jouer aux jeux. Trois de ces motivations les plus communes que nous trouverons parmi les joueurs sont le besoin de Puissance, le besoin d’Affiliation et le besoin de Prouesse.

L’attrait de la Puissance

Il n’y a pas grand-chose de similaire au fait d’avoir un super pouvoir. Au moins c’est ce que vous pouvez ressentir quand vous avez une autorité spéciale dans les jeux. Peut-être que vous pouvez imposer des limites aux autres joueurs ou peut-être que vous pouvez choisir l’issue finale d’une grande décision. Les joueurs qui sont motivés par la puissance aiment observer leurs actions changer l’environnement autour d’eux. Pour tous les autres, avoir simplement le droit exclusif d’influencer les choses sera toujours satisfaisant.

Idée #1 – Émancipation

L’une des approches les plus simples qui permet à un joueur de se sentir puissant est de lui donner littéralement un pouvoir légitime ou une autorité sur ses adversaires.

Les jeux Santiago et Traders of Genoa offrent tous les deux du pouvoir légitime en déviant de la structure traditionnelle. Plutôt que vous et moi prenions nos tours pour réaliser nos propres préférences, ces jeux font tourner un joueur actif qui a le mot final sur ce qui se passe à chaque tour. En conséquence, tous les autres joueurs le soudoieront, lui feront des promesses, feront la charité et négocieront de manière à obtenir ce qu’ils souhaitent faire à ce tour.

C’est un moyen fabuleux de fournir du pouvoir légitime à un joueur pour le faire se sentir important ou avoir des privilèges. Peut-être que j’ai réellement besoin que certaines zones soient irriguées dans Santiago ou aller à un endroit spécifique dans Genoa. Si c’est actuellement à votre tour d’être le joueur actif, vous tenez tous les leviers, alors vous pouvez écouter mes offres, écouter les autres joueurs, ou peut-être nous ignorer tous et faire exactement ce que vous voulez accomplir. Bien entendu, il y a un pouvoir dans la négociation, et à un moment donné je deviendrai le joueur actif et vous aurez besoin de réaliser quelque chose à mon tour aussi. Cette méthode place un projecteur sur un joueur à chaque tour et permet à cette personne d’être le centre de l’attention. Rien n’arrive à votre tour, à moins que vous décidiez que cela arrive, mais faites attention de ne pas laisser tout ce pouvoir vous monter à la tête.

Cela fait partie du plaisir à jouer au jeu Sheriff de Nottingham, un jeu où le joueur qui est le sheriff a la chance d’auditer ses adversaires. La plupart des joueurs agiront à chaque tour comme des marchands, qui placent des bien légaux et parfois illégaux dans leur sac avant de déclarer le contenu caché du sac au Sheriff. Le rôle du Sheriff a la faculté de faire des erreurs dans ce jeu car ouvrir des sacs avec uniquement des produits légaux peut lui amener des pénalités. Toutefois, c’est une position satisfaisante à occuper car vous pouvez recevoir des pots-de-vins et intimider les marchands. Au moins ils doivent visiter votre bureau au Département des Douanes où vous pouvez fournir un sens fort au terme « bureaucratie ».

Même fournir un pouvoir légitime à une petite échelle peut être un outil efficace. Dans le jeu Cash & Guns les joueurs utilisent des pistolets en mousse dans une impasse mafieuse où les joueurs (après un décompte de trois) pointent leur pistolet en mousse vers un adversaire avec la menace de joueur une carte « Bang » qui fera sortir la cible à ce tour. Le but est (habilement) de ne pas se faire tirer dessus dans ce jeu et ainsi vous pouvez rester dans la partie et partager les gains qui restent au centre de la table avec les autres survivants. La source d’émancipation je crois qui était la plus intéressante dans ce jeu était le rôle du Parrain, qui permet au joueur qui la détient de dire à quelqu’un qui cible le Parrain de pointer son arme ailleurs. C’est incroyablement gratifiant quand vous savez que votre ami est là pour se venger et que vous pouvez pointer votre doigt vers eux en disant « pas aujourd’hui ».

Une possibilité supplémentaire est l’approche de la propriété commune que nous voyons dans les jeux où les joueurs ont collectivement des « parts » des mêmes pièces ou éléments. Les joueurs dans le jeu Impérial achètent des intérêts d’investissements dans divers pays européens, mais seul le joueur avec le plus grand niveau d’influence sur la propriété prend le contrôle des actions de ce pays à son tour. C’est probablement une des approches les plus commune de fournir aux joueurs un pouvoir légitime sur les autres (et de leurs intérêts) dans les jeux.

Idée #2 – Briser les règles

Une autre approche est de fournir aux joueurs le livret de règles, mais ensuite leur donner diverses opportunités d’acquérir des autorisations de briser les règles.

Les pouvoirs variables assignés à chaque joueur dans les jeux Pandémie et Rencontre Cosmique permettent généralement à chaque joueur d’ignorer certaines parties des explications de règles qu’ils ont entendu quelques minutes plus tôt. Cette approche est intéressante car vous pouvez réaliser des choses que vos adversaires ne peuvent pas et l’exclusivité est une concept puissant dans le game design. De plus, il est rare (au moins pour moi) de jouer à ces jeux sans avoir quelqu’un à la table qui commente le fait qu’il aurait bien aimé avoir le pouvoir de quelqu’un d’autre. Même si les joueurs ne le disent pas, ils sont certainement en train d’y penser. Peut-être que c’est juste une question d’herbe plus verte chez le voisin, mais c’est toujours agréable d’entendre s’exprimer le désir du pouvoir spécial que vous détenez.

La méthode la plus commune pour permettre aux joueurs de briser les règles est probablement pour tous d’acquérir un objet dans le jeu qui porte cette exception ou immunité spéciale. Des jeux comme Firenze, King of Tokyo et Spyrium sont simplement quelques jeux qui offrent des cartes qui fournissent un bénéfice notable avec une prédominance sur les règles standard. Les jeux Small World et Mykerinos incluent des pouvoirs spéciaux qui permettent aux joueurs d’accéder à des zones interdites, réaliser des tâches améliorées ou sinon faire quelque chose qu’un joueur ne peut d’habitude pas faire.

L’attrait de l’Affiliation

Une grande partie de l’attrait des jeux de plateau est la capacité à se relier et à partager une expérience avec d’autres joueurs. Les joueurs qui sont motivés par l’affiliation apprécient de collaborer avec les autres et trouver des solutions. Pour tous les autres, l’aspect social des jeux peut créer un sentiment immense de satisfaction à la fois dans la coopération et la compétition.

Idée #3 Travail d’équipe

Ce n’est probablement pas surprenant que les jeux coopératifs soient présents dans cette liste ; cela peut être une expérience puissante de gagner ou perdre ensemble. Se faire demander d’assumer son rôle dans un environnement d’équipe est une belle façon de faire en sorte que les joueurs se sentent importants, attendus et leur action nécessaire. Le jeu Pandémie est l’un des meilleurs exemples car chaque joueur a un rôle unique qui peut bénéficier à l’équipe. Cela permet aux joueurs comme le Médecin de se spécialiser dans le ciblage des menaces les plus grandes et le Scientifique de collecter des séries de cartes.

Les jeux de rôle utilisent fréquemment cette idée de la spécialisation car les joueurs sont sollicités pour jouer un rôle crucial dans le groupe. Cela peut être immensément satisfaisant quand un joueur peut répondre aux attentes du rôle de leur personnage. Un des aspects sous-estimé de cette approche est que les joueurs peuvent trouver engageant de communiquer et établir des stratégies pour améliorer la position de leurs équipiers. Il est toujours agréable d’avoir des équipiers qui surveillent vos arrières.

L’allégeance à une équipe est un vrai bon outil pour permettre aux joueurs de se lier les uns aux autres même pendant une brève période de temps. Le jeu La Boca est un jeu de puzzle dans lequel deux joueurs à chaque tour occupent la place centrale avec l’objectif de travailler en équipe pour arranger la solution d’un puzzle tout en l’observant de perspectives opposées. Je pense que La Boca s’approche de la mise en place idéale pour un rôle de « briseur de glace » dans les jeux de plateau car vous finissez associé avec tous les autres joueurs en moins de trente secondes vous pouvez vous lier avec quelqu’un sur un simple puzzle. Il y a quelque chose de spécial dans le fait de joindre ses forces avec un nouvel ami pour atteindre un objectif.

Idée #4 : Liberté et créativité

Les party-games ont souvent essayé de créer la même expérience de lien social. Le problème est qu’il y a beaucoup de manières de dessiner la « Saint Valentin » dans le jeu Pictionary ou de façon de jouer « la pêche au poisson » dans le jeu Charades.

Une des choses que je trouve la plus satisfaisante a propos du jeu Dixit est la liberté inhérente de donner des indices alors qu’il y a des incitations à fournir des descriptions cryptiques. Le tableau (relativement) blanc donne au joueur actif une licence créative pour dire ce qu’il veut. Il n’y a pas plus satisfaisant qu’invoquer une référence spécifique et voir quelqu’un la réaliser de son côté. Même si cela ne fonctionne pas toujours, la connexion mémorable vous reste à l’esprit longtemps après que la partie soit terminée.

Du côté de celui qui reçoit ce type d’indices, cela peut être aussi satisfaisant de vivre un moment « Aha ! » associé au fait de comprendre l’indice pertinent. Je trouve cette expérience très satisfaisante dans une approche similaire qui est aussi présente dans certaines des techniques nuancées lorsque je joue au jeu Hanabi.

Dans Hanabi, un mélange de désespoir et d’opportunité encourage les indices risqués pour un groupe qui tente d’atteindre le score parfait avant que le paquet ne s’épuise. Lorsque vous jouez avec un groupe expérimenté pour la première fois, vous recevrez inévitablement un indice à un moment donné qui ne fait pas sens immédiatement. Naviguer à travers l’information et la logique pour comprendre ce que les autres joueurs pensent et ensuite jouer en fonction de cela est incroyablement satisfaisant. Quand tout le monde est à la même page ce jeu brille vraiment.

Idée #5 : Réciprocité positive

Si vous avez déjà eu l’expérience de la vente, il y a quelque chose de particulier au fait de conclure un marché qui est immensément satisfaisant. Vous aurez souvent à naviguer des obstacles et des restrictions pour trouver des termes raisonnables pour toutes les parties impliquées, et conclure une affaire qui laisse chacun content peut mener à un sens très gratifiant d’accomplissement. Trouver un terrain d’entente avec vos adversaires est un de mes moments favoris dans les jeux.

Les mécanismes du jeu Bohnanza incluent toutes les opportunités pour ces types de négociations. Parfois je conserverai des cartes qui peuvent me donner du poids dans l’échange, mais j’ai besoin de m’en débarrasser. D’autres fois je serai coincé dans une ornières à essayer de donner deux types de haricots qui ne m’intéressent pas. Sans aucun doute il y a des tactiques malicieuses pour enterrer un adversaire dans ce jeu mais généralement les joueurs réussiront à long terme en récoltant la bonne volonté et en cultivant des conditions acceptables pour toutes les parties impliquées. C’est agréable de développer des échanges gagnant-gagnant quand vous savez que cette personne est devenue un partenaire d’échange pour l’avenir.

Attrait de la Prouesse

Notre motivation finale concerne le désir de définir et atteindre des objectifs. Les joueurs avec une motivation primaire pour la prouesse préfèrent des tâches de difficulté modérée et préfèrent prendre des risques de manière à atteindre leurs attentes. Les idées liées à la prouesse sont probablement celles auxquelles le plus grand nombre d’entre nous peut se relier en terme de satisfaction plutôt que l’amusement.

Idée #6 : Une sensation d’accomplissement

Qu’un jeu sois ou non particulièrement amusant, il peut être incroyablement gratifiant de regarder le produit final de votre création et sentir que c’était un effort bien investi. Les jeux qui nous permettent de créer quelque chose qui n’existait pas auparavant peuvent fournir presque tous les plaisirs que nous cherchons dans les jeux.

Qu’il s’agisse de construire une ville, un empire commercial ou un tableau, l’attrait visuel d’observer nos actions prendre vie enrichit l’expérience. Il existe d’innombrables exemples mais construire une ville dans le jeu Le Havre, un réseau énergétique dans le jeu Power Grid, un casino dans le jeu Vegas Showdown ou un empire galactique dans le jeu Race for the Galaxy sont juste quelques projets intrinsèquement gratifiants que nous pouvons compléter dans ces jeux.

Une affection similaire peut venir sous la forme d’une série de collections comme dans des jeux comme Ra !, Coloretto ou Medici. Se voir assigner le but de collecter et acquérir avec succès encore plus de cet élément pour votre collection peut fournir une satisfaction même quand nous avons peu d’attachement à la plupart de ces éléments au début du jeu. Placer la pièce finale qui complète votre collection au dernier tour de la partie est une moment spécial.

Idée #7 : Défi

Le game design a toujours poussé les niveaux de difficulté croissants comme une manière de motiver les joueur et les garder intéressés dans les jeux. C’est probablement plus directement observable dans les jeux vidéos mais les jeux de plateau ont leurs propres opportunités de défier les joueurs.

Le mécanisme d’intensification en mélangeant à nouveau les cartes des lieux les plus récemment infectés force la partie à devenir de plus en plus difficile de façon incrémentale. La difficulté pose un problème et de l’incertitude ce qui permet de se reposer quand un problème mineur peut être résolu. Une des meilleures parties de Pandémie est quand le groupe guérit une maladie et le Médecin devient un Super-Médecin qui peut retirer tous ces horribles cubes d’un seul coup. Les cubes représentent une incarnation de nos plus grandes peurs et les voir s’évaporer quand la femme médecin visite la ville fournit une sensation impressionnante de soulagement.

Le défi peut aussi provenir de la restriction des ressources des joueurs, et notablement le temps disponible. Les jeux Enigma, Turbo Taxi et Ricochet Robots présentent tous des tâches de difficulté modérée où la tension vient de la course à trouver la solution plus vite que ses adversaires. Vous ne pouvez pas gagner très souvent, mais c’est une sensation satisfaisante quand vous réussissez à comprendre un puzzle avec n’importe qui d’autre.

Dans n’importe quelle manière un défi renouvelé est précisément ce que nous cherchons dans la valeur de rejouabilité d’un jeu. Les mises en place variables et conditions de départ imprévisibles peuvent donner la sensation que de nombreux jeux sont comme des puzzles à résoudre à chaque fois.

Idée #8 : Atteinte d’un but

J’aime les jeux qui me demandent d’exécuter une sorte de plan spécifique. Je ne trouve pas nécessairement les tuiles de tâche dans le jeu Bora Bora or les cartes Avions particulièrement excitantes ou amusantes à compléter, mais il est plaisant de finir chaque tour en barrant quelque chose de ma liste, fréquemment à cause des choses vers lesquelles je travaillais de toute façon.

 

Une belle approche de cette idée est la capacité à choisir vos propres objectifs de départ. Un ancien jeu nommé Carrière est probablement le plus intéressant dans ce domaine car les joueurs ont presque l’entière liberté de décider de leurs conditions de victoire personnelle avant la partie. Dans les jeux modernes, avoir la capacité à choisir vos objectifs initiaux et vos bonus de score fournit une sensation d’attachement qui les rend encore plus satisfaisants à réaliser ce que vous avez décidé de faire au début de la partie. Les jeux Castle of the Mad King Ludwig, Strasbourg et (évidemment) Les Aventuriers du Rail font un beau travail avec cette approche.

Idée #9 : Récompenses et bénéfices

Les bénéfices psychologiques de recevoir une récompense ne peuvent jamais être trop souvent rappelés. Avoir des choses en plus pour atteindre des petits buts dans certains des jeux que nous avons juste listé est une belle façon de délivrer deux coups satisfaisants successifs pour les joueurs. De nombreux jeux utilisent la technique de la « salade de points » comme mentionné précédemment pour le jeu Castles of Burgundy qui capitalise sur la gratification immédiate que les joueurs peuvent expérimenter en marquant des points tôt et souvent.

Le jeu Terra Mystica réussit à maximiser les opportunités de récompenser les joueurs durant la partie. Quand Matt m’a initialement parlé du jeu j’ai senti que j’allais recevoir de nouvelles choses tout le temps que ce soit une tuile bonus pour améliorer un temple ou une tuile Ville pour construire une large cité ou même un pouvoir supplémentaire simplement du fait de vivre avec le bon voisinage car les gens font des choses épatantes elles mêmes. C’est une vraie belle sensation car bien que j’étais probablement détruit au score, j’ai senti que je faisais quelque chose de bien.

La capacité à voir les fruits de notre travail dans les jeux est autant un élément de motivation puissant qu’un résultat satisfaisant dans les jeux. C’est une force des jeux qui peuvent fournir des tours bonus ou des actions pendant le gameplay. Cela peut être réellement satisfaisant de déverrouiller des tours ou des actions supplémentaires en gagnant une tuile dans le jeu Génial ou Trajan. Ces deux jeux nous ramènent à notre idée initiale du pouvoir et de faire en sorte que les joueurs se sentent spéciaux dans ces jeux. Faire en sorte que faire quelque chose de plus que d’habitude ou d’enchaîner des multiples actions ensemble peut fournir une sensation gratifiante de « C’était un vrai beau tour, J’ai juste bloqué le dernier espoir de victoire d’Alex dans ce jeu ». Au moins je pense que c’est ce qu’on doit ressentir, je n’ai jamais pu vivre cette joie mais j’ai entendu que c’était magnifique.

Idée #10 : Le coup parfait

Nous ne pensons probablement pas beaucoup à celui-ci mais j’ai du plaisir quand de temps à autre les étoiles s’alignent et je peux réaliser ce coup parfait que j’ai attendu pendant toute la partie. Nous regardons habituellement des jeux qui fournissent des choix intéressants et des décisions à l’agonie mais parfois on se sent bien d’avoir tout qui tombe en place. Certains jeux ont cela dans leur ADN ; peut-être que je ne suis pas certain de ce que je dois faire dans la plupart des tours dans le jeu Castles of Burgundy car il y a tellement de tuiles disponibles. Au fur et à mesure des tours, mon plateau de joueur se développe et ainsi vient une claire priorité de « Prenons cette tuile et complétons cette zone pour maximiser le score ». Nous n’admettrons peut-être jamais mais cela aide quand nous pouvons périodiquement faire un coup et ne jamais avoir à y réfléchir à deux fois.

De bien des façons je pense que c’est la plus grande force du jeu Carcassonne car très souvent un joueur tire exactement la tuile dont il a besoin pour compléter sa ville ou terminer sa route. Alors que tirer la bonne tuile au bon moment n’est pas une compétence, cela fournit la sensation de validation pour un nouveau joueur que ce vers quoi il a travaillé valait la peine.

 

Il y a de nombreux jeux qui semblent fournir cette sensation d’accomplissement. Le jeu Backgammon a suffisamment d’opportunités de lancer un dé qu’un joueur pourrait obtenir ce lancer parfait dont il a besoin pour basculer la partie en sa faveur de nombreuses fois pendant la partie. Tirer la bonne main au bon moment dans le jeu Dominion ou tirer la carte parfaite que nous avons planifié dans le jeu Les Cités Perdues est très satisfaisant même si c’est simplement un mélange de décisions à long-terme et de la chance au bon moment. Il y a d’autres petits moments que nous chérissons dans les jeux, les tours de dix secondes qui ressemblent à des petites victoires.

Un de mes exemples favoris est probablement le jeu Automobile, dans lequel les joueurs produisent un inventaire à chaque tour et ensuite tentent de vendre tout cet inventaire à chaque tour. Cela peut être un jeu horriblement impardonnable avec les mauvaises conditions ; si vous sous-produisez l’inventaire durant un tour, vous laissez un profit significatif sur la table lorsque vous marquez votre score final. Encore pire quand vous produisez trop car non seulement vous perdez l’inventaire excédent, mais vous êtes pénalisé par dessus ça. Régulièrement dans la partie quelqu’un réussit à produire la quantité parfaite pour ce joueur et à ce moment, tout va bien. Je pense que nous aimons être les Boucles d’Or quand le gâteau est bien cuit.

Conclusion

J’espère que j’ai réussi à présenter comment j’ai envisagé la satisfaction dans les jeux. Pour certains joueurs « l’amusement » peut venir du fait de gagner, mais j’aime à penser que la satisfaction vient du fait de jouer ; nous aimons accomplir, nous aimons avoir du pouvoir et plus que tout nous aimons le faire en compagnie des autres. C’est la nature humaine.

Quelques éléments à emporter avec soi de toutes ces idées compilées :

Paquet #1 : Nous devrions VEILLER à atteindre des satisfaction net positives

Il est particulièrement épatant de déverrouiller cette capacité spéciale qui vous laisse marcher sur vos adversaires pour les trois prochains tours. Ce n’est pas très amusant d’être de l’autre côté comme cette ville que vous avez passé les deux dernières heures à construire qui se fait écraser quand « le joueur Godzilla est entré dans la partie ».

Si vous voulez être attrayant pour la sensation de puissance d’une joueur, l’amélioration de la satisfaction pour le récipiendaire devrait toujours dépasser les revers de fortune collectifs que les adversaires vivront. Cela semble évident mais beaucoup de jeux ne le comprennent pas. C’est en partie pourquoi les jeux qui prennent une route positive tendent à avoir une route plus facile vers le succès ; avoir un tour bonus est bien pour vous et pas vraiment terrible pour vos adversaires.

Paquet #2 : La satisfaction est d’habitude dérivée d’astucieuses restrictions dans les jeux

La liberté est un sujet fascinant dans le game design. Des jeux vidéos en monde ouvert comme Grand Theft Auto ont eu un succès en déviant de l’approche linéaire des jeux vidéos. Mais la liberté presque non restreinte dans ces jeux me fait ressentir une surcharge d’information. Si je cherche une sensation de prouesse, il y a déjà trop de choses à faire que cela peut paraître comme une corvée de jouer simplement pour atteindre les différentes points relais dans ces jeux.

Le parallèle dans les jeux des plateau sont des règles intelligentes. Décidez des règles, et ensuite donnez aux joueurs des chances opportunes de les briser comme dans le jeu Small World. Donnez aux joueurs quelques outils utiles et laissez-les trouver une solution créative comme dans le jeu Dixit. Fermez toutes les portes et laissez les joueurs deviner s’il y a une fenêtre ouverte. Les restrictions futées dans les jeux peuvent mener au gameplay émergent et diminuer le paradoxe du choix.

Paquet #3 : Le sommet de la Satisfaction est quand un jeu se termine au moment idéal

Un des catalyseurs de l’amusement le plus souvent cité est quand nous voulons tout faire mais ne sommes pas capable de le faire. Cette pensée effectivement résume les trois plus grandes idées liées à la satisfaction :

En premier, la restriction du temps est intrigante car vous n’avez pas la possibilité d’explorer toutes les options. Si vous en venez à faire l’expérience de tout ce que vous pouvez faire dans un jeu, vous n’aurez probablement pas d’incitation à jouer de nouveau car il n’y aura peut être rien de nouveau à explorer.

En second, il est incroyablement satisfaisant de réussir sous la pression ; c’est une sensation de soulagement sous-évaluée de mettre la dernière pierre en place sans aucune seconde à perdre. Cela me ramène à l’époque ou je rédigeai mes papiers la nuit avant qu’ils soient dûs ; je n’ai (probablement) jamais pris les décisions idéales d’atteindre ce point mais j’utilisai des mots comme « clutch » le jour suivant jusqu’à ce que je m’effondre par manque de sommeil.

En troisième, des jeux qui se terminent au bon moment ne donnent pas le sensation de nous priver de la satisfaction de ce que nous avons gagné. Une jeu comme Terra Mystica se termine souvent au bon moment à son point le plus élevé. De fait, le jeu pourrait probablement durer un ou deux tours de plus mais certains joueurs seraient bloqués avec peu de choses encore possible à faire. Un jeu qui dure trop longtemps commencera à retirer de l’expérience positive que nous avons déjà.

La prochaine fois nous verrons l’insatisfaction dans les jeux ; à la fois des petites et grande idées qui peut nous écarter de l’amusement. Maintenant si vous le permettez, je retourne dépuncher mes pièces en carton de ma dernière commande et éclater les bulles en plastique qui viennent avec.

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