Structures de fin de partie – Conditions de fin de partie

Texte original « Late Game Structures – End Conditions » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Nous sommes ravis de reprendre notre série intitulée « Structures des Jeux », une collection de sujets que nous avons organisés de manière à faciliter la compréhension de ce qui fonde les designs de jeux réussis. Notre première série d’articles a couvert « Les Structures de Début de Partie » ; plusieurs aspects des jeux tels que les ressources initiales et positions de départs, la valeur donnée à l’ordre du tour et les points clefs des décisions qui permettent de créer de la valeur de rejouabilité et ainsi amener les joueurs à revenir jouer.

L’ensemble suivant intitulé « Structures de Milieu de Partie » s’est focalisé sur la façon de prolonger l’engagement du joueur sur le coeur de l’expérience du jeu. Nous avons couvert des sujets comme l’écologie du joueur pour aider à développer ses motivations, ainsi que l’interaction entre les joueurs et la stratégie du joueur qui permettent aux choix des joueurs de pivoter en cours de partie et ainsi créer de nouvelles décisions intéressantes.

Pendant les mois à venir, nous aborderons les « Structures de Fin de Partie » qui permettent de créer la satisfaction du joueur et les faire revenir à la table de jeu. Parmi les sujets que nous aborderons il y aura les conditions de fin de partie, les méthodologies de scoring et d’autres éléments de game design satisfaisants que nous avons rencontrés dans les jeux. Afin de nous fournir un guide, nous explorerons deux questions clefs : à quel point les joueurs influencent la fin de partie, et à quel point les conditions de fin de partie influencent le game design ? Allons-y !

Question #1 : À quel point les joueurs influencent la fin de partie ?

Les lecteurs de longue date de Games Precipice pourraient avoir remarqué mon enthousiasme pour cartographier les problèmes de design sur un couple de dimensions orthogonales, et je pense que ce type d’analyse est utile ici. Le premier axe pourrait bien être le plus évident : jusqu’à quel point les joueurs peuvent-ils contrôler quand le jeu se termine ?

Les joueurs n’ont pas de contrôle

Pas de contrôle : Les joueurs sont sur le siège arrière alors que le jeu prend le volant et conduit à sa destination finale. La condition de fin de partie « à la Uber »

Les jeux à la fin de cet axe se terminent lorsqu’ils se terminent, et les joueurs ne peuvent rien y faire. La façon la plus commune d’implémenter cette condition est de faire en sorte que le jeu dure un nombre fixe de tours de jeu (ou de tours de table), puis le jeu se termine, et enfin un vainqueur est couronné. Terra Mystica dure 6 tours de table, point final. Small World dure entre 8 et 10 tours de table, selon le nombre de joueurs. Bien entendu, cela ne signifie pas que les joueurs n’ont pas de contrôle sur le flux ou le rythme du jeu : chaque joueur peut accomplir un nombre différent de choses à chaque tour, et chaque tour peut durer plus ou moins longtemps. Mais chaque joueur dispose d’un certain nombre de tours pour accomplir sa stratégie.

« Aucun contrôle » peut sembler être une mauvaise chose, si l’on considère à quel point nous nous sommes focalisés sur le contrôle donné au joueur comme quelque chose de positif dans le game design ; mais il y a beaucoup d’avantages à avoir une fin imposée par les règles plutôt qu’une que les joueurs peuvent contrôler. Tout d’abord, c’est complètement objectif et cela advient de la même manière à chaque partie, ainsi cela ne constitue pas une surprise pour les joueurs (en supposant que vous n’oubliez pas d’avancer le marqueur de tour de table sur la piste). Cela signifie qu’il n’y a pas moment de type « mah jong » où l’un de vos adversaires complète soudainement une condition de victoire que vous pensiez être à au moins trois tours dans le futur, terminant ainsi le jeu de façon abrupte pour tout le monde et créant beaucoup de satisfaction pour un joueur et la confusion pour les autres.

Un avantage similaire d’une condition fixe de fin de partie est que cela permet aux joueurs d’évaluer leurs relatives stratégies en fonction de la proximité de la fin de partie. Keyflower, qui a été récemment étudié dans notre série Design Analysis, fait un travail phénoménal et thématiquement approprié sur sa fin de partie. Une partie de Keyflower dure quatre saisons et démarre au printemps pour se terminer en hiver. Ici, l’implication thématique est que vous « semez » au printemps et en été, et « récoltez » en automne et en hiver. Ce qui signifie que vous plantez les graines de votre moteur de victoire dans les premières phases du jeu, et que si vous ne marquez pas de points, ce n’est pas grave ; à l’inverse, vous ne devriez pas perdre votre temps à créer une infrastructure que vous n’utiliserez jamais dans les dernières phases du jeu, et c’est plutôt le moment où vous devriez marquer le plus de points. L’effet est que le thème et le design de Keyflower fonctionnent ensemble pour renforcer une condition de fin de partie qui renseigne les joueurs sur leur stratégie.

Au final, certains des bénéfices pratiques des fins de parties fixes pourraient contribuer à créer des jeux plus approchables pour les nouveaux joueurs. Si votre jeu contient six années de jeu, et chaque année de jeu prend entre 15 et 20 minutes à jouer, vous pouvez avec certitude dire à quelqu’un qui n’a jamais joué au jeu auparavant que celui-ci durera entre 1h30 et 2h. Et expliquer à un nouveau joueur que « le jeu se termine une fois que tout le monde a joué six fois » est plus facile à appréhender que « le jeu se termine une fois qu’un joueur a terminé de construire son treizième pylône ». Qu’est-ce qu’un pylône ? Comment-le construit-on ? Et qu’est-ce que cela signifie d’en avoir treize ?

En considérant tous ces avantages, pourquoi un designer ne voudrait-il pas implémenter une condition de fin de partie fixe ? La réponse la plus évidente est que cela peut être délicat à équilibrer. Un tour de trop, et un jeu peut outrepasser l’intérêt qu’on lui porte ; un tour de moins, et les joueurs peuvent en sortir en ayant la sensation de ne pas avoir eu une expérience complète. Un playtest prudent est critique pour ce type de design. Un autre problème potentiel est qu’en l’absence d’une mécanique d’équilibrage positionnel, des joueurs qui prennent la tête et y restent peuvent apparaître assez fréquemment. Nous avons tous joué à des parties de Yams où la question dans l’esprit de tout le monde face au lancer final du dé n’était pas « qui va gagner » mais « quelles sont les chances de réaliser la série qui me manque et qui est la seule façon que j’ai de dépasser le joueur en tête » et la réponse est en général « pas assez élevées ».

Avant d’avancer sur les autres paradigmes de fin de partie, je voulais mentionner brièvement des conditions fixes qui ne sont pas liées à des tours de jeu ou des tours de table. Certains jeux utilisent des sabliers comme moyen de rendre le temps de partie absolu, plutôt qu’un temps « ingame » comme condition de fin de partie : Taboo utilise un sablier d’une minute pour finir le tour d’une équipe, alors qu’un tour de Boggle dure trois minutes. Les jeux qui utilisent des limites de temps fixes pour la totalité du jeu plutôt que des tours individuels sont rare, mais Time & Space est un exemple fascinant d’un jeu qui dure exactement 30 minutes, quoi que les joueurs fassent. C’est un moyen brillant d’imposer une limite dure sur combien de temps une partie peut monopoliser sur votre soirée, mais probablement plus adapté pour les jeux très chaotiques avec beaucoup d’interaction.

Le compte à rebours

Compte à rebours : Le jeu atteindra inévitablement la fin du décompte. Les joueurs ont simplement besoin de se placer dans la meilleure position au moment où le douzième coup sonne.

Le compte à rebours est un cas spécial de condition de fin de partie non contrôlée par les joueurs qui mérite d’être discutée, en raison de sa prévalence dans les jeux coopératifs ou en équipe. L’idée de base du compte à rebours est que le jeu se termine après qu’un certain nombre de conditions « structurelles » soit remplies, très souvent un paquet qui se vide. Mécaniquement, c’est une condition de fin de partie qui est identique à celles présentées au dessus, mais il y a des raisons thématiques ou de design qui expliquent pourquoi vous pourriez vouloir l’utiliser.

 

Les comptes à rebours sont presque toujours implémentés comme « Plan B » (ou Plan C, et ainsi de suite, selon la complexité du design), dans les jeux coopératifs afin de pousser le jeu vers sa résolution dans le cas où les joueurs n’accomplissent pas leurs objectifs. Pour cette raison, ces conditions de fin de partie tendent à être couplées avec des conditions de défaite (les bâtiments s’effondrent dans Flash Point, les anciens démons s’éveillent, ou la maison s’écroule, ou une myriade d’autres choses horrifiques arrivent dans Betrayal at House in the Hill), mais elles peuvent aussi être des conditions de fin de partie neutres (il n’y a plus de fusées à lancer dans Hanabi) ou même couplées avec des conditions de victoire (vous avez évité les zombies jusqu’à ce que les secours arrivent dans n’importe quel Survival Horror hypothétique).

Une structure très courante dans les jeux coopératifs est d’avoir une condition de fin de partie contrôlée par les joueurs couplée avec une condition de victoire et (peut-être moins directement) une condition de fin de partie contrôlée par les joueurs couplée avec une condition de défaite, avec le compte à rebours incontrôlé qui continue de menacer en arrière-plan. L’horloge peut servir le propos mécanique d’éviter que les joueurs « fassent la tortue » jusqu’à ce qu’un état de jeu idéal advienne, ainsi que l’objectif thématique de monter d’un cran la tension et faire sentir aux joueurs que les enjeux sont réels.

Les joueurs ont un contrôle indirect

Contrôle indirect : Les joueurs peuvent diriger le bâteau, hisser les voiles et même le secouer, mais au final c’est le vent et le courant qui aura le plus d’impact sur là où se jeu se dirige.

Seasons se termine après l’hiver de la troisième année. Le Scrabble se termine quand le sac n’a plus de tuiles avec des lettres. Une façon pour Concordia de se terminer est que le paquet de cartes Personnalité se vide. Et Ascension se termine quand une réserve de points, acquis pendant la partie, est vidé. Ces conditions sont imposées de façon centrale et non liées à l’état du jeu des joueurs ou n’importe quel objectif qu’ils pourraient accomplir, ainsi ne devraitent-elles pas être des exemples de conditions de fin de partie « sans contrôle » ?

 

La distinction ici est que les jeux comme ceux-ci, que j’appellerai « contrôle indirect » des conditions de fin de partie, donnent au joueur un certain contrôle sur quand la fin de partie advient. Aussi, aucun joueur ne peut unilatéralement terminer ces parties en créant un déclencheur de fin de partie ; ils peuvent simplement affecter le rythme de la partie en accélérant ou décélérant l’inévitable. Et chaque joueur peut à son tour contribuer à hâter ou repousser la fin de partie comme il le souhaite. Le degré d’influence que les joueurs peuvent avoir sur la condition de fin de partie dépend du jeu.

Dans Seasons, un cadran montrant les quatre saisons indique les phases du jeu ; une fois que le cadran passe l’hiver pour la troisième fois, le jeu se termine. Le rebondissement c’est que le mouvement du cadran n’est pas le même d’un tour sur l’autre ; au contraire, il peut avancer d’une ou trois cases selon les résultat d’une sélection (draft) de ressources aléatoires. En plus de cela, les joueurs peuvent occasionnellement réaliser des actions pour manipuler le cadran indépendamment des ressources du jeu, et ce changement existe à l’intérieur d’une étendue relativement étroite. Concordia peut de fait se terminer de deux façons différentes : une est liée à un joueur réalisant une tâche basée sur une colonie qui est ainsi plus directement sous le contrôle des joueurs, et l’autre est une condition contrôlée indirectement où les joueurs peuvent prendre plus de cartes pour terminer le jeu plus rapidement ou moins de cartes pour l’allonger.

Le Scrabble ne se termine pas avant qu’un joueur n’ait plus aucune tuile disponible, ainsi c’est un exemple rare d’un jeu qui se déplace d’une condition indirecte à une condition contrôlée directement à la toute fin de la partie. Enfin, les points sont attribués dans Ascension de deux façons – par la réserve partagée et par une valeur représentée sur chaque carte – ainsi certains joueurs peuvent poursuivre de façon agressive une stratégie qui accélère la fin de partie, alors que les autres peuvent complètement ignorer la condition de fin de partie.

Cette approche ajoute un pli stratégique intéressant à la stricte condition non contrôlée mais reste relativement accessible et facile à comprendre. Expliquer aux joueurs que le jeu se termine quand le paquet est épuisé est une condition de fin de partie qui fait intuitivement sens, que le chaque joueur pioche une carte par tour, ou pioche entre 0 et 3 cartes par tour. Bien que les jeux qui utilisent cette condition soient plus complexes parce qu’ils demandent aux joueurs de prendre plus de décisions, cette complexité n’entre seulement en jeu qu’en fin de partie, quand par chance, tout le monde a déjà une bonne idée de ce qui se passe mécaniquement dans le reste de la partie. De façon critique, ces jeux ne demandent pas aux joueurs de développer une stratégie complète lorsqu’ils veulent que la partie se termine, car aucun joueur ne peut décider seul de terminer la partie, et il y a suffisamment de chaos conduit par les joueurs que cela serait impossible d’estimer le point final plusieurs tours à l’avance.

Un autre bénéfice des conditions de fin de partie en contrôle indirect est qu’elles peuvent augmenter la rejouabilité. Même si chaque jeu peut se terminer une fois que l’hypothétique mine d’or est épuisée, le fait que cette mine soit épuisée à des taux variables fait que chaque partie et les différentes conditions de fin de partie rendent l’expérience de jeu moins statique.

L’approche « contrôle indirect » semble mieux fonctionner dans les jeux de cartes ou les jeux avec une quantité fixe de composants, comme le sac de tuiles au Scrabble, où les conditions de fin de partie sont liées à l’épuisement d’un paquet de cartes ou du contenu du sac. De plus, il doit y avoir une forme de coût ou de récompense associée au fait d’accélérer ou ralentir le jeu : peut-être que vous pouvez tirer autant de cartes que vous le souhaitez pour accélérer la fin de partie, mais chaque carte supplémentaire passée la première coûte des ressources supplémentaires. Autrement, un joueur entreprenant pourrait simplement remplir la condition mécanique aussi rapidement que cela l’arrange et terminer la partie en véritable douche froide.

C’est un système qui dans beaucoup de cas représente un bon équilibre entre le déterminisme statique des jeux sans contrôle et la possibilité donnée par les trop nombreux éléments en interaction dans les jeux à contrôle direct (dont nous parlerons dans la prochaine section), mais ce n’est pas une solution parfaite dans tous les cas. Et plus important, la connexion entre le thème et les mécaniques de fin de partie peuvent être difficile à justifier. Qu’est-ce qu’il y a de spécial à passer le paquet de cartes trois fois ; pourquoi pas deux ou quatre ? Si nous repoussons la fin de la partie en piochant moins de cartes ou en choisissant de déplacer le compteur de tours sur moins de cases, à quoi est-ce que cela correspond thématiquement ? Un jeu comme Seasons au moins tente d’expliquer thématiquement certains de ces éléments mécaniques, mais cela se résume principalement à « la magie du voyage dans le temps » ce qui n’est pas une explication universellement applicable.

Finalement, dans le même registre, il est plus difficile d’appliquer ces conditions de fin de partie aux jeux qui ne sont pas basés sur l’idée de parcourir un paquet, un compteur, ou une piste un certain nombre de fois. En principe, il pourrait être possible de concevoir un jeu de contrôle de territoire qui se termine quand un total de 15 territoires sur les 21 présents sur la carte ont été conquis. Les jeux de placement d’ouvriers, je pense, pourrait s’en tirer plus difficilement.

Les joueurs ont un contrôle direct

Contrôle direct : Un joueur qui tient les rènes peut diriger le groupe vers sa destination finale préférée

À l’opposé du spectre se trouvent les jeux qui se terminent quand un joueur remplit une condition particulière, comme j’y ai déjà fait référence plusieurs fois. Race for the Galaxy se termine quand un joueur a un total de 12 développements ou planètes sur son tableau. Les Échecs se terminent quand un joueur met mat un autre joueur, quand un joueur abandonne, quand une victoire devient impossible, ou si les joueurs s’accordent pour un match nul. Fluxx est un exemple intriguant d’être tellement contrôlé par les joueurs que la condition de victoire elle-même est non-définie à la fin de la partie, et les joueurs changent de condition de victoire aussi fréquemment qu’ils essayent de gagner. Les jeux en équipe comme The Resistance se terminent souvent quand une équipe remplit son objectif (et ici, c’est une chance sur trois de réussir les missions) et les jeux coopératifs comme The Grizzled demandent souvent aux joueurs d’accomplir leur objectif et ainsi terminer (et gagner) la partie avant que le compte à rebours la termine.

Comme vous pourriez vous y attendre, le contrôle direct peut être parfait pour le contrôle par les joueurs en cela qu’il donne aux joueurs beaucoup de capacité d’action en terme de durée de la partie et la façon dont elle se termine. Du point de vue d’un joueur, cela peut être plus satisfaisant de terminer la partie parce que vous avez accompli quelque chose plutôt que parce que le designer a décrété qu’il était temps pour le jeu de s’arrêter.

Est-ce que le jeu se termine lorsque la condition de fin de partie est déclenchée ? Parfois il se termine immédiatement, parfois le tour de table se termine (ou bien, dans les jeux avec plusieurs phases par tour, la phase en cours se termine mais pas le tour en cours), et parfois tout le monde dispose d’un tour supplémentaire, comme dans Ticket to Ride. C’est appréciable parce que cela donne aux joueurs une chance de régler les derniers détails et peut-être disposer encore d’un peu du jeu, pour tenter une action désespérée s’ils savent qu’ils vont perdre de toute façon, ou simplement pour avoir un avertissement concernant la fin de partie plutôt que ne plus jamais considérer leurs pièces de jeu à nouveau. C’est émotionnellement plus satisfaisant quand une chaîne de télévision annonce la « saison finale » d’un spectacle annulé plutôt qu’oublier de la renouveler sans en parler (ou pire, le retirer du planning en milieu de saison).

Parfois, les tours de fin peuvent même devenir des puzzles collaboratifs amusants auxquels tous les joueurs peuvent contribuer à résoudre même dans les jeux compétitifs : votre stratégie est déjà déroulée, et ce n’est pas comme si vous ne pouvez pas marquer plus de points ou que les autres joueurs puissent bloquer votre stratégie, alors pourquoi ne pas aider les autres joueurs à obtenir le plus possible ?

Comme je le mentionnais plus tôt, déclencher la fin de la partie n’est pas nécessairement la même chose que la gagner. Nous explorerons cette idée en détail dans le prochain article de cette série lorsque nous regarderons aux différentes manières qu’ont les jeux d’être gagnés ou perdus. Pour l’instant, je mentionnerai brièvement que certains jeux à contrôle direct ont leur condition de fin de partie liée à la condition de victoire, et certains sont simplement reliés à des conditions « faisons des calculs ».

Les conditions de fin de partie couplées à la victoire tendent à exister dans les jeux classiques abstraits (quand j’amène toutes mes pierres à ma réserve dans Mancala, le jeu se termine et je gagne) et dans certains jeux de cartes (si vous vous défaussez de toutes vos cartes au Rami ou au Uno, vous gagnez ; la première personne à atteindre un nombre arbitraire de points après plusieurs manches de Cribbage gagne la partie) bien qu’elles ne soient pas peu communes dans les jeux de style Euro aussi, avec les Colons de Catane (quand quelqu’un atteint 10 points, le jeu se termine immédiatement avec la victoire de ce joueur) étant un exemple connu. Parmi les jeux Euro avec des conditions de fin de partie contrôlées par les joueurs, des conditions de fin de parties découplées tendent à être la norme : (notre favori) Power Grid se termine quand un joueur a un certain nombre de villes dans son réseau électrique, mais le gagnant est le joueur qui de fait fourni le plus d’électricité durant le dernier tour de la partie. Cette structure sert à contrôler un joueur qui pourrait tenter une stratégie de percée finale et s’assurer que le gagnant est bien le joueur qui de fait possède le réseau le mieux construit et pas simplement le plus étendu.

De telles conditions de fin de partie, contrôlée par les joueurs et découplées des conditions de victoire peuvent fournir une fin de partie tendue et excitante, et elles peuvent être stratégiquement plus intéressante que soit « c’est la fin de la 7eme année alors le jeu est terminé » ou « j’ai terminé la partie alors je gagne ». En particulier, il y a des implications stratégiques avec le fait de décider de terminer la partie : parfois un joueur peut atteindre la condition de fin de partie, mais il y a une ambiguïté de savoir s’il devrait parce qu’il pourrait avoir une meilleure chance de gagner s’il laissait la partie se poursuivre pendant un tour ou deux.

Dans certains cas rares, une condition de fin de partie directement contrôlée est de fait couplée avec une condition de défaite ; si je suis le joueur trop malhabile ou trop malchanceux pour tirer la dernière brique dans Jenga, la tour s’écroule, la partie se termine, et je perds. En n’ayant de fait aucun moyen de gagner la partie, à part être le joueur qui ne la perd pas, est un choix de design étrange qui enfreint notre maxime de recherche de satisfaction : la personne qui perd est profondément insatisfaite, qui s’interroge sur ce dernier coup et se demande si la stratégie ou simplement l’exécution était gauche, alors que les autres joueurs ne sont pas plus satisfaits, haussent les épaules ensemble, et sont simplement contents de ne pas être la personne tenant la brique.

Une idée cruciale ici, que la condition de fin de partie soit couplée avec la condition de victoire ou non, est qu’un joueur peut terminer la partie lorsqu’il rencontre la condition de fin de partie. Selon l’étendue de l’interaction entre les joueurs, les autres joueurs pourraient avoir beaucoup, un petit peu ou rien à dire à ce propos. Dans notre précédent article sur l’interaction entre les joueurs, j’ai défini un axe d’interaction, similaire à cet axe du contrôle, en répartissant les jeux avec pas ou peu d’interaction, de l’interaction implicite ou de l’interaction directe. Plus vous êtes proche de la zone « peu ou pas d’interaction », plus le jeu peut être vu comme un solitaire à plusieurs joueurs, et la condition de fin de partie associée apparaît comme une bonne raison. La majorité de l’interaction entre les joueurs dans San Juan est d’essayer d’anticiper quels rôles vos adversaires sont à même de sélectionner et d’être suffisamment flexible pour bloquer leurs stratégies. Mais au final, la décision d’un joueur de construire 12 bâtiments et ainsi terminer la partie est individuelle, une contre laquelle les autres joueurs ne peuvent pas faire grand-chose.

Ainsi, je pense que le manque d’influence sur la condition de fin de partie qui est apparemment sous le contrôle direct des joueurs est une des plus grandes frustrations associée avec les jeux solitaires à plusieurs joueurs. Cela fait apparaître l’un des plus importants désavantage des conditions de fin de partie directement contrôlées : si vous allez dire aux joueurs qu’eux, et non les règles, peuvent décider quand un jeu se termine, alors quand une partie se termine au moment où quelqu’un lève le nez et annonce « game over ! » paraîtra particulièrement plat. D’un autre côté, les autres jeux qui à la fois 1) donnent au joueur beaucoup de contrôle sur quand ils finissent et 2) font en sorte que cette décisions donnent la sensation que tous les joueurs sont collectivement investis dedans sont nécessairement des jeux pleins d’interaction. Et comme nous l’avons discuté sur notre article sur l’interaction entre les joueurs, un paradigme d’interaction directe n’est pas un design optimal pour tous les types de jeux ou quelque chose que chaque joueur attend ou se sent à l’aise avec.

Le dernier homme debout

Un cas spécial de ces conditions de fin de partie contrôlées directement et avec une interaction intensive implique les scénarios « Roi de la Colline » (king of the hill) ou « Dernier Homme Debout » (last man standing) où l’objet du jeu est d’éliminer tous les autres joueurs, et le dernier qui reste est le vainqueur. Ce cas est plus commun dans le Risk que dans d’autres jeux de guerre similaires, où un empire essaye d’atteindre la domination sur le monde entier, mais vous le voyez aussi dans les jeux comme Bang ! où le Renégat peut uniquement gagner s’il est le dernier personnage en vie.

La raison la plus évidente de pourquoi un designer pourrait implémenter cette condition de fin est parce que cela s’ajuste particulièrement bien avec le thème d’un jeu : si votre jeu concerne la conquête du monde, alors la façon la plus intuitive de le terminer est d’avoir quelqu’un qui fait la conquête du monde (et naturellement, le gagnant est le joueur qui conquiert le monde). Nous avons discuté de façon extensive pourquoi nous ne sommes pas les plus grands fans de l’élimination des joueurs en tant que mécanique et les conditions de fin de partie de type « dernier homme debout » : la version simplifiée est qu’être éliminé après trente minutes dans un jeu de trois heures (comme cela peut, et souvent, arrive au Risk) est l’un des meilleurs moyens de produire de l’insatisfaction, sans mentionner le temps d’attente.

Mais le dernier homme debout fait un retour plus intelligent sous la forme des micro-jeux comme Love Letter et Coup. Dans Coup, vous avez autant de chances d’être sorti de la partie à votre second tour que vous avez de gagner, mais c’est acceptable car chaque partie dure à peu près dix minutes. Love Letter présente une approche innovante dans les conditions de fin de partie contrôlées par les joueurs : chaque « main » de Love Letter est gagnée avec une condition de dernier homme debout, mais le « jeu » de Love Letter est gagné par le premier joueur à gagner 5 mains.

Fins asynchrones

Pour finir, certains jeux ne se terminent pas au même moment pour tous les joueurs, même en l’absence d’une mécanique d’élimination des joueurs. Je n’ai connaissance de cette occurrence que dans les jeux de course, où chaque joueur essaie d’atteindre la fin du circuit, mais il est possible d’imaginer un San Juan bizarre où tous les joueurs doivent construire 12 bâtiments, et le jeu se termine non pas avec le premier joueur qui atteint 12, mais à la place quand le dernier joueur le fait.

Deux exemples sont Tokaido, qui permet à chaque joueur d’atteindre leur condition de fin de partie (en terminant le pèlerinage de Kyoto à Edo) à leur rythme, et Autour du Monde en 80 Jours, qui a l’idée fascinante de jours « dans le jeu » qui sont distincts des tours mécaniques, et le gagnant n’est pas la personne qui fait le tour du monde le plus rapidement dans les contraintes des mécaniques du jeu (par exemple : en le moins de tours possibles) mais plutôt de la façon la plus efficace à l’intérieur de l’univers thématique du jeu (par exemple : en le moins de jours possibles). Les deux jeux ont des incitations pour finir la course rapidement sous la forme de bonus à certains points du chemin (et Autour du Monde en 80 Jours est un peu plus méchant en pénalisant les joueurs qui ne retournent pas à Londres assez rapidement) de façon à ce que les joueurs ne puissent pas vagabonder et jouer un « jeu arrière » pour attendre que des coups optimaux se présentent.

Clank ! suit un itinéraire similaire à celui d’Autour du Monde en 80 Jours mais c’en est un dans lequel les joueurs ont pour objectif d’essayer de collecter le plus de butin possible dans le donjon. Un joueur poursuivant une stratégie de précipitation pourrait décider d’abandonner des trésors plus imposants et « lancer le compte à rebours » sur ses adversaires. Le premier joueur à quitter le donjon et remonter à la surface avec au moins un trésor en a terminé avec son tour normal et pour chaque futur tour avance un pion sur la piste Compte à Rebours du jeu ; une mécanique qui ajoute de la pression aux joueurs de rester dans le donjon et augmente le risque associé au fait de continuer à piller. Après cinq tours la piste de Compte à Rebours résulte en le décès de n’importe quel joueur qui doit encore remonter. Il y a une forte corrélation entre la profondeur que les joueurs explorent dans le donjon et leur score potentiel, et ainsi l’effet produit est un défi amusant à juger quand quelqu’un a été trop cupide et doit rapidement revenir à la surface avec l’espoir qu’il ne puisse pas revenir à temps.

Question #2 : Comment est-ce que la condition de fin de partie est connectée au design d’un jeu ?

Maintenant que nous avons discuté (plus que ce que j’avais anticipé) à quel point les joueurs ont du contrôle sur comment un jeu se termine, allons de l’avant et parlons du second axe, jusqu’à quel point la condition de fin de partie est connectée au design d’un jeu ? Nous approcherons cette question de la même manière que la façon dont nous avons parlé de la relation entre le thème d’un jeu et son design et en particulier, et à quel point une condition de fin de partie est « persuasive » étant donné le thème et la mécanique d’un jeu.

Conditions de fin de partie accidentelles

Conditions de fin de partie accidentelles : Certaines courses ont des longueurs et une ligne d’arrivée arbitraire. Petite anecdote : le marathon a été assigné à 26,2 miles pour encourager la vente des stickers marqués 26.2

Certains jeux se terminent à un moment arbitraire parce qu’ils doivent se terminer à un moment et ne pas durer éternellement. Si nous étions un blog qui discutait les définitions entre ce qui fait un « jeu » contre une « activité », certains pourraient dire qu’une différence existe entre les deux parce qu’une activité se termine au choix de ses participants alors qu’un jeu se termine à des points finaux pré-déterminés. La clef ici est que la condition de fin de partie est essentiellement indépendante des mécaniques ou du thème du jeu. En jouant strictement selon les règles, le jeu se termine au moment que le designer a choisi, mais le jeu pourrait se terminer à un autre moment et pourrait donner la sensation d’être le même jeu et s’adapter à une large variété de règles maison.

Par exemple, Apples to Apples se termine après qu’un joueur ait collecté un certain nombre de cartes vertes. Ce nombre est visiblement encodé dans les règles (et diminue avec un nombre de joueurs croissant) mais il n’y a pas de raison thématique ou mécanique pour que, par exemple, une partie à 5 joueurs devrait demander 7 cartes vertes pour être gagnée au lieu de 10 ou 3. De façon similaire, Dixit se termine quand un joueur marque 30 points, bien que cela puisse être aussi facilement 15 ou 40 ou « tout le monde est satisfait avec le temps passé à jouer à Dixit » et cela ne changerait pas la fonctionnalité mécanique du jeu ou l’expérience d’y jouer. (Dixit peut aussi se terminer quand le paquet de cartes s’épuise, un exemple de ce que j’appellerai plus tard une « condition de fin de partie mécaniquement persuasive »).

Typiquement, les jeux avec des conditions de fin de partie accidentelles sont des jeux plus légers de type party ou trivia, bien que certains jeux plus profonds stratégiquement les utilisent aussi. Les Cités Perdues peuvent être jouées comme une seule partie, mais la façon de jouer « recommandée » est de totaliser les scores de trois parties. Et le déjà mentionné Love Letter se termine de façon canonique quand quelqu’un gagne cinq mains mais cela pourrait aussi bien être un autre nombre sans compromettre l’expérience de jeu.

La fonction primaire d’une condition de fin de partie accidentelle est de donner à un jeu une forme d’identité où l’un ne peut pas exister sans l’autre. Un but final et un objectif final, même largement arbitraire, peut convertir ce qui sera autrement une activité en un jeu structuré, et cela peut faire oeuvrer les joueurs en direction de quelque chose en évitant que le jeu se termine simplement quand tout le monde perd l’intérêt. Bien entendu, les conditions de fin de partie accidentelles ne fonctionnent pas pour les jeux lourdement thématiques, qui devraient se terminer quand cela fait un sens contextuel pour eux de se terminer, ou des jeux mécaniquement complexes, qui souvent ont des considérations d’équilibrage plus finement ajustées mais peuvent être malmenés par une expérience plus longue ou plus courte.

Conditions de fin de partie au choix du designer (justifiée par l’équilibrage)

Au choix du designer : Si le jeu n’a pas de fin naturelle, c’est votre décision en tant que designer

Assez souvent, les jeux de style Euro et stratégiquement complexes se terminent à des points qui ne sont par réellement arbitraires mais représentent plutôt l’idée qu’à le designer de quand un jeu bien équilibré et dont l’expérience a été complète devrait se terminer. Pour utiliser une métaphore commune du moteur pour les stratégies des joueurs dans les jeux Euro, de nombreux jeux se terminent une fois que le moteur a été construit et lancé mais bien avant qu’il n’ait plus d’essence ou nécessite des réparations. Comme nous y avons fait allusion lors de notre précédente discussion sur l’insatisfaction, une astuce de game design utile est que le jeu se termine un tour ou deux avant que l’on « sente » qu’il devrait se terminer, ainsi on éviter qu’il s’impose trop longtemps et fait en sorte que le joueur veuille y rejouer.

Il n’y a rien dans les mécaniques des Colons de Catane qui rendrait impossible que le jeu se termine quand quelqu’un atteint 8 ou 12 points, ni que 10 points soit thématiquement signifiant pour les Colons. Et aussi, vous pourriez très aisément faire une règle maison qui dit que les Colons de Catane se termine quand quelqu’un atteint 8 ou 12 points au lieu de 10. La distinction entre ces jeux et ceux avec des conditions de fin de partie accidentelles est que la condition de fin n’est pas intimement liée au design des jeux de cette catégorie, et changer la condition de fin de partie est aisément possible à imaginer pour les deux, ces changements pourrait compromettre l’expérience de jouer à des jeux avec des conditions de fin de partie justifiées par l’équilibrage.

À cause de la limite sur le nombre de colonies que n’importe quel joueur peut avoir et l’unique fois où n’importe laquelle peut être améliorée, la difficulté marginale à gagner des points dans les Colons de Catane continue de croître avec un plus grand total de points. En d’autres termes, bien que 10 points soit 25 % de plus que 8 points, c’est bien plus que 25 % de fois plus difficile à atteindre 10 que ça l’est d’atteindre 8. En effet, réduire le seuil de fin de 10 à 8 rendrait plus facile de gagner les Colons accidentellement et fournir une fin décevante avant que tout le monde ait pu avoir la sensation que leur moteur tournait. D’un autre côté, augmenter la condition de fin de partie de 10 à 12 transformerait le jeu en une corvée brutale, où la Route la Plus Longue changerait de main à chaque tour et les joueurs commenceraient à acheter en gros les cartes du paquet de Développement dans le pari désespéré d’exhumer la Librairie…

Cette saveur de la condition de fin de partie peut être appliquée à des mécaniques contrôlées ou non-contrôlées par les joueurs. Les conditions de fin de partie, justifiées par l’équilibrage et contrôlées par les joueurs incluent la fin de Dominion quand trois piles de cartes sont vidées (un exemple de contrôle indirect en contraste du contrôle direct des Colons de Catane) et aussi lorsqu’un joueur perd tout son argent dans Last Will. Les conditions de fin de partie justifiées par l’équilibrage et non-contrôlées par les joueurs incluent de nombreux jeux qui se terminent après un certain nombre de tours de table, en incluant Small World, Agricola et Elysium.

Ces conditions de fin de partie sont assez simples à implémenter, en particulier en l’absence d’une raison mécaniquement ou thématiquement plus attractive de terminer la partie. Elles peuvent être finement ajustées pour s’adapter au design unique d’un jeu et tirer partie du playtest pour arriver à un nombre de tours ou objectif de joueur optimal. Toutefois, elles ne sont pas nécessairement intuitives à suivre pour les joueurs ou à guider un développement, et elles peuvent aussi signaler un thème pas assez développé.

Conditions de fin de partie mécaniquement persuasives

Mécaniquement persuasive : Chaque livre écrit a une dernière page. L’auteur d’un bon livre investi pour rendre cette dernière page significative.

Cette catégorie inclus les jeux qui se terminent lorsqu’il n’y a simplement plus de jeu à jouer, peut-être parce que les pièces sont arrivées à la fin de la piste, qu’il n’y a plus de cartes dans le paquet, ou un joueur possède toutes les billes. C’est une condition de fin de partie plus « forte » que la catégorie précédente parce qu’il y a une raison physique connectée avec la fin de la partie, même s’il n’y a pas nécessairement de justification thématique pour la soutenir.

Les conditions de fin de partie mécaniquement persuasives sont particulièrement répandues dans les jeux abstraits et les jeux de cartes, qui ne sont pas particulièrement concernés par le thème. Les Dames se terminent lorsqu’un joueur n’a plus de pions, les jeux de plis comme Spades et le Bridge se terminent quand le paquet a été parcouru et il n’y a plus de plis à faire, et les jeux professionnels de Poker se terminent quand un joueur contrôle la totalité du pot. Le Scrabble se termine quand un joueur n’a plus de tuiles à jouer ou à tirer.

Certains jeux thématiques se reposent aussi sur des indices mécaniques pour se finir : Hôtel Samoa se termine une fois que les joueurs ont épuisé leurs tuiles d’enchère, plutôt que s’achever sur un but lié au développement de leurs hôtels. Hôtel Samoa comprend une structure d’enchère basée sur un marché, où les joueurs utilisent des tuiles pour faire des enchères sur les améliorations de leur hôtel et le montant qu’ils chargent aux visiteurs potentiels. Une fois qu’un joueur a utilisé une tuile en particulier, ce joueur ne peut plus utiliser cette tuile à nouveau pour le reste de la partie. Et, naturellement, une fois que la réserve de tuiles est épuisée, le jeu se termine. Il serait possible en principe – bien que cela ne fasse pas beaucoup sens – de terminer la partie quand il reste deux tuiles à tous les joueurs, et à moins que les joueurs soient équipés de papier carton et de cutters, le jeu ne pourrait plus progresser nulle part une fois que toutes les tuiles auront été utilisées.

De façon similaire, Spéculation se termine une fois qu’un jeton Compagnie atteint la fin de la piste, plutôt qu’être liée à un évènement particulier du marché. Dans Spéculation, les jetons représentent des compagnies fictives qui se déplacent de haut en bas sur une piste au fur et à mesure où leur valeur boursière change, et la condition de fin de partie est liée à ces jetons atteignant la fin de la piste. Vous pourriez décider que le jeu se termine quand les pièces sont à quelques cases de la fin, bien qu’il soit évident à voir le design mécanique du jeu du moment où il est supposé se terminer.

Connecter une condition de fin de partie qui était sinon à peine justifié par l’équilibrage à un composant physique est un bon choix de design parce que cela donne aux joueurs une représentation constante et un renforcement tactile du point jusqu’où le jeu a progressé et combien de temps il reste pour finir la partie. De plus, parce que certains des jeux les plus simples et les plus universellement connus utilisent ces conditions de fin de partie, elles peuvent aider l’axiome de Clarté de l’accessibilité. Même si vous concevez un jeu de cartes plus innovant que le paquet standard de 52 cartes, vos joueurs ont déjà joué des tonnes de jeux qui se terminent quand le paquet s’épuise, alors il est à la fois confortable et familier pour votre jeu de se terminer aussi sur cette condition.

Si vous pensez utiliser une condition de fin de partie justifiée par l’équilibrage ou mécaniquement persuasive pour le jeu que vous concevez, comment savez-vous où placer la ligne de coupe ? Combien de fois devez vous parcourir le paquet, quelle est la bonne longueur de piste, de combien de tours chaque jour dispose ? Comme le dit bien un bon ami du blog et game designer français Xavier Lardy (NdT : l’article fait en effet référence à ma personne), « idéalement, un jeu devrait se terminer ‘juste avant’ le moment où les joueurs souhaiteraient qu’il s’arrête, pour créer le désir d’y rejouer. Un jeu qui s’étendrait au-delà du moment où le gagnant est connu serait déplaisant ».

Conditions de fin de partie thématiquement inséparables

Thématiquement inséparable : La pièce finale du puzzle est inévitable. C’est prévisible, achevable, satisfaisant et cela ne ferait pas sens d’en faire l’expérience autrement.

Les conditions de fin de partie les plus fortes sont celles qui font sens à la fois thématiquement et mécaniquement. Le Risk est un jeu sur la domination du monde, et malgré ses défauts d’équilibrage positionnel et l’élimination des joueurs, il se termine exactement lorsque c’est le plus intuitif pour lui de se terminer : quand l’empire d’un des joueurs n’a plus d’adversaires. Burgle Bros se termine de façon appropriée quand soit les joueurs ont été capturés ou ils ont réussi leur braquage et leur évasion. Et Lewis & Clark a une condition de fin de partie « mort subite » où le premier joueur à compléter l’expédition et atteindre l’Océan Pacifique termine et remporte la partie.

Il y a un motif ici : chacun de ces exemples, et de nombreux autres jeux dans cette catégorie, sont thématisés autour du monde réel et/ou des évènements historiques. Un jeu peut aussi être réussi dans cet espace de design s’il relie un canon fictionnel établi, comme Battlestar Galactica ou Le Trône de Fer, en s’inspirant des « conditions de victoire » présentes dans ces mondes (comme les Cylons qui détruisent la flotte humaine ou une des Maisons qui possède de façon incontestée le Trône de Fer). Et bien entendu, il n’est pas inconcevable qu’une condition de fin de partie thématiquement inséparable puisse exister dans un monde fictionnel complètement nouveau, et si nos lecteurs ont de bons exemples de jeux de ce type, je serai ravi d’en savoir plus.

Les conditions de fin de partie thématiquement inséparables sont intéressantes parce qu’elles aident les joueurs à sentir qu’ils font ce que le jeu leur dit qu’il font, ce qui est un paradigme de design que nous aimons à Games Precipice. Elles peuvent aussi être très difficiles à incorporer de façon persuasive dans les jeux, en particulier ceux qui ne se déroulent pas sur une version de la Terre ou une monde fictionnel pré-existant. Au final, si une condition de fin de partie est trop conduite par des considérations thématiques et pas assez par l’équilibrage, cela peut transformer les dix derniers tours en une marche morne quand tout le monde sait que l’Alliance finira par voler les plans de l’Étoile Noire, car il suffit juste de placer les Espions Bothan au bon endroit au bon moment.

Étude de cas dans l’espace de design contrôlé

Je terminerai en regardant plus en détail deux jeux qui exemplifient une large étendue de ces conditions, illustrent la façon dont les jeux peuvent se terminer de façon très différentes et existent dans de larges espaces de design.

Pandémie

Les jeux coopératifs font toujours des études de cas fascinantes pour les conditions de fin de partie, et à l’approche de son dixième anniversaire, Pandémie était l’un des plus originaux et reste l’un des meilleurs. Comme je l’ai mentionné au dessus, les jeux coopératifs tendent à avoir des conditions de fin de partie contrôlées par les joueurs, couplées avec une condition de victoire, une ou plusieurs conditions de fin de partie avec des degrés de contrôle par les joueurs variables couplées avec des conditions de défaite, et une condition de défaite basée sur un compte à rebours simplement pour faire avancer les joueur et augmenter progressivement l’intensité. Pandémie exemplifie tous ces paradigmes presque à la perfection.

Les joueurs dans Pandémie gagnent en développant les remèdes de quatre différentes maladies. Développer ces remèdes est directement sous le contrôle des joueurs : c’est le but du jeu et l’objectif vers lequel les joueurs doivent tendre. (Pour accomplir leur but, les joueurs doivent accumuler des cartes spécifiques à chaque maladie et les emmener à des stations de recherche).

Pandémie se déroule sur une carte du monde, avec une attention particulière donnée au réseau des nœuds et liens qui correspondent à la façon dont les personnes se déplacent aujourd’hui autour du monde. J’avais déjà noté la tendance des jeux se déroulant sur Terre à avoir des conditions de fin de partie fermement intégrées qui reflètent bien le design, et je vois la condition de victoire de Pandémie comme presque en direction, mais pas tout à fait, d’une condition de fin de partie thématiquement inséparable sur le second axe. L’objet de Pandémie est de trouver un remède à des maladies qui menacent le monde, et, de façon appropriée, ne peut se terminer qu’une fois que toutes ces maladies ont un remède. Mais d’une certaine façon, cette condition de fin de partie est plus une condition mécaniquement persuasive qu’une condition thématiquement inséparable : les quatre maladies ne représentent pas intentionnellement des maladies réelles, et le jeu pourrait avoir été conçu avec trois ou six maladies et rester thématiquement cohérent. Toutefois, des illustrations des quatre pathogènes sont présents sur le plateau, les cartes et d’autres composants, laissant peu de doutes dans l’esprit des joueurs que leur but est de remédier à tous.

La façon la plus dramatique pour Pandémie de se terminer est quand huit épidémies sont apparues. Dans l’essentiel, une épidémie apparaît quand une ville en particulier devrait voir son infection dépasser sa capacité, et la maladie se répand aux villes voisines. Clairement, cette condition de fin de partie est couplée avec une condition de défaite. Ce n’est pas quelque chose que les joueurs peuvent contrôler directement, mais ils peuvent intervenir pour réduire la menace, le plus souvent en traitant une maladie avant qu’elle devienne trop concentrée dans une ville. En terme d’intégration de design, cette condition de fin de partie est fortement et mécaniquement persuasive (avec une piste d’Épidémie sur le bord du plateau, et un jeton qui se déplace en direction d’une effrayante tête de mort rouge à chaque fois qu’une épidémie apparaît) si pas nécessairement thématiquement inséparable (est-ce que huit épidémies provoquent réellement la panique de la population si six ou sept ne le font pas?).

Pour finir, Pandémie a deux séries de composants qui représentent tous les deux les conditions de fin de partie en compte à rebours : la série des quatre cubes colorés pour tracer les événements des maladies et la pile des cartes Ville utilisées pour se déplacer et développer des remèdes. Si l’une ou l’autre vient à être épuisée, le jeu se termine et les joueurs perdent ; selon les règles officielles, ces conditions de défaite représentent le fait que les maladies se propagent trop et l’équipe vient à manquer de temps. Les deux sont indirectement contrôlées par les joueurs, mais il y a de nombreuses façon d’affecter les cubes restants (une fois encore, principalement en soignant les maladies) que le nombre de cartes restantes (qui sont généralement tirées à un taux fixe à la fin de chaque tour mais qui peut être modifié dans certaines circonstances spéciales). Nous apprécions certainement les efforts du designer Matt Leacock pour rendre ces conditions plus thématiques, mais elles sont aussi principalement des conditions de fin de partie mécaniques.

Twilight Struggle

Nous avons publié notre analyse du design de Twilight Struggle il y a presque deux ans déjà. Je n’ai pas eu la chance d’y rejouer depuis, mais je ne peux pas m’empêcher d’y penser presque chaque fois que j’écris sur le game design. Dans mes notes initiales pour cet article, il me semble me souvenir que « Twilight Struggle se termine d’un millier de façons différentes » ; à ma grande surprise, la règle du jeu n’en liste que quatre.

Trois d’entre elles sont des conditions « mort subite » contrôlées par les joueurs ; le joueur qui déclenche la condition de fin de partie en gagne automatiquement deux d’entre elles. Un joueur peut terminer et gagner Twilight Struggle en atteignant la fin de la piste des points de victoire de la lutte au coude à coude, ou en disposant d’une influence suffisante en Europe quand un évènement de score européen est déclenché. La piste des points de victoire est peut-être la chose la moins thématique concernant Twilight Struggle et est une abstraction nécessaire pour envelopper la course à l’espace, l’influence culturelle, les développements politiques et tous les autres aspects de la Guerre Froide qui ne sont pas reflétés sur une carte du monde qui ressemble à une Situation Room. C’est une condition de fin de partie justifiée par l’équilibrage, qui n’est pas intimement liée aux mécaniques ou au thème du jeu. Avoir suffisamment d’influence en Europe pour la « contrôler » est bien plus thématique, et en dehors de toute déclaration officielle des concepteurs de Twilight Struggle affirmant le contraire, la façon dont je pense, la Guerre Froide s’est terminée dans le monde réel.

Elle ne s’est certainement pas terminée de la troisième façon dont Twilight Struggle peut se terminer : en déclenchant DEFCON 1 et une guerre nucléaire. C’est un rare exemple d’une condition de fin de partie contrôlée par les joueurs de type Jenga, couplée à une condition de défaite – n’importe quel joueur qui déclenche une genre nucléaire de fait termine et perd la partie – et une façon plus sournoise de gagner à Twilight Struggle est de forcer votre adversaire à atteindre DEFCON 1. Cette condition de fin de partie occupe une sorte de terrain d’entente intéressant entre le contrôle direct et indirect (vous ne feriez jamais le choix de déclencher une guerre nucléaire, mais il peut arriver que votre adversaire conçoive un plan pour vous forcer à le faire) et c’est la façon la plus tragique et en même temps la plus thématiquement appropriée pour le jeu de se terminer.

Au final, un filet de sécurité non contrôlé par les joueurs existe pour rattraper les parties de Twilight Struggle qui ne se terminent pas selon des trois façons précédentes. À la fin du tour 10, ce qui correspond dans le jeu à l’année 1989, toutes les régions sont immédiatement scorées pour leur niveau d’influence, et le joueur avec le plus de points de victoire remporte la partie. C’est une condition de fin de partie mécaniquement persuasive (il n’y a plus d’autres cartes à jouer) avec un peu de justification thématique (il n’y a plus d’histoire à jouer).

Conclusion

Voilà, nous avons exploré une variété de conditions de fin de partie le long de deux continuums différents : à quel point les joueurs peuvent directement affecter quand la partie se termine, et à quel point la fin de la partie fait sens dans le contexte de son thème et de ses mécaniques. Nous avons vu comment certaines catégories de conditions de fin de partie font naturellement le plus sens pour des designs particuliers et illustré un couple d’étude de cas avec différentes conditions de fin de partie qui recouvre de larges portions de l’espace de design que nous avons créé.

Bien que certaines discussions sur les conditions de victoire soient inévitablement répandues dans cet article, en particulier parce qu’il y a tellement de conditions de fin de partie « mort subite » qui sont liée à la victoire immédiate d’un joueur, Alex poursuivra le sujet avec une discussion plus détaillée sur les conditions de victoire, et il terminera cette série en étudiant les différents systèmes de score.

Pour aller plus loin:

Blog – Most Dangerous Game Design – Game Over – Game End Conditions

Blog – Make Them Play – 5 Ways of Ending Your Board Game

Article précédent : Structure de Milieu de Partie – Stratégie du Joueur

Article suivant : Structure de Fin de Partie – Objectifs et Conditions de Victoire

2 réflexions sur « Structures de fin de partie – Conditions de fin de partie »

  1. Je note que la condition persuasive implique, du point de vue du créateur, au moins une des autres conditions (accidentelle, justifiée ou inséparable), du fait que c’est à lui de déterminer la quantité de matériel. J’ai l’impression que cette partie (ou ma propre capacité à la comprendre et à l’interpréter) passe à côté de quelque chose… Pour moi, cette partie ne fait que reprendre, d’un point de vue pratique, des conseils de GD qui ont été suffisamment développé par ailleurs, et « gonfle » son sujet plus qu’elle ne le cerne avec précision. Il reste pas mal de travail de ce côté-là. Ce qui est un bon point pour toi ça (PS : C’est Christophe, le créateur d’A Une Passante).

    • Bonjour Christophe,
      Tout d’abord désolé pour le délai de réponse (je suis en plein déménagement et l’accès internet viens juste de revenir).
      En effet, c’est (en général) l’auteur qui définit les conditions de fin de partie et de victoire ; donc tout est au choix du designer.
      Cela dit, il me semble que l’approche des auteurs soit d’identifier « à quel point » la fin de partie semble justifiée par a) le thème et sinon b) la mécanique et sinon c) l’équilibrage et sinon d) de façon arbitraire…

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