Niveau 6 – Equilibre situationnel

L’article original « Level 6: Situational Balance » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Balance Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

N’hésitez pas à visiter le blog de Ian Schreiber et suivre son compte Twitter.

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Lectures / Jeux

Aucun cette semaine (si ce n’est cet article).

Réponses aux questions de la semaine dernière

Si vous voulez vérifier vos réponses pour la semaine dernière :

Analyse des mélanges de cartes

Pour un paquet de 3 cartes, il y a six résultats de mélange distincts, qui sont tous équiprobables. Si les cartes sont A, B et C, alors ils sont : ABC, ACB, BAC, BCA, CAB, CBA. Ainsi, pour un mélangeur réellement aléatoire, vous devriez obtenir six résultats (ou un multiple de 6), avec chacun de ces résultats étant équiprobable.

Analyse de l’algorithme n°1

Tout d’abord vous choisissez une des trois cartes dans la partie du bas (A, B ou C). Puis vous choisissez une des deux cartes restantes pour aller au milieu (si vous avez déjà choisi A pour le bas, alors vous aurez à choisir entre B et C). Enfin, la carte restante est placée sur le dessus (pas de choix nécessaire). Ce sont des essais distincts indépendants, pseudo-aléatoires, et ainsi pour les compter nous les multiplions : 3 x 2 x 1 = 6. Si vous prenez soin d’énumérer toutes les six possibilités, vous trouverez qu’elles correspondent aux six résultats du dessus. Cet algorithme est correct, et en réalité est l’une des deux manières « standard » de mélanger un paquet de cartes. (L’autre algorithme consiste à générer un nombre pseudo-aléatoire pour chaque carte, et ensuite mettre les cartes dans l’ordre de leur nombres. Cette seconde méthode est la façon la plus facile d’ordonner aléatoirement une liste dans Excel en utilisant RAND(), RANK() et VLOOKUP().)

Analyse de l’algorithme n°2

Tout d’abord, si un seul mélange est réellement aléatoire, alors le répéter 50 fois ne le rendra pas plus aléatoire, et c’est simplement une perte de ressources informatique. Et si le mélange n’est pas aléatoire, alors le répéter pourrait ou ne pourrait pas le rendre meilleur qu’avant, et vous aurez mieux fait de corriger l’algorithme sous-jacent qu’en cacher les faiblesses.

Que dire que la boucle interne ? D’abord nous choisissons une des trois cartes pour aller en dessous, puis une des trois pour aller au milieu, et enfin une des trois pour aller au dessus. Comme avant ce sont des essais indépendants distincts, alors nous multiplions 3 x 3 x 3 = 27.

Immédiatement nous savons qu’il doit y avoir un problème parce que 27 divisé par 6 ne donne pas un résultat entier. Ainsi sans avoir à aller plus loin, nous savons que certains mélanges doivent apparaître plus souvent que d’autres. Alors ce serait parfaitement valide de s’arrêter ici et déclarer cet algorithme « buggé ». Si vous êtes suffisamment déterminés, vous pouvez réellement parcourir cet algorithme 27 fois pour identifier tous les résultats, et montrer quels mélanges sont plus ou moins probables, et de combien. Un joueur compétitif, en connaissant cet algorithme, pourrait de fait faire tourner une simulation pour un paquet plus large de manière à gagner un léger avantage compétitif.

Cette semaine

C’est une semaine spéciale. Nous avons passé deux semaines au début de ce cours à parler d’équilibrage des jeux transitifs, et ensuite deux semaines de plus à parler des probabilités. Cette semaine, nous allons les relier ensemble, et mettre la touche finale.

Cette semaine est consacrée à l’équilibre situationnel. Qu’est-ce que l’équilibre situationnel ? Ce que je veux dire par là est que parfois, nous avons des choses qui sont transitives, ou presque, mais leur valeur change au cours du temps ou dépend de la situation.

Un exemple est le dégât de zone. Vous pourriez vous attendre à ce que quelque chose qui inflige 500 dégâts à plusieurs ennemis à la fois ait plus de valeur que quelque chose qui inflige 500 dégâts à une cible unique, toutes choses étant égales par ailleurs. Mais de combien est-ce que cela a plus de valeur ? Et bien, cela dépend. Si vous ne combattez uniquement un seul ennemi, un par un, cela n’a pas plus de valeur. Si vous combattez cinquante ennemis tous regroupés ensemble, cela a 50 fois plus de valeur. Peut-être qu’à certains moments dans votre jeu vous avez des nuées de 50 ennemis, et d’autre fois vous combattez seulement un boss solitaire. Comment équilibrez-vous quelque chose comme ça ?

Ou, prenez un effet qui dépend de ce que fait votre adversaire. Par exemple, il y a une carte dans Magic : L’assemblée appelée Karma qui inflige 1 point de dégât à votre adversaire à chaque tour, pour chacune de ses cartes Marais en jeu. Face à un joueur qui a 24 Marais dans son paquet, cette simple carte peut probablement le tuer très vite, toute seule. Face à un joueur qui n’a aucun Marais, la carte n’a aucune valeur. (Enfin, aucune valeur à moins que vous n’ayez d’autres cartes dans votre paquet qui transforment ses terrains en Marais, auquel cas la valeur de Karma est dépendante de votre capacité à la combiner avec les effets d’autres cartes que vous pourriez tirer ou non). Dans les deux cas, la capacité de la carte à infliger des dégâts change d’un tour à l’autre, et d’une partie à l’autre.

Ou, pensez au effets de soins dans la plupart des jeux, qui sont complètement inutiles si vos points de vie sont déjà au maximum, mais qui peuvent faire la différence entre la victoire ou la défaite si vous combattez quelque chose qui est quasiment mort, et que vous êtes quasiment mort, et vous avez besoin de réaliser une dernière action pour la tuer avant qu’elle ne vous tue.

Dans les chacun de ces cas, trouver le juste coût sur votre courbe de coût dépend de la situation dans la partie, c’est pourquoi j’appelle cela l’équilibre situationnel. Ainsi l’effet pourrait être équilibré, ou sous-puissant, ou surpuissant, tout cela dépendant du contexte. Comment pouvons nous équilibrer quelque chose qui doit avoir un coût fixe, bien qu’il possède des bénéfices qui changent ? La réponse courte est, nous utilisons les probabilités pour déterminer la valeur attendue de la chose, et c’est pourquoi j’ai passé deux semaines à construire les bases de tout cela. La réponse longue est… c’est compliqué, et c’est pourquoi je consacre un dixième de ce cours au sujet.

Playtest : la solution ultime ?

Il existe de fait beaucoup de méthodes d’équilibrage situationnel différentes. Malheureusement, comme la réponse à la question « quelle est la valeur ? » est toujours « ça dépend ! » la meilleure façon d’approcher cela est à travers le playtest pour déterminer où se situent les différentes situations sur votre courbe de coût. Mais comme avant, nous n’avons pas toujours des budgets de playtest illimités dans le Monde Réel, et même si vous aviez des budgets illimités nous devons quand même démarrer quelque part, alors nous devons au moins faire notre meilleure estimation, et il y a plusieurs façons de le faire. Ainsi « playtest, playtest, playtest » est un bon conseil, et une réponse simple, mais pas une réponse complète.

Un simple exemple : le d20

Partons d’une situation très simple. C’est de fait quelque chose qui m’avais été demandé une fois dans un entretien d’embauche (et oui, j’ai eu le poste), ainsi je sais que cela doit être utile pour quelque chose.

Ce qui suit est une version très très simplifiée du système de combat d20, qui était utilisé dans D&D 3.0 et au delà. Voici comment cela fonctionne : chaque personnage possède deux statistiques : leur Bonus d’Attaque de Base (ou « BAB » qui par défaut vaut 0) et leur Classe d’Armure (ou « AC » qui par défaut vaut 10). À chaque tour, chaque personnage peut faire une attaque contre un adversaire. Pour attaquer, il lance 1d20, ajoute son BAB, et compare le total à l’AC de la cible. Si le total de l’attaquant est supérieur ou égal, il touchent et inflige des dégâts ; sinon il rate et rien ne se passe. Ainsi, par défaut, sans bonus, vous devriez toucher 55% du temps. (NdT : 11 fois sur 20).

Voici la question : est-ce que BAB et AC sont équilibrés ? Par exemple, si je vous donne un +1 supplémentaire à votre attaque, est-ce équivalent à +1 AC ? Ou est-ce que l’un est plus puissant que l’autre ? Si je m’entretenais avec vous pour un poste maintenant, que diriez-vous ? Réfléchissez-y un moment avant de poursuivre la lecture.

Quelle est la ressource centrale ?

Voici ma solution (la vôtre peut varier). D’abord, j’ai réalisé que je ne savais pas combien de dégâts vous faisiez, ou combien de points de vie vous aviez (ce qui veut dire, combien de temps vous pourriez survivre en étant touché, et combien de fois vous devriez toucher quelque chose pour le tuer). Mais en partant du principe que ces choses sont égales (ou équivalentes), cela n’a aucune importance. Que vous ayez à frapper un ennemi une fois ou 5 fois ou 10 fois pour le tuer, tant que vous êtes également vulnérable, vous allez frapper l’ennemi un certain pourcentage du temps. Et il va vous frapper un certain pourcentage de temps. Ce qui se résume à cela : vous voulez que votre pourcentage de toucher soit supérieur à leur pourcentage de toucher. Le pourcentage de toucher est la ressource centrale et tout doit être équilibré par rapport à ça.

Si à la fois l’ennemi et moi avons 5% de chance de nous toucher, en moyenne, nous allons nous toucher l’un et l’autre très peu fréquemment. Si vous avons tous les deux 95% de chance de nous toucher, nous allons nous toucher quasiment à tous les tours. Mais dans un cas comme dans l’autre, nous allons échanger des coups aussi souvent l’un que l’autre, alors il n’existe aucun avantage réel pour l’un ou l’autre.

Utiliser la ressource centrale pour dériver l’équilibrage

Ainsi, est-ce AC et BAB sont équilibrés ? +1 BAB me donne +5% de chance de toucher, et +1 AC me donne -5% de chance à mon adversaire de me toucher, alors si je me bats contre un seul adversaire, un pour un, les deux sont en effet équivalents. D’une manière où d’une autre, nos pourcentages de toucher relatifs sont changés de exactement la même quantité. (Une exception est si votre pourcentage de toucher va au dessus de 100% ou en dessous de 0%, un stade où n’importe quel point supplémentaire ne vous apporte rien. C’est probablement pourquoi la valeur par défaut est +0 BAB et 10 AC, et cela demanderait beaucoup de bonus pour atteindre ce stade. Ignorons ainsi cet extrême pour le moment).

Et si je ne me battais pas à un contre un ? Que se passerait-il si mon personnage était seul, et il y avait quatre ennemis qui m’entouraient ? Maintenant je ne peux attaquer qu’une fois pour les quatre fois où les ennemis attaquent, et +1 AC est bien plus puissant ici, parce que je fais un jet qui implique ma AC quatre fois plus souvent que je fais un jet qui implique ma BAB.

Ou est-ce que c’est l’inverse, et je suis dans un groupe de quatre aventuriers qui s’en prennent à un géant solitaire ? Ici, en partant du principe que le géant peut uniquement nous attaquer un par un, +1 BAB est plus puissant parce que chacun d’entre nous attaque à chaque tour, mais seulement l’un d’entre vous se fait attaquer.

En pratique, dans la plupart des jeux D&D, les MJ aiment bien mettre le groupe d’aventuriers dans des situations où ils sont en sous-nombre ; cela paraît plus épique. (Dans mon expérience, au moins). Cela signifie que dans l’usage quotidien, l’AC est plus puissant que le BAB ; les deux statistiques ne sont pas équivalentes sur la courbe de coût, même si le jeu se comporte comme il devrait.

Maintenant, comme je disais, c’est une sur-simplification ; cela ne reflète pas du tout l’équilibre réel de D&D. Mais nous pouvons voir quelque chose d’intéressant même dans ce système très simple : la valeur de l’attaque est plus haute si nous sommes plus nombreux que l’adversaire, et la valeur de défense est plus haute si nous sommes moins nombreux. Et si nous attachons des valeurs numériques aux coûts et bénéfices du pourcentage de toucher, nous pourrions même calculer à quel point ces valeurs sont puissantes, en fonction de à quel point vous êtes en surnombre ou en sous-nombre.

Implications pour la conception de jeu

Si vous concevez un jeu où vous savez bien à l’avance ce que le joueur va rencontrer – disons, un FPS ou un RPG avec des niveaux faits à la main – alors vous pouvez utiliser votre connaissance des défis à venir pour équilibrer vos statistiques. Dans notre système d20 simplifié, par exemple, si vous savez que le joueur va principalement faire des combats où il sera en sous-nombre, vous pouvez changer l’AC sur votre courbe de coût pour avoir plus de valeur et ainsi être plus coûteuse.

Une autre chose que vous pouvez faire, si vous vouliez que AC et BAB soient équivalents et équilibrés l’un avec l’autre, est de changer la composition des rencontres dans votre jeu de manière à ce que le joueur soit en sous-nombre la moitié du temps, et que l’ennemi soit en sous-nombre l’autre moitié du temps. En plus de rendre vos statistiques plus équilibrées, cela ajoute aussi de la valeur de rejouabilité dans votre jeu : parcourir le jeu avec un BAB élevé vous donnera un expérience très différente que parcourir le jeu avec une AC élevée ; dans chaque cas, certaines rencontres seront beaucoup plus difficiles que d’autres, en donnant au joueur une perspective différente et différents niveau de challenge à chaque rencontre.

Le coût du basculement

Et si D&D fonctionnait de telle manière que vous pourriez librement convertir AC en BAB au début d’un combat, et vice versa ? Et maintenant ils sont plus ou moins équivalents l’un avec l’autre, et soudainement un bonus de +1 à n’importe lequel est bien plus puissant et versatile comparativement à tous les autres bonus dans le reste du jeu.

Bon, peut-être que vous ne pouvez pas réellement faire cela dans D&D, mais il y a plein de jeux où vous pouvez échanger une chose situationnelle avec une autre. Les jeux de tir à la première personne en sont un exemple courant, où vous pouvez transporter plusieurs armes à la fois : peut-être un lance-roquettes face à une large cible lente ou un groupe d’ennemis, un fusil à lunettes à utiliser au loin contre des cibles uniques, et un couteau pour les combats rapprochés. Chacune de ces armes a une forte utilité situationnelle une partie du temps, mais tant que vous pouvez basculer de l’une à l’autre avec un délai minimal, c’est la somme des capacités des armes qui compte plus que les limitations individuelles de chaque arme.

Cela dit, supposons que nous rendions plus élevé le coût de basculement, peut-être un délai de 10 secondes pour mettre une arme dans votre sac à dos et en sortir une autre (ce qui lorsque vous y réfléchissez, semble bien plus réaliste – je veux dire, sérieusement, si vous portez dix armes à feu avec vous et pouvez échanger sans délai, où est-ce que vous les portez ?). Maintenant les limitations individuelles de chaque arme jouent soudainement un plus grand rôle, et une arme bonne à tout faire pourrait devenir plus puissante qu’un assortiment d’armes situationnelles. Mais si au contraire vous avez un échange d’arme en temps réel, une pile d’armes où chacune est l’outil parfait pour une situation unique est bien meilleur qu’une seule arme bonne à tout faire, mais n’excellant en rien.

Quelle est la leçon à retenir ici ? Nous pouvons briser l’équilibre situationnel d’un jeu simplement en modifiant le coût lié au basculement entre différents outils, armes, distributions de statistiques, ou stratégies.

C’est bien en tant que théorie général, mais comment fonctionnent réellement les nombres ? Voyons cela…

Exemple : Incapacité de basculer

Prenons un cas extrême, où vous ne pouvez pas du tout changer de stratégie. Un exemple serait un RPG dans lequel vous n’êtes autorisé qu’à porter une seule arme et équiper une seule armure à la fois, et lorsque vous faites l’acquisition d’une nouvelle vous devez séparez automatiquement de la précédente. Ici, le calcul est assez direct, parce que c’est votre seule option, et ainsi nous devons l’observer dans toutes les situations. Cela ressemble beaucoup au calcul de la valeur attendue.

Alors, vous demandez : dans quelles situations est-ce que cet objet la plus grande ou la plus faible valeur, et à hauteur de combien ? Et à quelle fréquence est-ce que vous rencontrez ces situations ? Faites la multiplication et ajoutez-les ensemble.

Voici un simple exemple inventé pour illustrer le calcul : supposons que vous ayez une épée qui fait deux fois plus de dégâts contre les Dragons. Supposons que 10% des combats significatifs dans votre jeu sont contre des Dragons. Partons du principe que dans ce jeu, les dégâts ont une relation linéaire avec votre courbe de coût, et ainsi doubler les dégâts de quoi que ce soit le rend exactement deux fois meilleur.

Ainsi, 90% du temps l’épée est normale, 10% du temps c’est deux fois meilleur. 90% x 1.0 + 10% x 2.0 = 110 % du coût. Alors dans ces cas, « dégâts doublés contre les dragons » est un modificateur de +10% du coût de base.

Voici un autre exemple : vous avez une épée qui est 1,5 fois plus puissante que les autres épées dans sa classe, mais elle ne fait que la moitié des dégâts contre les Trolls. Et partant du principe que la moitié des dégâts est de fait un énorme handicap ; cela vous retire votre moyen principal de faire des dégâts, et ainsi vous devez vous reposer sur d’autres sources qui sont moins efficaces, et cela augmente grandement les chances que vous vous fassiez tuer si vous croisez un Troll au mauvais moment. Alors dans ce cas, disons que « la moitié des dégâts » transforme l’épée en net négatif. Mais disons aussi que les trolls sont très rares, peut-être seulement 5% des rencontres dans le jeu sont contre des trolls.

Alors si une épée typique à ce niveau a un bénéfice de 100 (selon votre courbe de coût existante), une puissante épée à x1,5 aurait un bénéfice de 150, et peut-être qu’une épée qui ne fonctionne pas a un coût de 250, parce que c’est juste mortel de se faire prendre en défaut avec votre épée, pour ainsi dire. Le calcul est : 95% x 150 + 5% x (-250) = 130. Ainsi cette épée a un bénéfice de 130, 30% de plus qu’une épée typique.

À nouveau, vous pouvez voir qu’il existe de nombreuses manières pour vous de modifier cela, de nombreux « boutons » de design que vous pouvez tourner pour vous amuser avec l’équilibrage ici. Vous pouvez évidemment changer le coût et le bénéfice d’un objet, peut-être en ajustant les dégâts dans ces situations spéciales pour le rendre meilleure ou pire lorsque vous avez ces cas rares où cela compte, ou ajuster les capacités de base pour couvrir toutes les autres situations, comme vous le feriez normalement avec les mécaniques transitives. Mais avec l’équilibre situationnel, vous pouvez aussi changer la fréquence des situations, disons en augmentant le nombre de trolls ou de dragons que le joueur rencontre – que ce soit dans le jeu en entier, ou simplement dans une zone entourant l’endroit où les joueurs peuvent obtenir cette épée spéciale. (Après tout, s’il est attendu que le joueur n’utilise cette épée qui perd face aux trolls que dans une seule région du jeu, qui ne possède pas de trolls, même si le reste du jeu est couvert de trolls, cela n’est pas vraiment un désavantage, n’est-ce pas?).

Un autre exemple : l’échange gratuit

Prenons maintenant un autre extrême, où vous pouvez porter autant d’objets situationnels que vous voulez et pouvez les utiliser ou les échanger librement. Dans ce cas, les limitations ne comptent pas autant que la puissance de chaque objet, parce qu’il n’y a pas de coût d’opportunité à gagner une nouvelle capacité. Dans ce cas, nous regardons les bénéfices de tous les objets collectés par le joueur à ce stade, et déterminons ce que ce nouvel objet ajoutera, qui ne pourra pas être mieux fait par un d’autre. Multipliez ce bénéfice supplémentaire par le pourcentage du temps pendant lequel ce bénéfice est utilisé, et vous voilà le bénéfice additionnel du nouvel objet. Ainsi c’est un calcul similaire, sauf que dans la plupart des cas nous ignorons les mauvais éléments, parce que vous pouvez simplement échanger pour un autre.

En pratique, ce n’est de fait pas si simple. Dans beaucoup de jeux, le joueur peut être capable d’utiliser des stratégies sous-optimales s’ils n’a pas acquis le bon outil pour la bonne situation (en fait, c’est probablement mieux pour la plupart des jeux qui sont conçus de cette façon). Aussi, le joueur pourrait ramasser de nouveaux objets dans un ordre différent à chaque nouvelle partie. Le résultat final : vous ne savez pas réellement à quel point quelque chose sera utilisé, parce qu’il pourrait être utilisé plus ou moins en fonction des autres outils que le joueur a déjà acquis, et aussi à quel point il va utiliser ce nouveau jouet dans les situations où il n’est pas bien adapté (il n’a pas encore le jouet parfait pour cette situation) mais il est au moins meilleur que les autres jouets.

Prenons un exemple. Peut-être que vous avez une variété d’épées, et chacune d’entre elles fait beaucoup de dégâts supplémentaires contre un type spécifique de monstre, un petit bonus de dégât contre un second type de monstre, et est complètement inefficace contre un troisième type de monstre. Supposons qu’il y ait dix de ces épées, et dix monstres différents dans votre jeu, et les types de monstres sont tous aussi puissants et rencontrés tous aussi fréquemment. Pas besoin d’avoir fait des études de mathématiques pour estimer que ces épées devraient coûter la même chose.

Pourtant nous rencontrons un problème. En parcourant ce jeu, nous pourrions réaliser rapidement qu’elles n’offrent pas une valeur égale au joueur à n’importe quel moment de la partie.

Par exemple, disons que j’ai acheté une épée qui double les dégâts contre les Dragons, et inflige 1,5 fois de dégâts contre les Trolls. Maintenant il y a une épée devant moi qui double les dégâts contre les Trolls, mais cette épée n’est pas aussi utile maintenant qu’elle l’était avan ; je vais passer d’une multiplicateur de 1,5 fois à 2 fois, et pas de 1 fois à 2 fois, alors il y a moins de gain ici. Si je veux optimiser complètement, je peux probablement acheter la moitié des épées dans le jeu et avoir une forme de multiplicateur amélioré contre presque tous les monstres, et à partir de là, les épées supplémentaires auront des rendements décroissants.

Comment équilibrez-vous un système comme cela ? Il existe quelques méthodes pour cela auxquelles je pense, et probablement un peu plus auxquelles je ne pense pas. Tout cela dépend de ce qui est adapté à votre jeu.

  • Offrez une remise : Une manière est de changer les coûts à la volée. Mettez dans l’histoire que le plus d’épées vous achetez à ce marchand, le plus il vous fait une remise pour les épées supplémentaires parce que vous êtes vraiment un bon client (vous pouvez même donner au joueur une « carte de fidélité » dans le jeu et faire en sorte que le marchand la tamponne ; certains joueurs adorent ça).
  • Laissez le joueur décider : Ou, vous pouvez tout équilibrer en partant du principe que le joueur ne possède rien, ce qui signifie que oui, il y aurait une loi des rendements décroissants ici, et que c’est au joueur de décider combien d’armes sont suffisantes ; en considérant que cela fasse partie de la stratégie du jeu.
  • Laissez l’augmentation de la croissante monétaire faire fonctionner la « remise » pour vous : Peut-être que si le joueur gagne progressivement plus d’argent au cours du temps, garder les coûts constants sera en lui-même un coût « décroissant » à compenser, puisque que chaque épée demande moins de temps au joueur pour avoir assez d’argent pour l’acheter. Astucieux !
  • Faites une remise pour les épées trouvées plus tard dans le jeu : Ou, vous pouvez disperser les endroits dans le jeu où le joueur obtient ces épées, de manière à ce que vous sachiez qu’il va probablement en acheter certaines plus tôt dans la partie et d’autres plus tard. Vous pouvez leur attribuer un prix différemment parce que vous savez que lorsque le joueur trouve certaines épées, il a déjà accès aux autres, et vous pouvez réduire le coûts des nouvelles en fonction.

Évidemment, pour les jeux dans lesquels vous pouvez passer d’un objet à l’autre mais il existe un certain coût pour l’échange (un coût temporel, un coût monétaire, ou autre), vous utiliserez une méthode qui se situe quelque part entre les scénarios extrêmes « ne peut pas échanger » et « peut échanger librement et instantanément ».

Le coût de la versatilité

Maintenant que nous abordé le concept de versatilité du point de vue du joueur, s’il achète de nombreux objets dans le jeu cela rend leur personnage plus versatile et capable de gérer plus de situations. Que faire lorsque les objets eux-mêmes sont plus versatiles ? Cela arrive beaucoup dans les jeux de stratégie en temps-réel ou en tour par tour, par exemple, où les unités individuelles peuvent avoir plusieurs fonctions. Ainsi, peut-être que les archers sont très forts contre les volants et très faibles contre les soldats (un design pattern commun au RTS), mais peut-être que vous voulez créer une nouvelle unité qui soit forte à la fois contre les volants et les soldats, mais pas aussi puissante que les archers. Alors peut-être qu’un archer peut abattre un volant et ne prendre quasiment aucun dégât, mais cette nouvelle unité perdrait à peu près la moitié de ses points de vie en combat avec un volant (elle gagnerait, mais avec un coût). Cette nouvelle unité n’est pas aussi efficace contre les volants, mais est bonne à d’autres choses, alors elle est plus versatile.

Prenons un autre exemple, dans un jeu de tir à la première personne, les couteaux et les épées sont en général de très bonnes armes lorsque vous êtes à côté d’un adversaire, alors que les fusils à lunettes sont très bien à distance, mais une mitrailleuse est modérément utile à la plupart des distances (mais pas aussi bonne que tout le reste). Ainsi vous ne serez jamais pris avec une arme complètement inefficace si vous avez une mitrailleuse, mais vous n’aurez jamais l’arme parfaite pour le travail si vous l’utilisez beaucoup à courte ou longue distance.

Que valent tous ces types de versatilité ?

Voici la clef : la versatilité a une valeur en proportion directe de l’incertitude. Si vous savez à l’avance que vous jouez sur une petite carte avec des couloirs étroits et beaucoup de méandres, les couteaux vous seront plus utiles que les fusils à lunettes. Sur une large carte, un espace ouvert, c’est l’inverse. Si vous avez une carte avec quelques espaces étroits et quelques espaces ouverts, une arme versatile qui peut jouer les deux rôles (si elle est médiocre) a plus de valeur.

Supposons à l’inverse que vous ayez une carte aléatoire, alors il y a 50% de chance d’avoir soit une carte optimisée pour le combat rapproché ou une carte optimisée pour les attaques à distance. Maintenant quelle est la meilleure stratégie ? Prendre l’arme versatile qui est moyennement utile dans chaque cas mais pas aussi bonne que la meilleure arme signifie que vous aller gagner contre des gens qui ont mal deviné et perdre contre les gens qui ont bien deviné. Il n’existe pas de bonne stratégie ici ; c’est une supposition aléatoire. Ce type de choix n’est pas très intéressant : les joueurs doivent choisir aveuglément à l’avance, et ensuite le jeu se réduit à savoir qui a fait la bonne estimation. À moins qu’on ne leur donne un mécanisme pour changer d’arme en cours de partie de manière à s’ajuster à la carte, ou bien qu’ils puissent prendre plusieurs armes avec eux, ou autre – ah, ainsi nous revenons au fait que la versatilité bien sous deux formes différentes :

  • La capacité d’un objet individuel à être utile dans de nombreuses situations
  • La capacité du joueur d’échanger un objet avec un autre

Plus facilement un joueur peut échanger les objets du jeu, moins la versatilité d’un objet a de valeur.

Coûts cachés

Maintenant, avant que nous abordions des exemples plus approfondis, je veux écrire un peu sur les différents types de coûts qu’un objet de jeu peut avoir. Strictement parlant, j’aurai dû l’évoquer lorsque nous avons parlé des courbes de coût, mais en pratique ils semblent apparaître plus souvent dans l’équilibre situationnel qu’à d’autres moments, alors j’en parle maintenant.

De manière générale, nous pouvons séparer le coût d’un objet en deux catégories : le coût de la ressource, et Tout le Reste. Si vous vous souvenez lorsque nous avons fait les courbes de coût, j’ai dit qu’en général, n’importe quel type de désavantage ou limitation est aussi un coût, et c’est ce dont je veux parler ici. Les économistes les appellent les coûts cachés, c’est à dire, les coûts qui sont cachés derrière le prix affiché. Si vous achetez un radio-réveil pas cher à 10 euros, il y a un coût supplémentaire en temps (et transport) pour sortir, acheter l’objet, et s’il ne tombe pas en panne un matin où vous en avez réellement besoin parce que l’interface est mal conçue et vous l’avez réglé pour l’après-midi et non le matin alors manquer un rendez-vous à cause du design médiocre vous coûte du temps et de l’argent supplémentaire. Et s’il se casse en quelques mois à cause de ses composants pas chers et vous avez à vous déplacer pour le remplacer ou l’envoyer en réparation alors c’est un coût en temps supplémentaire et ainsi de suite… alors il paraît coûter 10 euros mais le coût réel bien plus élevé parce qu’il a ces coûts cachés qu’un radio-réveil de meilleure qualité pourrait ne pas avoir.

Dans les jeux, il existe deux types de coûts cachés qui semblent revenir très souvent dans l’équilibrage situationnel : les coûts irrécupérables et les coûts d’opportunité. Laissez-moi vous les expliquer.

Coûts irrécupérables

Par coûts irrécupérables, je parle d’un certain type de coût de mise en place qui doit être d’abord payé, avant que vous n’ayez accès à la chose que vous voulez acheter en premier lieu. Un endroit où l’on les voit d’habitude est dans les arbres technologiques des RTS, MMO et RPG. Par exemple, dans un RTS, afin de pouvoir construire certains types d’unités, vous avec typiquement d’abord besoin de construire une structure qui les soutient. La structure pourrait ne rien faire d’autre d’utile ou pratique pour vous, autre que vous permettre de construire un type spécial d’unité. En exemple, chaque unité Dragoon dans StarCraft coûte 125 minerai et 50 gaz (ce qui est le coût affiché), mais vous devez construire un Coeur Cybernétique pour construire des Dragoons, et cela coûte 200 minerais, et ce coût s’ajoute de tous les Dragoons. Oh, et en passant, vous ne pouvez pas construire de Coeur Cybernétique sans avoir construit de Portail pour 150 minerais, et ainsi cela fait aussi partie du coût. Ainsi si vous construisez ces structures, et ne les utilisez pour rien d’autre, alors si vous construisez un seul Dragoon, ce bonhomme vous coûte un total de 475 minerais et 50 gaz, ce qui est un coût plutôt élevé comparativement au coût affiché de l’unité elle-même !

Bien sûr, si vous construisez dix Dragoons, alors le coût de chacun est réduit à 160 minerais et 60 gaz, beaucoup plus près du coût affiché, parce que vous n’avez à payer la construction de ces bâtiments qu’une fois (enfin, dans la plupart des cas). Et si ces bâtiments vous apportent des bénéfices supplémentaires, comme vous permettre de construire plusieurs types d’unités ou structures ou améliorations dont vous pourrez tirer avantage, alors effectivement la part du coût de ces bâtiments va dans d’autres choses que vous pouvez considérer comme ne faisant même pas partie du coût des Dragoons.

Mais quand même, vous pouvez voir que si vous avez à payer un certain type de coût simplement pour avoir le privilège de payer un coût supplémentaire, vous devez veiller à prendre cela en compte dans votre analyse. Lorsque le coût peut être « amorti » (réparti) sur de nombreux achats, le coût irrécupérable initial doit être équilibré sur la base de sa valeur attendue : combien de Dragoons pensez-vous construire lors d’une partie typique ? Lorsque vous établissez le prix des Dragoons, vous devez prendre aussi en compte ces coûts en amont.

Vous pouvez aussi regarder cela d’une autre manière, si vous établissez le coût des pré-requis (comme ces structures qui vous devez construire de manière à pouvoir acheter les unités Dragoons) : pas simplement « qu’est-ce que cela m’apporte maintenant » mais aussi « quelles possibilités est-ce que cela m’ouvre à l’avenir ? ». Vous voyez souvent cela dans les arbres technologiques. Par exemple, dans certains RPG ou MMO avec des arbres technologiques, vous pourriez voir certaines aptitudes spéciales que vous pouvez acheter au moment de la montée de niveau qui ne sont pas particulièrement utiles en elles-même, voire même complètement inutiles… mais elles sont des pré-requis pour certaines aptitudes réellement puissantes que vous pouvez obtenir plus tard. Cela peut mener à des formes de décisions intéressantes entre court terme et long terme, où vous pouvez obtenir une aptitude puissante maintenant, ou une aptitude moins puissante maintenant pour obtenir une aptitude vraiment puissante plus tard.

Vous pouvez voir les coûts irrécupérables dans d’autres types de jeux aussi. J’ai vu des RPG ou le joueur a un choix entre payer pour des objets consommables ou réutilisables. Les consommables sont bien moins chers bien sûr, mais vous ne pouvez les utiliser qu’une seule fois. Alors par exemple, vous pouvez soit acheter une Potion pour 50 Or, ou une Machine à Fabriquer les Potions pour 500 Or, et dans ce cas, vous pourriez acheter la machine si vous prévoyez de créer plus de dix Potions. Ou vous achetez un ticket aller sur un Ferry pour 10 Or, ou achetez un pass à vie pour 50 Or, et vous devez vous demander si vous prévoyez d’emprunter le Ferry plus de cinq fois. Ou vous envisagez d’acheter une Carte de Réduction qui vous donne 10% sur tous les achats à venir, mais cela vous coûte 1000 Or pour acquérir la remise en premier lieu, alors vous devez vous demander si vous allez dépenser suffisamment dans cette boutique pour que la carte de remise se rembourse elle-même (et si vous y réfléchissez, le choix d’acheter une de ces cartes de réduction dans un GameStop du monde réel en bas de la rue vous demande un calcul similaire). Ces types de choix ne sont pas toujours aussi intéressants, parce qu’à la base vous demandez au joueur d’estimer combien de fois il va utiliser quelque chose… mais sans lui dire combien de temps le jeu va durer ou combien de fois il peut s’attendre à utiliser une chose réutilisable, alors cela revient à prendre une décision à l’aveugle. Pourtant, en tant que concepteurs, nous connaissons la réponse, et nous pouvons faire notre propre calcul de valeur attendue et équilibrer en fonction. Si nous faisons cela correctement, nos joueurs auront confiance dans le fait que le coût est relatif à la valeur au moment où ils ont à prendre la décision d’acheter ou non dans nos jeux.

Coûts d’opportunité

Le second type de coût caché, que j’appellerai coût d’opportunité ici, est le coût associé à l’abandon de quelque chose d’autre, une option, réduisant ainsi votre versatilité. En exemple, pris aussi des jeux avec des arbres de technologie, pourrait être si vous atteignez un stade où vous devez choisir une branche de l’arbre technologique, et si vous prenez un certain élément ou apprenez une certaine technologie ou autre, cela vous empêche d’apprendre quelque chose d’autre. Si vous apprenez la magie du Feu, l’accès aux sorts de Glace vous est immédiatement verrouillé, et ainsi de suite. Cela arrive dans les systèmes de quête aussi : si vous ne faites pas exploser Megaton, vous ne terminez pas la quête de Tenpenny Tower. Cela peut aussi arriver dans les jeux de société : un JCC sur lequel j’ai travaillé avait principalement des cartes neutres, sauf quelques unes qui était des « gentilles » cartes et d’autres qui étaient des « méchantes » cartes, et si vous jouiez n’importe quelle « gentille » carte cela vous interdisait de jouer des « méchantes » cartes pour le reste de la partie (et ainsi de suite), et ainsi n’importe quel paquet devait basiquement utiliser uniquement « gentil » ou « méchant » mais pas les deux. En résumé, n’importe quelle situation où faire une action dans le jeu vous empêche d’en faire certaines autres plus tard, est un coût d’opportunité.

Dans ce cas, votre action possède un certain type de coût caché : en plus du coût de faire l’action maintenant, vous devez aussi payer un coût plus tard dans une versatilité réduite (et pas simplement les ressources). Cela ajoute une contrainte au joueur. Et combien devrait coûter cette contrainte ? Et bien c’est à vous de le déterminer pour votre situation de jeu particulière. Mais souvenez-vous que ce n’est pas nul, et soyez certain de prendre cela en compte dans l’analyse de votre courbe de coût.

Exemple de versatilité

Comment les chiffres pour la versatilité fonctionnent réellement en pratique ? Cela dépend de la nature de la versatilité et le coût et la difficulté de basculer.

Voici un exemple inventé : vous entrez dans une arène PvP, et vous savez que votre prochain adversaire possède soit une attaque de Glace soit une attaque de Feu, mais jamais les deux et jamais aucune – toujours l’une ou l’autre. Vous pouvez acheter un enchantement de Protection contre la Glace qui vous protégera des attaques de Glace, ou une Protection contre le Feu qui vous protégera des attaques de Feu (ou les deux, si vous voulez être certain, bien que cela soit plutôt coûteux). Disons que les enchantements coûtent chacun 10 Or.

Maintenant, supposons que nous offrons un nouvel objet, Protection contre les Élements, qui vous offre les deux enchantements dans un seul. Combien devrait-il coûter ? (« Cela dépends ! ») Ok, mais de quoi est-ce que cela dépend ?

Si vous avez été attentifs, vous connaissez la réponse : cela dépend de ce que vous savez de votre prochain adversaire avant, et cela dépend du coût de basculer de l’un à l’autre si vous changez d’avis plus tard.

Si vous savez à l’avance qu’il utilisera, disons, une attaque de Feu, alors le pack devrait coûter la même chose qu’une Protection contre le Feu : 10 Or. La « versatilité » ici n’offre aucune valeur supplémentaire, parce que vous connaissez déjà le choix optimal.

Si vous n’avez aucun moyen de connaître l’attaque de votre prochain adversaire jusqu’à ce qu’il soit trop tard pour faire quoi que ce soit, et que vous ne pouvez pas échanger les protections une fois que vous êtes entré dans l’arène, alors la Protection contre les Élements devrait coûter 20 Or, le même coût qu’acheter les deux. Ici, la versatilité vous offre exactement la même valeur ajoutée que simplement acheter les deux choses individuellement. Il n’y a aucune différence dans le jeu entre les acheter séparément ou ensemble.

Ah, mais et si vous aviez l’option d’en acheter une avant le combat, et ensuite si le combat démarre et que vous réalisez que vous aviez mal deviné, vous pouvez immédiatement demander une pause et acheter l’autre ? Dans ce cas, vous auriez normalement dépensé 10 Or au début, et il y a 50 % de chance d’avoir bien deviné et n’avez que 10 Or à dépenser, et 50% de chance d’avoir mal deviné et avez à dépensé 10 Or supplémentaire (ou 20 Or au total) pour acheter l’autre. La valeur attendue ici est (50% x 10) + (50% x 20) = 15 Or, et ainsi c’est ce que le pack combiné devrait coûter dans ce cas.

Et si le jeu était en partie prévisible ? Disons que vous pourriez avoir une certaine idée de si votre adversaire utilisera des attaques de Feu ou de Glace, mais vous n’êtes pas complètement sur. Alors le coût optimal pour le pack sera quelque part entre les deux extrêmes, selon à quel point vous en êtes certain.

Ok, ce dernier paraissait un peu étrange en tant que concept. Que pourrait être une situation dans un jeu réel où vous avez une certaine idée mais pas une idée complète de ce que votre adversaire amène contre vous ? En exemple, dans un RTS, je pourrais voir certaines parties de l’armée que mon adversaire prépare contre moi, alors cela me donne un vue partielle (et pas complète) de ce à quoi je serai confronté, et je peux choisir quelles unités à construire en fonction. Ici, une unité qui est versatile offre une certaine valeur (mon adversaire pourrait avoir des bottes cachées mais je ne le sais pas encore) mais pas une valeur complète (Je suis au courant d’une PARTIE de ce que l’adversaire possède, et il y a donc de la valeur à construire des troupes qui sont fortes contre leur armée actuelle.)

Étude de cas en équilibrage situationnel

Alors, avec tout ce que nous avons dit, jetons un œil à quelques études cas usuelles.

Cible unique versus zone d’effet (AoE)

Pour les choses qui infligent des dégâts à plusieurs cibles au lieu de juste une à la fois, toutes choses étant égales par ailleurs, quel bénéfice représente un dégât de zone ?

La réponse est en général, prenez le nombre de choses que vous vous attendez à toucher, et multipliez. Ainsi, si les ennemis viennent en groupe de 1 à 3 dans le jeu, avec une distribution régulière, alors en moyenne vous toucherez 2 ennemis par attaque, en faisant le double de dégâts que vous feriez normalement, alors le dégât de zone a un double bénéfice.

Un avertissement : « toutes choses étant égales par ailleurs » est particulièrement délicat ici, parce qu’en général les autres choses ne sont pas égales dans ce cas. Par exemple, dans la plupart des jeux, les ennemis ne perdent pas leur capacité offensive à moins qu’ils ne soient complètement défaits, alors simplement faire un des dégâts partiels n’est pas aussi important que faire un dégât létal. Dans ces cas, distribuer les dégâts lentement et uniformément peut être moins efficace qu’utiliser des coups très puissants sur des cibles uniques pour éliminer sélectivement un ennemi à la fois, puisque cette option réduit la puissance offensive des forces ennemies à chaque coup, alors que l’attaque en effet de zone ne fait pas cela (pendant longtemps). Ainsi, si les ennemis sur lesquels vous tirez ont différentes quantités de points de vie, une attaque en effet de zone pourrait en tuer certains mais pas tous, réduisant ainsi le groupe d’ennemis à quelques cadavres et un plus petit groupe (ou un ennemi solitaire), ce qui réduit ensuite la quantité de dégâts finale de vos prochaines attaques en effet de zone – et ainsi, l’attaque en effet de zone s’affaiblit elle-même au cours du temps dès qu’elle commence à fonctionner. Ainsi c’est quelque chose avec lequel vous devez être prudent : en observant vos rencontres typiques, à quelle fréquence les ennemis seront agglutinés ensemble, et combien de temps ils resteront ainsi pendant la durée de la rencontre.

Les attaques qui sont fortes (ou faibles) contre un type spécifique d’ennemi

Nous avons pris cela en exemple auparavant, avec des dragons et des trolls. Multipliez les bénéfices (ou handicaps) supplémentaires comme s’ils était toujours actifs pendant toutes les rencontres, par le pourcentage attendu du temps pour lequel cela comptera réellement (c’est-à-dire, combien de fois vous rencontrez le type pertinent d’ennemi).

L’astuce ici, comme nous l’avons vu dans un exemple plus tôt, est qu’il faut que vous soyez très prudent sur ce que le bénéfice ou le handicap supplémentaire vaut vraiment, parce que quelque chose comme « double dégât » ou « demi dégât » vaut rarement le double ou la moitié de la valeur actuelle.

Les objets du métagame que vous pouvez choisir d’ignorer

De temps à autre vous avez un objet qui est parfois utile et parfois non, mais c’est à la discrétion du joueur de l’utiliser – et ainsi si la situation ne le demande pas, ils ne dépensent simplement pas la ressource.

Des exemples sont les armes situationnelles dans un FPS qui peuvent être portées comme « arme alternative », des unités spécialisées dans un RTS qui peut être fabriquées au besoin et autrement ignorées, ou des cartes situationnelles dans un JCC qui peut être « mises de côté » contre des adversaires idoines. Notez que dans ces cas, ce sont des objets qui dépendent de choses en dehors du contrôle du joueur : sur quelle carte aléatoire vous jouez, quelles unités votre adversaire construit, quelles cartes sont dans le paquet de votre adversaire.

Dans ces cas, il est tentant de les évaluer en fonction de leur propension à être utiles. Par exemple, si j’ai une carte qui fait 10 dégâts contre un joueur qui joue Rouge dans Magic, et je sais que la plupart des paquets ont entre 2 et 3 couleurs alors peut-être que 40 à 50% du temps je jouerai contre du Rouge en jeu ouvert, alors nous pourrions lui donner le même coût qu’une carte qui fait 4 ou 5 dégâts contre tout le monde. Si le joueur doit choisir de l’utiliser ou non avant que la partie commence, sans savoir si l’adversaire joue Rouge ou non, cela serait une bonne méthode.

Mais dans certains de ces cas, vous savez ce que votre adversaire fait. Dans un tournoi de Magic, après avoir joué les premières parties en 2 sur 3 gagnant, vous avez le droit d’échanger certaines cartes de votre paquet avec votre « réserve ». Vous pouvez mettre cette carte qui fait 10 dégât aux Rouge de côté, ne pas jouer avec lors de votre première partie, et ensuite la remettre pour les parties suivantes seulement si votre adversaire joue Rouge. Joué de cette façon, vous êtes virtuellement assuré que la carte fonctionnera 100% du temps ; le seul coût pour vous est un emplacement dans votre réserve, ce qui est un coût de métagame. Comme nous l’avons appris il y a quelques semaines, essayer de donner un coût à quelque chose dans le jeu basé sur le métagame est très délicat. Alors le mieux que nous puissions dire est que cela devrait coûter un petit peu moins pour compenser le coût du métagame, mais cela ne devrait pas être réduit de moitié (comme cela pourrait l’être si le joueur avait toujours à l’utiliser)… à moins que vous ne vouliez vraiment encourager son utilisation en tant que carte de réserve en en réduisant intentionnellement le coût.

De la même manière avec une unité spécialisée dans un RTS, partir du principe que cela ne vous coûte rien d’acquérir la capacité à la fabriquer. Si elle n’a pas d’utilité la plupart du temps, vous ne perdez rien en n’exerçant simplement pas l’option de la construire. Mais lorsque c’est utile, vous la fabriquerez, et vous saurez qu’elle est utile dans ce cas. Alors à nouveau, elle devrait être évaluée en partant du principe que quelle que soit la situation pour laquelle elle est construite, advient 100% du temps. (Si vous devez payer un supplément pour la versatilité d’être capable de construire l’unité situationnelle en premier lieu, ce coût est ce que vous voudrez ajuster sur la base d’un pourcentage réaliste du temps pendant lequel cette situation est rencontrée dans une vraie partie).

Avec une arme alternative dans un FPS, cela dépend de comment le jeu est structuré exactement. Si les armes sont toutes libres (pas de « coût de ressource ») mais vous pouvez seulement en sélectionner un principale et une alternative, alors vous avez besoin de faire en sorte que les alternatives sont équilibrées les unes par rapport aux autres, à savoir que chacune est utile dans un nombre équiprobables de situations, ou au moins que si vous multipliez les bénéfices situationnels par la probabilité attendue de recevoir ce bénéfice, cela devrait être la même chose pour toutes les armes (ainsi vous pourriez avoir une arme qui est la plus puissante dans le jeu, seulement dans de rares situations, versus une arme qui est médiocre mais peut être utilisée à peu près n’importe où, et vous pouvez les dire équilibrées si les nombres obtenus sont corrects).

« Combinaisons » de métagame

Maintenant, nous avons juste parlé des situations où le joueur n’a pas de contrôle. Mais et s’il avait du contrôle… c’est-à-dire, si quelque chose n’était pas particulièrement utile en soi, mais qu’il forme une combinaison puissante avec quelque chose d’autre ? Un exemple serait le fait de pouvoir tenir deux armes dans un FPS, une classe de personnage « support » dans un MMO ou un FPS multijoueur, des cartes situationnelles autour desquelles vous construisez votre paquet dans un JCC, des tours de soutien dans un jeu de Défense de Tour qui n’améliore que les tours adjacentes, et ainsi de suite. Ils sont situationnels d’une manière différente : ils récompensent le joueur pour jouer le métagame d’une certaine façon.

Pour comprendre comment les équilibrer, nous devons revenir au concept de coûts d’opportunité vu avant. Dans ce cas, nous avons un coût d’opportunité métagame : vous devez réaliser d’autres actions dans le jeu complètement à part des choses que vous essayez d’équilibrer, de manière à rendre la chose utile. Il existe quelques manières de faire pour équilibrer des choses comme ça, en fonction de la situation.

L’un serait de prendre la combinaison en agrégat et l’équilibrer, puis essayer de diviser cela entre les différents composants sur la base de combien ils sont utiles en dehors de la combinaison. Par exemple, Magic possède deux cartes, Liche et Univers Miroir :

  • Liche réduit vos point de vie à zéro, mais des règles additionnelles qui transforment vos cartes en point de vie – cette carte en elle-même était incroyablement risquée, parce que si elle quittait la partie, vous auriez toujours zéro vie, et ainsi perdriez la partie immédiatement ! Même sans ce risque, elle était de valeur discutable, parce qu’elle vous aidait uniquement si vous étiez en train de perdre, et les cartes qui sont le plus utiles lorsque vous perdez signifient que vous jouez pour perdre, ce qui n’est en général pas un stratégie gagnante.
  • Univers Miroir était une carte qui vous permettait d’échanger vos points de vie avec ceux de votre adversaire – pas aussi risqué que Liche puisque vous contrôlez quand vous l’utilisez, mais utile uniquement lorsque vous perdez et pas particulièrement facile à utiliser de manière efficace.
  • Mais combinées ensemble, les deux cartes, si non contrées, vous permettaient de gagner immédiatement le jeu en réduisant les points de vie à zéro est en échangeant les totaux avec votre adversaire : une victoire instantanée !

Comment évaluez vous cela ? Maintenant, c’est un exemple plutôt extrême, où deux cartes sont individuellement toutes sauf utiles, et ne fonctionnent pas aussi bien dans n’importe quel autre contexte, mais combinées ensemble sont très puissantes. La meilleure réponse pour une situation comme celle-là est de pencher du côté où rendre leur coût combiné égal à un puissant effet similaire permettant de gagner la partie, peut-être un peu réduit parce qu’il requiert une combinaison de deux cartes (ce qui est plus difficile à tirer que simplement jouer une seule carte). Comment est-ce vous divisez le coût entre elles – est-ce qu’un devrait être moins coûteuse et l’autre plus coûteuse, ou est-ce qu’elles devraient valoir à peu près la même chose ? Évaluez-les en fonction de leur utilité relative. La Liche offre d’autres bénéfices (comme tirer des cartes comme un effet lorsque vous gagnez de la vie) mais avec désavantage plutôt désagréable. Univers Miroir n’a pas de désavantage, et une sorte de bénéfice psychologique que serait que votre adversaire se retiendrait de vous attaquer parce qu’il ne voudrait pas presque vous tuer, et vous pourriez l’utiliser et le mettre à mort. Ces cartes sont difficiles à équilibrer l’une à l’autre directement, mais en regardant ce qui se passe réellement dans le jeu, leurs coûts sont comparables.

Et avec un exemple légèrement moins extrême ? Une classe de personnage de soutien dans un MMO peut offrir beaucoup de soin et d’attributs bonus qui aident le reste de leur équipe. En elles-même elle ont un peu de valeur non nulle (elles peuvent toujours attaquer un ennemi directement si elles le doivent, si elles peuvent se soigner et se « buffer » elles peuvent même être raisonnablement bonnes, et dans tous les cas elles sont une cible qui peut distraire les ennemis en leur donnant quelque chose d’autre à tirer dessus). Mais leur vraie valeur se voit dans un groupe, où elles peuvent prendre les meilleurs membres d’un groupe et les rendre encore meilleurs. Comment équilibrez-vous quelque chose comme ça ?

Prenons un simple exemple. Supposons que votre personnage soutien possède une aptitude spéciale qui augment l’attaque simple d’un allié de 10%, et qu’il ne peut avoir qu’un de ces bonus actif à la fois, et cela fait partie de leur arbre technologique ; vous voulez trouver le bénéfice attendu de cette aptitude de manière à pouvoir proposer un coût approprié. Pour déterminer ce que cela vaut, nous pourrions partir du principe d’un groupe d’aventuriers d’un niveau similaire, et trouver la classe de personnage dans ce groupe avec la plus haute valeur d’attaque, et trouver la valeur d’attaque attendue pour cette classe de personnage. Dans un groupe, cette aptitude de soutien « bonus d’attaque » vaudrait environ 10% de cette valeur. Évidemment elle serait moins utile lors d’une quête solo, ou avec un groupe qui ne possède pas de bon attaquant, alors vous aurez à déterminer le pourcentage du temps pour lequel vous estimez que ce type de personnage soutien voyage avec un groupe où cette amélioration d’attaque est utile, et prendre ça en compte dans vos chiffres. Dans ce cas, le coût d’opportunité pour inclure un attaquant dans votre groupe est très bas (la plupart des groupes en ont au moins un quoi qu’il arrive), et ainsi cette aptitude de soutien va presque toujours fonctionner à son plus haut niveau d’efficacité, et vous pouvez l’équilibrer en fonction.

Qu’est-ce que les exemples de la Liche / Univers Miroir et de la classe de soutien ont en commun ? Lorsque vous faites face à des effets situationnels que les joueurs peuvent contrôler, une règle de base est de déterminer les coûts d’opportunités pour eux de mettre en place cette situation, et prendre en compte cela comme un « coût » pour contrer le bénéfice situationnel supplémentaire. Au delà de ça, le coût devrait être calculé sous les situations du meilleur cas, et pas une sorte de « cas moyen » : si les joueurs sont en contrôle de s’ils utilisent ou non chaque partie de la combinaison, nous pouvons partir du principe qu’ils vont l’utiliser dans des conditions optimales.

Personnages multi-classés

Pendant que nous sommes sur les sujet des classes de personnages, que dire des personnages « multi-classés » qui se trouvent dans de nombreux jeux de rôles sur table ? Le motif commun est que vous gagnez de la versatilité, en cela que vous avez accès aux aptitudes uniques de différent types de personnages… mais en l’échange de cela, vous tendez à être de niveau plus bas et moins puissant dans tous ces types que si vous vous étiez dédié à une unique classe. De combien est que vous devriez être moins puissant pour que le multi-classement vous paraisse un choix viable (pas trop faible), mais pas un qui soit tellement surpuissant qu’il n’y ait aucune raison d’être mono-classé ?

C’est un problème de versatilité. Le joueur ne sait typiquement pas quelles types de situations leur personnage se trouvera à l’avance, alors il essaie de se préparer à un petit peu tout. Après tout, s’il savait exactement à quoi s’attendre, il aurait choisi la classe de personnage la plus efficace et ignoré les autres ! Toutefois, ils ont probablement une idée basique de ce qu’ils vont rencontrer, ou au moins de quelles aptitudes leur groupe aura besoin qui ne sont pas encore prises en compte, alors un Guerrier / Voleur de niveau 5 n’est probablement pas aussi bon qu’un Guerrier de niveau 10 ou un Voleur de niveau 10. Comme le joueur doit choisir à l’avance ce qu’il veut et qu’il ne peut typiquement pas changer sa classe en plein milieu d’une quête, il est plus contraint, et vous vous en tirerez probablement bien avec une estimation de départ de rendre une classe unique 1,5 fois plus puissante qu’une multi-classe et ensuite ajuster vers le bas à partir de là si nécessaire. Et ainsi, une classe de niveau 10 est en général aussi puissante qu’une classe double de niveau 7 ou 8.

Lorsqu’il n’y a que deux choix possibles pour un unique objet de jeu

Parfois vous avez un objet unique qui peut faire une chose ou une autre, au choix du joueur, mais pas les deux (l’objet est typiquement soit utilisé ou irrémédiablement converti, comme faisant partie du choix). Peut-être que vous avez une carte dans un JCC qui peut mettre une créature en jeu ou en rendre une plus grande. Ou vous avez un morceau de métal dans un RPG qui peut être transformé en une robuste armure ou une arme puissante. Ou on vous donne le choix d’améliorer une de vos armes dans un FPS. Dans ces types de cas, en partant du principe que le joueur connaît la valeur des choses qu’il va obtenir (mais ils ne peuvent en choisir qu’une), le bénéfice réel sera probablement plus élevé que chaque (chaque option individuelle), mais moins que tous les choix combinés, en fonction de la situation. De quoi est-ce que cela dépend ? C’est un problème de versatilité, alors cela dépend du bénéfice brut de chaque choix, le coût / la difficulté de changer leur stratégie en milieu de partie, et la connaissance à l’avance du joueur concernant les défis qui arriveront plus tard.

La différence entre PvE et PvP

Concevoir des jeux PvE (« Joueur contre Environnement » où il s’agit d’un joueur ou plus qui coopère contre l’ordinateur, le système, l’IA ou autre) est différent des jeux PvP (« Joueur contre Joueur » ou les joueurs sont en conflit direct les uns avec les autres) lorsqu’il s’agit d’équilibrage situationnel.

Les jeux PvE sont plus faciles. En tant que concepteur de jeu, vous concevez l’environnement, vous concevez les niveaux, vous concevez l’IA. Vous savez déjà ce qui est « typique » ou « attendu » en terme de rencontres par les joueurs. Même dans les jeux avec du contenu généré procéduralement où vous ne savez pas exactement ce que le joueur va rencontrer, vous connaissez l’algorithme qui le génère (vous l’avez conçu, après tout) alors vous pouvez déterminer les probabilité attendue que le générateur de contenu produise un certain type de rencontres, et à l’intérieur de quelle plage.

À cause de cela, vous pouvez faire des calculs de valeur attendue pour les jeux PvE assez facilement pour arriver à au moins une bonne estimation initiale pour vos coûts et bénéfices lorsque vous avez à faire avec les parties situationnelles de votre jeu.

Le PvP est un petit peu plus délicat, parce que les joueurs peuvent varier leurs stratégies. « La valeur attendue » n’a pas réellement de sens lorsque vous ne savez pas à quoi vous attendre de la part de votre adversaire. Dans ces cas, le playtest et les métriques sont les meilleures méthodes que nous avons pour déterminer l’utilisation typique, et c’est quelque chose que nous discuterons plus en détail dans les semaines à venir.

Si vous travaillez en ce moment sur un jeu…

Choisissez un objet dans votre jeu qui vous a posé problème, quelque chose qui semble être soit toujours trop fort ou soit toujours trop faible, avec qui possède une forme de nature conditionnelle ou situationnelle. (Comme les effets situationnels sont certains des plus délicats à équilibrer, si quelque chose vous a posé problème, c’est probablement dans cette catégorie de toute façon).

D’abord, faites une recherche approfondie de tous les coûts cachés que vous pourriez avoir. Quelles opportunités ou versatilité devez vous abandonner pour obtenir les capacités de l’objet ? Quelles autres choses devez vous acquérir avant même que vous ayez la possibilité d’acquérir cet objet ? Demandez-vous ce que valent ces coûts supplémentaires, et s’ils sont pris en compte dans le coût des ressources de l’objet.

Ensuite, prenez en considération l’objet en lui-même. Est-ce quelque chose qui est utile dans une large variété de situations, ou rarement ? Combien de contrôle le joueur a sur sa situation – ce qui veut dire, si l’objet est uniquement utile dans certaines situations, est-ce que le joueur peut faire n’importe quoi pour rendre ces situations plus à même d’advenir, et ainsi augmenter la valeur attendue de l’objet ?

À quel point est-ce facile pour le joueur de changer d’avis (la versatilité du joueur versus la versatilité de l’objet, parce qu’un joueur plus versatile réduit la valeur d’une versatilité basée sur un objet) – si le joueur prend cet objet mais ensuite veut le remplacer avec quelque chose d’autre, ou utiliser d’autres objets ou des stratégies lorsqu’il en a besoin, si c’est même possible… et ainsi, est-ce facile, ou est-ce qu’il y existe un coût notable à faire cela ? À quel point est-ce un handicap si le joueur est coincé dans une situation où l’objet n’est pas réellement utile ? Maintenant, prenez en considération comment la versatilité des systèmes de jeu et la versatilité des objets individuels devraient affecter leurs coûts et bénéfices.

Voyez si regarder cet objet avec un nouveau point de vue vous a aidé à expliquer pourquoi il paraissait trop faible ou trop fort. Est-ce que cela vous donne plus de perspicacité sur d’autres objets, ou l’ensemble des systèmes du jeu ?

Travail à la maison

Pour votre « travail à la maison », vous allons jeter un œil à Desktop Tower Defense 1.5 [ NdT : lien mort ], qui était l’un des jeux qui a popularisé le genre des jeux à Défense de Tour. (Je vous suggère de ne pas y jouer à moins que vous n’y soyez obligé, parce que c’est horriblement addictif et vous pouvez perdre beaucoup de temps autrement productif en bricolant simplement avec le jeu).

DTD 1.5 est un très bon jeu pour l’analyse de l’équilibrage situationnel, parce que presque tout dans le jeu est situationnel ! Vous achetez une tour et la placez sur la carte quelque part, et lorsque les ennemis arrivent à portée la tour leur tire dessus. Acheter ou améliorer les tours coûte de l’argent, et vous obtenez de l’argent en tuant des ennemis avec vos tours. Comme vous avez une quantité d’argent limitée à n’importe quel moment de la partie, votre objectif est de maximiser le nombre total de dégâts de vos tours par dollar dépensé, et ainsi du point de vue du joueur il s’agit d’un problème d’efficacité.

La nature situationnelle de DTD

Ainsi, en surface, tout ce que vous avez à faire est de déterminer combien de dégâts une simple tour infligera, les diviser par le coût, et prendre la tour avec le meilleur rapport dégât par coût. Simple, n’est-ce pas ?

Excepté que déterminer combien de dégât vos tours infligent est complètement situationnel ! Chaque tour a une portée ; et combien de temps les ennemis restent dans cette portée à se faire tirer dessus dépend entièrement de l’endroit vous avez placé votre tour. Si vous placez une tour au milieu d’un grand espace ouvert, les ennemis vont marcher tout autour et ne seront pas en danger pour longtemps ; si vous construisez un large labyrinthe qui guide tout le monde en aller-retour au contact de la tour en question, son total de dégâts sur beaucoup plus élevé.

En plus, la plupart des tours peuvent tirer sur un ennemi à la fois, alors si un groupe d’ennemis passe par là, son total de dégâts par ennemi est bien plus petit (un ennemi se fait tirer dessus, et les autres non). D’autres tours font des effets de zone ou dégâts « en éclaboussure », ce qui est parfait pour les groupes mais plutôt inefficace contre les ennemis individuels, en particulier ce qui sont très espacés parce qu’ils se déplacent rapidement. Un des type de tours ne fait pas beaucoup de dégâts, mais ralentit les ennemis sur lesquelles elle tire, ce qui les maintient à portée des autres tours pour plus longtemps, alors le bénéfice dépend de ce qu’il y a autour qui tire. Certaines tours ne fonctionnent que contre un certain type d’ennemis, ou ne fonctionnent pas contre certains types d’ennemis, alors il y a des vagues où certaines de vos tours vous sont complètement inutiles même si elles ont un total de dégâts plus élevé que la normale à d’autres moments. Et puis il y a cette tour qui ne fait absolument rien par elle-même, mais augmente les dégâts de toutes les tours adjacentes… et donc elle a un ratio coût / bénéfice variable en fonction des autres tours que vous placez autour d’elle. Encore plus intéressant, placer les tours dans un bloc géant (pour maximiser l’efficacité d’amplification de cette tour) a un coût caché en lui-même, en cela que c’est légèrement moins efficace en terme d’utilisation de l’espace sur le plateau, puisque c’est un gros obstacle que les ennemis doivent contourner plutôt qu’avoir simplement à parcourir un labyrinthe plus grand. Alors, essayer d’équilibrer un jeu comme cela est réellement difficile, parce que tout dépend de tout le reste !

Votre mission, si vous l’acceptez…

Comme il s’agit d’un jeu étonnamment profond à analyser, je vais restreindre cela à une toute petite partie du jeu. En particulier, je veux que vous considériez deux tours : la tour Swarm (qui ne fonctionne que contre les ennemis volants mais leur fait beaucoup de dégâts) et la tour Boost (qui est celle qui augmente les dégâts des tours alentours). Maintenant, le meilleur endroit pour les placer est pile au milieu de la carte, dans le petit bloc rectangulaire de 4×3. Partons du principe que vous avez décidé de dédier cette zone de 12 tours pour seulement les tours Swarm et Boost, de manière à complètement détruire les ennemis volants qui viennent vers vous. En partant du principe que vous essayez de minimiser les coûts et maximiser les dégâts, quel est le placement optimal de ces tours ?

Pour vos donner quelques chiffres, une tour Swarm complètement améliorée fait une base de 480 dégâts par coup, et coûte 640 $ dans le jeu. Une tour Boost complètement améliorée coûte 500$ et ne fait pas de dégâts, mais améliore toutes les tours adjacentes (qui la touche par un côté ou un coin) de 50%, alors en termes pratiques une tour Boost ajoute 240 dégâts à toutes les tours Swarm adjacentes. Notez que deux tours Boost adjacentes l’une à l’autre ne se font rien l’une à l’autre – elles augmentent les dégâts de zéro de 50%, ce qui reste zéro.

Partons du principe que toutes les tours seront toutes améliorées ; les versions les plus coûteuses de chaque tout ont les ratios dégâts par coût les plus efficaces.

La façon la plus certaine de résoudre cela, si vous connaissez le scripting ou la programmation, est d’écrire un programme de force brute et parcourir les 3 ^ 12 possibilités (pas de tour, tour Swarm ou tour Boost dans chacun des douze emplacements). Pour chaque emplacemetn, comptez un dégât de 480 si c’est une tour Swarm, 240 x (le nombre de tours Swarm adjacentes) pour une tour Boost, ou 0 pour un emplacement vide ; pour coût, comptez 640 par tour Swarm, 500 pour chaque tour Boost, et 0 pour un emplacement vide. Faites le total des dégâts et des coûts pour chaque scénario, et conservez la trace du meilleure ratio dégât par coût (ce qui revient à diviser le total des dégâts par le coût total, et essayez d’obtenir le plus élevé possible).

Si vous n’avez pas le temps ou les compétence d’écrire un programme de force brute, une alternative est de créer un tableau Excel qui calcule les dégâts et coûts pour un unique scénario. Créez un bloc de cellules de 4×3 qui puisse être soit « B » (tour Boost), « S » (tour Swarm) ou vide.

En dessous de ce bloc, créez un second bloc de cellules qui calcule les coût individuels de chaque cellule. La formule pourrait être quelque chose comme :

=IF(B2=”S”,640,IF(B2=”B”,500,0))

Enfin, créez un troisième bloc de cellules qui calcule les dégâts de chaque cellule :

=IF(B2=”S”,480,IF(B2=”B”,IF(A1=”S”,240,0)+IF(A2=”S”,240,0)+IF(A3=”S”,240,0)+IF(B1=”S”,240,0)+IF(B3=”S”,240,0)+IF(C1=”S”,240,0)+IF(C2=”S”,240,0)+IF(C3=”S”,240,0),0))

Puis prenez la somme de tous les dégâts des cellules, et divisez-le par la somme de tous les coûts des cellules. Affichez cela dans une cellule. À partir de là, tout ce que vous avez à faire est de bidouiller avec les cellules d’origine, les changer à la main de S à B et revenir en arrière pour essayer d’optimiser une valeur finale dégât pour coût.

Le livrable final

Une fois que vous avez déterminé ce que vous pensez être la configuration optimale de dégâts par coût de tours Swarm et Boost, déterminez le coût et bénéfice actuel des tours Swarm uniquement, et le coût et bénéfice apporté par les tours Boost. En partant du principe d’un jeu optimal, et que cette seule situation limitée, qui est l’un des plus puissante – ce qui est, sur une base de dollars pour dégâts, lequel de ces deux types de tour (Swarm ou Boost) contribue plus à votre victoire pour chaque dollar dépensé.

C’est tout ce que vous avez à faire, mais si vous en voulez plus, vous pouvez amener cela à n’importe quel niveau d’analyse que vous voulez – comme je disais, ce jeu est plein de choses situationnelles à équilibrer. Les ennemis volants ne viennent que tous les sept tours, alors si vous voulez calculer l’efficacité réelle de notre complexe Swarm / Boost, vous devrez le diviser par 7. Et puis comparez avec d’autre types de tour et déterminez si certaines combinaisons de tours au sol (pour les 6 des 7 niveaux sans volants) et les tours anti-aériennes devraient vous donner de meilleurs résultats globaux plutôt qu’utiliser des tours qui peuvent attaquer à la fois le sol et l’air. Et puis, bien entendu, vous pouvez tester vos théories dans le jeu lui-même, si vous avez le temps. J’ai hâte de voir certains de vos noms dans la liste des scores les plus hauts de tous les temps.

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