Durée de la partie et optimisation de la valeur temporelle

Texte original « Game Length & Maximizing Time Value » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Ce mois-ci nous avons exploré les Dimensions du Jeu, qui sont les critères tels que le nombre de joueurs et la complexité du jeu fréquemment utilisés avant l’achat pour déterminer si un jeu peut nous convenir. Cette semaine nous regarderons la durée de la partie, l’investissement en temps nécessaire pour finir la partie.

Les jeux sont fréquemment catégorisés par leur durée. Les jeux courts sont souvent considérés comme des jeux « bouche trou » et insérés entre des jeux plus longs et plus immersifs. Chaque jeu porte en lui une attente en cela que les game designers ont la responsabilité de maximiser l’expérience de leurs joueurs. Cela inclus de prioriser l’investissement avec une véritable valeur : le temps du joueur.

Le game design devrait se focaliser moins sur la durée du jeu et plus ce que le joueur en retire à y jouer, ce qui est mieux décrit par la valeur temporelle. Toutes choses prises en compte, si un jeu peut délivrer la même expérience avec un temps total plus court, il sera joué plus souvent, recevra plus d’attention et aura un plus grand succès commercial auprès des joueurs avertis.

La perception de la durée de la partie

La durée d’une partie est souvent un facteur décisif pour les clients lorsqu’ils déterminent si un nouveau jeu leur convient. Les jeux avec une durée annoncée plus courte peuvent avoir moins de composants et l’attente d’un prix plus bas. Les jeux qui demandent plusieurs heures pour être joués élimineront le groupe des joueurs dont le temps est limité. le point médian qui sépare ces segments semble être à 90 minutes. Il y a plusieurs raisons qui contribuent à ce seuil, mais voyons ensemble les raisons qui font que le marché favorise actuellement les jeux plus courts :

Contraintes de temps : Les gens ont de moins en moins de temps. La technologie a développé nos attentes pour des gratifications immédiates lorsque nous utilisons notre temps libre. Ces dernières années, les jeux de plateaux ont eu une résurgence, mais l’attente reste que les gens veulent plus de valeur pour leur temps. Une activité de trois heures peut ou peut ne pas être un investissement significatif pour quelqu’un mais un jeu de trente minutes apparaîtra comme porteur de moins d’insatisfaction.

Etendue de l’attention : Plusieurs études ont évalué que l’étendue de l’attention chez les hommes pour trouver la durée optimale des activités. L’étendue la plus citée est entre quarante et cinquante minutes pour une attention soutenue : la quantité de temps qu’une personne peut dépenser de manière continue sur une tâche avant d’être réceptif aux distractions. Cette étendue augmentera si les participants sont actifs (comme jouer à un jeu de plateau) ou intrinsèquement motivés par l’activité (les joueurs qui trouvent les jeux de plateau agréables). Plus le jeu dure longtemps plus il est difficile pour le jeu de conserver le niveau d’attention d’un groupe.

Options alternatives : Des centaines de nouveaux titres sont publiés chaque année qui répondent à des myriades de préférences. Rassembler un groupe d’amis pour un jeu de plateau amènera un série d’intérêts divers. Peu de jeux peuvent suggérer un enthousiasme unanime et les groupes de joueurs sont mieux servis par le compromis de jouer à trois ou quatre jeux plutôt qu’un seul jeu de quatre heures.

Alors que les jeux courts ont gagné en popularité, ils apportent aussi des inconvénients au niveau du design comme nous le verrons dans cet article. Le rôle du game design est de maximiser l’expérience des joueurs en utilisant le temps de manière efficace. Pour faire cela, nous devons d’abord identifier le public cible.

Connaissez votre public cible

Il y a plusieurs exigences placées sur les game designers au milieu de leur exercice de création. Trouver son audience et rester conscient de ses besoins est une idée importante, car le domaine compétitif des jeux de plateau monte la barre plus haut chaque année. Le concept le plus important ici est de garder à l’esprit à qui votre jeu s’adresse :

  • Un jeu familial Euro nécessitera probablement de durer soixante minutes ou moins. Ces jeux doivent pouvoir être insérés dans un planning serré et avoir une durée de partie prévisible.
  • Un jeu pour enfants devrait avoir une durée relative à l’âge visé. La capacité d’attention augmente avec l’âge ainsi une opportunité existe d’avoir un jeu de base simple et un jeu avancé un peu plus long.
  • Des jeux plus lourds pour « joueurs alpha » peuvent viser suffisamment de substance et de complexité pour garantir plusieurs heures.

C’est une introduction très simple et ce ne sont que quelques segments potentiels mais cela peut vous permettre de démarrer. Identifier votre audience cible est une pierre angulaire du marketing professionnel : si vous tentez de cibler tout le monde avec votre produit, vous ne toucherez effectivement personne. Les éditeurs doivent considérer la viabilité du marché et comment un jeu est adapté à ce segment de marché.

Considérations pour la durée d’un jeu

Avantages des jeux courts

  • Il y a moins de risques d’être dérangé : Il est plus facile de trouver du temps pour un jeu qui dure trente minutes qu’un jeu qui dure quatre-vingt-dix minutes. Plus de joueurs auront l’opportunité de jouer à votre jeu car son exposition à un public plus large est plus grande si vous pouvez le pitcher avec « Cela prend juste quinz minutes ». Les effets de réseau pour l’acquisition de nouveaux joueurs sont favorables aux jeux de courte durée.
  • Un nouveau départ : La courbe d’apprentissage d’un jeu peut laisser les joueurs avec le sentiment tel que « j’ai tellement appris que je souhaiterai recommencer ». Les jeux plus rapides autorisent une plus grande flexibilité pour encore un autre partie et donne aux joueurs une chance de se refaire.

Désavantages des jeux courts :

  • Risque de répétition : La durée d’un jeu est un indicateur de la complexité irréductible. Cela démontre qu’un game design a éliminé les éléments superflus et a cible une durée de jeu pour l’expérience souhaitée. Alors des jeux plus courts offrent moins de décisions clefs, ils offrent aussi moins de permutations potentielles de gameplay. Un jeu de trente minutes court un plus grand risque d’être épuisé par un groupe de joueurs réguliers qu’un jeu de deux heures.
  • Restriction stratégique : Les éléments de rythme ont un rôle unique dans le game design mais sont souvent absents ou jouer un rôle réduit dans les jeux avec une durée courte. Un jeu rapide perdra l’impact d’une décision qui compare des gains rapides à des bénéfices ultérieurs. Les risques initiaux n’ont pas le même poids quand vous pouvez essayer de nouveau dans quelques minutes. L’excitation d’un rush ou stratégie de rapidité dans un jeu long peut être une procédure standard dans un jeu plus court.

Avantages des jeux longs :

  • Une grande échelle : Les jeux peuvent utiliser la durée comme une méthode pour immerger les joueurs dans l’expérience de jeu. Les temps de jeux allongés peuvent permettre au jeu de délivrer une histoire grandiose ou de plus satisfaire des joueurs ambitieux. L’acquisition d’un jeu épique d’une durée de plusieurs heures peut être plus excitante pour réunir des gens pour une soirée jeu qu’un bouche-trou de trente minutes.
  • Des expériences à raconter : Les expériences mémorables et les issues ont plus de chance de devenir des histoires dans un jeu plus long. Les jeux plus longs sont joués moins fréquemment par le joueur moyen et ont plus de décisions et d’opportunités pour faire face aux événements. Je me souviens de fins de partie très sauvages de certaines parties de Risk après des années, bien mieux que n’importe de la centaine de jeux auxquels j’ai joué. C’est le caractère distinctif d’une expérience qui la rendra plus mémorable et une histoire plus facile à raconter.
  • Enthousiasme concentré : Le bouche à oreille est la publicité la plus influente qui peut avoir lieu dans l’industrie du jeu. Un jeu plus court sera joué par beaucoup et aussi évalué par d’autres joueurs. Selon la valeur que vous accordez aux systèmes de classement de type BoardGameGeek, les deux cents premiers sont plus favorables aux jeux plus longs et plus complexes car ils seront plus souvent joué et évalués par l’audience cible de BGG. Les jeux bien conçus avec une durée de jeu plus longue ne font pas face à autant de critiques car les joueurs qui préfèrent les jeux plus court en général les évitent.

Désavantages des jeux longs :

  • Joueurs captifs : Cela peut être une expérience désastreuse pour les joueurs lorsqu’ils réalisent qu’une erreur qu’ils ont fait au second tour les ont effectivement retirés de la compétition pour les vingt prochains tours. En plus, le problème de l’échappée du premier joueur peut conduire à une perte de l’engagement des joueurs alors que les joueurs sur ses traces sont emprisonnés dans une spirale descendante pour toute la durée de la partie. L’importance de l’équilibre positionnel augmente avec la durée d’un jeu.

Maximiser la valeur temporelle

La durée des jeux est mesurée en minutes ou en heures, mais la mesure du game design est la valeur temporelle. Le game design peut considérer la valeur temporelle comme la densité d’amusement (fun), ou combien de valeur perçue par le joueur peut être mise pendant la durée de la partie d’un jeu. L’application de cette idée adhère bien aux jeux quelle que soit leur longueur. La valeur temporelle vise à l’efficacité alors voyons quelques façons d’améliorer la valeur temporelle pour les joueurs, à l’aide du game design :

Mise en place et temps d’instruction

Mise en place

La préparation des jeux est fréquemment pensée tardivement dans le game design, une réalisation à la dernière minute lorsque le livret de règles est rédigé. De toutes les fois où j’ai joué, je n’ai jamais entendu quelqu’un dire « C’était vraiment un bon jeu mais il était trop rapide à mettre en place ». Une mise en place rapide est toujours préférable. Si un jeu prend trop de temps à se mettre en place, cette pensée reviendra à l’esprit à chaque fois que le jeu sera suggéré. Budgétez le temps des joueurs de manière à ce qu’ils dépensent leur temps à jouer au jeu plutôt qu’à mettre en place le jeu.

Considérations pour le temps de mise en place :

  • Un bon principe pour un temps de mise en place est de viser moins de 10 % de la durée totale de la partie.
  • Est-il nécessaire de mettre en place avant que le jeu commence ? Est-ce que le processus de mise en place peut être incorporé dans le gameplay comme dans le jeu Stratego ?
  • Est-ce que les composants peuvent être remis dans la boîte une fois qu’ils ont servi et améliorer voire accélérer le processus de rangement à la fin de la partie ?
  • Si un design utilise une mise en place élaborée de la table ou demande à trier une large quantité de cartes, considérez si cela peut être simplifié. Ces procédures sont devenues plus communes mais n’apportent pas toujours de grands bénéfices.
  • Une boite bien organisée peut aider au rangement, et diminuer le processus de mise en place des futures parties.

Temps d’instruction

Plus un jeu est long à jouer, plus cela prend longtemps pour l’apprentissage des nouveaux joueurs. Trouver des moyens pour faciliter la prise en main des joueurs dans la partie et augmenter l’accessibilté devrait être une priorité pour les jeux qui sont difficiles à expliquer.

Le jeu Space Alert utilise un livre de scénario introductif de manière à enseigner progressivement les points de détail du jeu. Utiliser cette idée peut bénéficier à un groupe qui peut se réunir régulièrement et ils peuvent jouer chaque scénario efficacement plutôt que lire l’intégralité des règles avant d’embarquer pour un voyage intergalactique.

Considérations pour le temps d’instruction :

  • Les jeux peuvent contenir trop d’innovations et chaque nouvelle idée les rendront plus difficile à apprendre. Considérant si la complexité du gameplay additionnel peut être introduit dans des extensions pour rendre le jeu de base plus facile à apprendre.

Gameplay et temps d’attente

Gameplay

L’application de la valeur temporelle au gameplay standard apparaît en premier sur la façon dont les tours peuvent être significatifs et comment ils peuvent être réalisés de manière plus efficace. Si les premiers tours se jouent de la même façon, supprimez-les et démarrez le jeu à cet endroit-là. Donnez aux joueurs plus de ressources pour commencer. Si un jeu vous demande d’acquérir des ressources spécifiques aux premiers tours, trouvez un moyen de rendre le début de partie moins prévisible.

Il est généralement entendu que les premières parties d’un jeu durent plus longtemps mais si la première partie prend plus que temps que la seconde partie de manière significative cela peut être un problème. Chaque jeu sera joué au moins une fois mais presque pas tous les jeux seront joués deux fois. Si les joueurs sont assurés d’avoir des difficultés à la première partie d’un jeu, tentez de le faire plus court de manière à ce qu’ils souhaitent y jouer de nouveau.

Le jeu Panique à Wall Street utilise des tours en temps limité pour augmenter la tension et synchroniser les joueurs sur la même tâche. D’habitude les affaires et les offres impliquent simplement deux participants mais dans Panique à Wall Street tout le monde est engagé dans la même tâche.

 

Considérations pour le gameplay :

  • Les mécanismes comme la négociation et l’échange de cartes peuvent ajouter une belle interaction entre les joueurs mais peuvent aussi étirer le jeu en longueur. Considérez si un temps restreint ou un nombre limité d’offres pour chaque joueur serait un bénéfice et avancer le jeu vers une durée de jeu consistante.
  • Eliminez le désir d’un joueur de faire sa comptabilité pendant son tour actif en changeant la structure du tour. Faites en sorte que les joueurs terminent leur tour en défaussant un nombre de cartes ou en mettant à jour leurs attributs de personnages plutôt que réaliser ces tâches pendant que les autres attendent.
  • Considérez si un game design pourrait bénéficier d’une phase réduire quand une région est marquée ou un conflit a été résolu. Cette phase pourrait aider le rangement avant la fin de la partie.

Temps d’attente

Le temps d’attente (downtime) est la période d’inactivité qu’un joueur expérimente lorsque cela n’est pas son tour. Alors que le temps d’attente est généralement un terme péjoratif quand il est utilisé par les joueurs, il a aussi plusieurs bénéfices. Les jeux devraient offrir une quantité confortable de temps d’attente entre les tours des joueurs afin que les participants puissent évaluer leur prochain coup.

Le jeu 7 Wonders utilise une gameplay simultané de manière réduire le temps d’attente. Les joueurs débutent chaque âge avec un paquet de cartes d’où ils retirent une carte unique et passent le reste du paquet à leur voisin. Une fois que chacun a sélectionné sa carte, ils construisent leur carte préselectionnée, prennent le paquet qui a été passé et recommencent.

 

Un problème connu sous le nom de paralysie analytique survient quand un joueur particulièrement analytique pense qu’il doit évaluer complètement toutes ses options potentielles à son tour. Il y a des méthodes qui encouragent les joueurs à jouer leurs tours plus rapidement. Si votre game design a un problème avec la paralysie analytique, peut-être qu’inclure un sablier ou introduire une mécanique de patate chaude peut s’adapter au style de jeu et minimiser le temps d’attente.

Le designer Tom Jolly a créé une solution intéressante avec son « système éclair » utilisé dans le jeu Camelot. Dans son système, deux joueurs jouent leurs tours simultanément comme indiqué sur les jetons. Une fois qu’un joueur a terminé son tour, il passe le jeton à un autre joueur autour de la table qui n’a pas de jeton. Les joueurs ne peuvent attendre trop longtemps pour prendre leurs décisions car le jeton avance rapidement autour de la table au bénéfice des adversaires.

Le temps d’attente n’est pas toujours un défaut du game design s’il est utilisé pour bénéficier aux autres joueurs. Le jeu Yahtzee utilise le temps d’attente pour fournir une expérience sociale. Comme les joueurs n’ont aucune obligation lorsque les dés sont passés au joueur suivant, les joueurs peuvent se socialiser et apprécier la compagnie des uns et des autres.

Considérations pour le temps d’attente.

  • Faites la revue des éléments du gameplay qui relèguent de nombreux joueurs au rang de spectateur. Evitez les mécanismes qui créent des situations de duels étirés entre deux joueurs pendant que les autres joueurs sont contraints d’observer.
  • L’ordre des opérations dans un tour peut augmenter ou réduire le temps d’attente. Dans le jeu Les Cités Perdues un tour consiste à jouer une carte puis tirer une carte. A l’inverse si les joueurs tiraient une carte au début de leur tour cela ajouterai une variable qu’ils devraient prendre en compte avant de jouer leur tour.
  • Évitez de forcer les joueurs à prendre des décisions qui les retirent du gameplay pendant des périodes de temps trop longues. Se coucher est une belle option dans le Poker mais ne contribue pas à l’amusement des joueurs dans la plupart des parties s’ils doivent rester assis la plupart du temps pour réussir à gagner.

Conditions de fin de partie et Décompte final

Conditions de fin de partie

Lorsque l’on considère la longueur d’un jeu, les jeux fonctionnent souvent mieux lorsqu’ils ont une limite intrinsèque qui déclenche la fin de partie. La méthode la plus simple a été vue dans le jeu Small World, ou un nombre spécifique de tours est déterminé avant que la partie commence. Après que chaque joueur ait terminé son dernier tour, les scores sont comparés.

 

Les conditions statiques de fin de partie peuvent aussi prendre la forme d’arrangements spatiaux. Dans le jeu Othello, une pièce d’un joueur est ajoutée au plateau à chaque tour. Une fois que le plateau est rempli le jeu est fini. Ces jeux se terminent au bout d’un nombre de tours consistant.

Les conditions statiques de fin de partie peut aussi prendre la forme de seuils. Le jeu Munchkin se termine lorsqu’un joueur atteint le niveau dix, pourtant les adversaires peuvent provoquer des déconvenues et relancer l’horloge du jeu. De façon similaire, le jeu Citadelle se termine lorsque l’un des joueurs construit sa huitième carte District. Les joueurs ont la possibilité de détruire les cartes District des adversaires ce qui peut prolonger le jeu.

 

Les conditions de fin de partie variables peuvent prendre place lorsqu’un jeu peut se conclure sur un nombre différents de tours. Cela peut provoquer de la tension et une opportunité de faire basculer l’équilibre du pouvoir dans une bataille excitante mais cela vient au prix d’une incertitude et d’une durée de jeu additionnelle.

Tardivement dans une partie du jeu Combat Commander : Europe, les joueurs lancent deux dés à six faces et comparent le résultat sur la piste du tour pour voir si le jeu se termine. Si la somme des dés est inférieure ou égale au nombre cible, un tour additionnel est joué, qui peut se conclure de la même façon avec un nombre qui donne plus de chance de terminer la partie. Dans le jeu StarCraft le paquet d’événements inclus des cartes intitulées « La fin approche » . Ces trois cartes sont mélangées dans la partie basse du paquet et une fois que deux de ces trois cartes sont tirées, le jeu s’arrête.

Considérations pour les conditions de fin de partie

  • Évitez d’inclure des mécanismes qui encouragent un cycle d’échange de contrôle sur un nombre limité de variables qui peuvent déclencher les conditions de victoire. Les jeux fonctionnent mieux quand ils peuvent démontrer un sens de la fatalité.
  • Inclure de multiples conditions de victoire est un moyen excellent de réduire la durée de la partie comme les joueurs vont tenter de saisir la victoire à l’occasion la plus favorable, que ce soit en capturant un nombre de villes, en vidant un paquet de cartes d’un adversaire ou réalisant un nombre déterminé de points de victoire.
  • Autoriser les joueurs à suivre la progression initiale du score peut éviter une procédure de décompte finale trop longue à la fin de la partie. Cela permet aussi aux joueurs de pouvoir évaluer leur progression dans la partie.

Conclusion

L’expérience du joueur est l’élément de cet article le plus important à emporter avec soi et un jeu ne devrait que prendre le temps nécessaire pour délivrer l’expérience souhaitée. Si les joueurs sont volontaires pour s’engager dans l’aventure, assurez vous qu’elle en vaut la peine. Je n’apprécierai pas une partie de Through the Ages si cela durait moins d’une heure, et je n’apprécierai pas une partie de Perudo si elle durait plus d’une heure.

Les jeux de plateau seront toujours définis non pas par leur innovation mais par leur valeur temporelle. En fait, c’est moins la durée réelle d’une partie qui compte, que la perception du temps qu’elle prend. J’ai joué à des jeux de deux heures qui donnaient l’impression de durer beaucoup plus longtemps, de même que j’ai joué à des jeux de deux heures qui donnaient l’impression de durer bien moins longtemps.

Une suggestion pour votre prochain playtest : demandez à vos testeurs de mettre de côté leurs montres et leurs téléphones pendant la partie. Juste après la fin de partie et le score final, demandez à chaque joueur d’écrire combien de temps il pense que la partie a duré, et comparer ces chiffres avec la durée réelle. Cela peut vous apprendre plus que vous l’attendez.

Considérations finales :

  • Un jeu peut potentiellement relier la perception d’une durée de partie courte ou longue en offrant une version basique et une version avancée du gameplay et ainsi permettre aux joueurs de décider ce qui est le mieux pour leur groupe.
  • L’impact de la chance et de l’aléatoire est en général moins acceptable si la durée de la partie s’accroît, les joueurs ne voulant plus participer à une loterie de quatre heures.
  • L’élimination des joueurs devrait toujours être évitée. Plus une partie dure longtemps, pire peut être l’expérience pour les joueurs éliminés.

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