Nombre de joueurs et mise à l’échelle

Texte original « Player count & scalability » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Des trois éléments d’information qui figurent sur les côtés de toutes les boites de jeux (la durée, l’âge minimal et le nombre de joueurs), les deux premiers sont des approximations qui peuvent être déterminés par l’éditeur ou le designer pendant les tests ou la post-production, mais le nombre de joueurs est explicite dans le design. La dimension du jeu dont nous parlerons cette semaine sera le nombre de joueurs, l’utilisation des différents joueurs comme mécanisme ou choix de conception. Nous parlerons aussi de la mise à l’échelle, la faculté des jeux à se redimensionner pour s’adapter aux différentes configurations de joueurs.

La classification par nombre de joueurs

Comme je l’ai dit dans l’un de mes articles introductifs en Décembre, l’une des façons de classifier les jeux est le nombre de joueurs. Le nombre de joueurs est un choix délibéré du design avec des implications sur la profondeur stratégique, la durée, le rythme et la complexité.

 

Les jeux à un joueur

Les jeux à un joueur, parfois appelés solitaire ou jeux solo, sont un peu différents des autres configurations de joueurs en cela qu’ils opposent souvent un joueur à un objectif ou un but plutôt qu’à d’autres joueurs. Dans les mondes massivement multijoueurs, un mode de jeu comme celui-ci peut être appelé « Joueur contre l’Environnement » ou PvE par contraste avec « Joueur contre Joueur » ou PvP. Les jeux collaboratifs comme Pandémie peuvent aussi partager certaines choses en commun avec les jeux à un joueur et les jeux PvE qu’avec un jeu multi-joueur.

C’est devenu un peu une tendance dans les jeux récents d’inclure des variantes à un seul joueur ou des modes solitaire ; les jeux Agricola, Le Havre et Ascension (avec une extension) supportent tous une version du jeu pour un joueur. Mais d’autres médias (en particulier les jeux vidéo) gèrent le mode solo de bien meilleure façon que les jeux de stratégie. Les variantes solitaires sont des ajouts sympathiques qui peuvent susciter des parties supplémentaires ou du buzz additionnel mais ne représenteront probablement pas la façon la plus populaire de jouer le jeu.

Les jeux à deux joueurs

Les jeux à deux joueurs sont souvent la forme la plus pure d’une compétition de stratégie à cause de l’importance de la symétrie qui survient dans l’interaction entre les joueurs. Un corollaire intéressant de ce point est que les jeux à deux joueurs, lorsqu’ils sont joués par des joueurs d’à peu près même niveau, sont souvent de bons cas de test pour comparer les stratégies. Dans le jeu Dominion, si deux joueurs s’engagent dans deux lignes de jeu totalement différents, l’absence d’influence d’un troisième joueur signifie que les stratégies peuvent être directement comparées les unes avec les autres.

En tant que designer, inclure un mode à deux joueurs peut être avantageux pour étendre l’audience du jeu aux couples qui souhaitent jouer ensemble. Mais simplement ajouter une variante creuse à deux joueurs qui est pire – ou simplement différente – du jeu à plusieurs joueurs n’est pas la même chose que concevoir en vue d’une expérience à deux joueurs robuste.

Considérations pour le jeu à deux joueurs.

  • Symétrie : à quel point votre jeu est-il symétrique ou asymétrique, et est-ce que la symétrie ou l’asymétrie est intentionnelle ?
  • Robustesse : est-ce que le mode à deux joueurs est supporté de plein droit, ou bien ressemble-t’il plus à un jeu à trois joueurs avec un joueur de paille ?
  • Interaction à somme nulle : vous empêcher de marquer 2 points est effectivement la même chose que si je marque 2 points.
  • Problèmes d’équilibre externe : est-ce que jouer en premier (ou en second) confère un avantage significatif ?
  • Répétition : est-ce que le jeu a une variété de mécanismes suffisant afin que le jeu à deux joueurs ne soit pas simplement un aller-retour répétitif ?

Les jeux à trois joueurs

Les jeux à trois joueurs sont plus différents des jeux à deux joueurs que des jeux à quatre joueurs et plus. L’ajout d’un troisième joueur rend ces jeux moins déterministes change les calculs sur la façon d’acquérir des points. Si le joueur A empêche le joueur B de gagner 5 points dans un jeu à deux joueurs, alors le joueur A est 5 points plus près de la victoire. Dans un jeu à trois joueurs et plus, alors le joueur A a simplement ouvert un passage à la victoire du joueur C.

Les jeux à trois joueurs introduisent aussi un type de variance appelé chaos conduit par les joueurs. Cette variation est un produit annexe de l’interaction entre les joueurs qui introduit de l’aléatoire dans un jeu qui reste sous le contrôle des joueurs. C’est le plus communément visible quand un joueur observe un état du jeu très différent entre ses tours. Cela diffère des jeux traditionnels à deux joueurs dans lequel un joueur est capable répondre à la suite de chaque tour ou action de son adversaire.

Dans le jeu Hey That’s My Fish les joueurs déplacent des pingouins sur le plateau, qui contient des pans de glace flottante et capturent des poissons qui comptent comme des points. Le jeu à deux joueurs est un jeu d’information parfaite où les joueurs peuvent bloquer et avoir un contrôle complet sur leur position finale dans la partie. En ajoutant un joueur supplémentaire, chaque joueur perd l’influence individuelle sur le contrôle du jeu car la situation du plateau change considérablement entre les tours d’un joueur donné.

Toutefois, dans le design des jeux de stratégie, trois joueurs, et jusqu’à sept à huit joueurs représentent le point optimal des jeux qui ne sont pas simplement des allers-retours déterministes mais qui peuvent être équilibrés mécaniquement. Au delà de cette limite, les jeux à trois ou quatre joueurs sont de loin les jeux les plus communs.

Les jeux à 3 joueurs présentent un exemple fascinant d’équilibre positionnel qui peut être décrit comme « l’effet tripode ». Si l’un des pieds du tripode est plus long que les deux autres, alors les deux autres vont naturellement supporter plus de poids pour compenser et conserver le tripode en équilibre sur le sol. De façon similaire, dans un jeu à trois joueurs bien équilibré, les deux joueurs qui ne sont pas en tête vont souvent s’associer pour garder le joueur en tête à proximité, ce qui dans les jeux comme Risk peut résulter dans une boucle quasi infinie d’alliances tournantes.

Dans le jeu Coup, le joueur identifié comme la plus grande menace devient fréquemment la cible par défaut du joueur qui commet l’assassinat suivant ou l’action Coup. Une situation peut survenir lorsque trois joueurs ont chacun une carte Influence restante tout en accumulant des pièces de manière répétitive. Lorsque les joueurs atteignent les sept pièces nécessaires pour utiliser l’action Coup ils se trouvent tout d’un coup dans la situation d’impasse mexicaine. Chaque joueur peut éliminer exactement un autre joueur pendant le dernier tour, le premier à réaliser cette action est certain d’être éliminé par le dernier joueur encore dans la partie.

Lorsque vous concevez un jeu à trois joueurs, prenez en considération les conditions de fin de partie extérieures imposées (telles que « le jeu s’arrête après sept tours ») au lieu de celles basé sur un état du jeu (telles que « la partie se termine lorsqu’un joueur contrôle sept des dix provinces »). Cela peut aider un jeu à franchir l’effet tripode et aide à conserver le but du jeu comme objectif primaire.

Considération pour la conception de jeux à trois ou quatre joueurs :

  • Marché saturé : à l’exception des anciens jeux abstraits, une vaste majorité de jeux supportent trois à quatre joueurs, ce qui peut être une lame à double tranchant. D’un côté, il est plus facile de trouver un public pour votre jeu ; et de l’autre côté, il peut être plus difficile à votre jeu de se faire remarquer.
  • Saturation de stratégie : existe-t’il au moins trois ou quatre chemins de victoire légitimes ? Si deux joueurs différents dans un jeu à quatre joueurs sont contraints de poursuivre la même stratégie, il peut être difficile pour eux de gagner.
  • Interaction entre les joueurs : les designs au-delà des jeux à deux joueurs ouvrent un grand potentiel pour de multiples mécanismes de jeu. La plupart des systèmes d’enchères demandent en général trois joueurs ou plus pour fonctionner correctement. Les jeux d’actions boursières se jouent en général mieux avec au moins quatre joueurs de façon à ce que des relations intéressantes se créent entre les joueurs qui partagent un même investissement. Les jeux de commerce prennent toute leur ampleur avec au moins quatre joueurs car la diversité des partenaires de commerce potentiel peut aider les joueurs à sceller une affaire qui soit bénéfique aux deux parties.
  • Conditions de rythme : La confrontation directe entre deux joueurs se résume fréquemment à des joueurs qui échangent des coups dans un jeu de style boxe. Lorsqu’un joueur additionnel est ajouté à cette situation, cela peut devenir un jeu d’endurance ou un joueur est plus intéressé dans la survie que dans le fait d’infliger des dégâts.
  • Partenariats : avec quatre joueurs un jeu a la capacité d’utiliser les partenariats dans plusieurs cas si tant est que les équipes puissent aligner leurs objectifs et aider à réduire le chaos conduit par les joueurs.

Les jeux à cinq joueurs et plus :

Au fur et à mesure que les jeux s’accroissent jusqu’à cinq joueurs et au-delà, les problèmes pratiques avec le temps d’attente vont émerger tout particulièrement dans les jeux où chaque joueur joue à son tour. Attendre dix, quinze minutes ou plus pour prendre son prochain tour peut aisément rendre les joueurs amers sur un jeu. Un nombre de solutions créatives au temps d’attente existent :

Considérations pour la conception de jeux à cinq joueurs et plus :

  • Tours interactifs : le jeu Bohnanza supporte jusqu’à sept joueurs, mais les joueurs peuvent participer aux échanges même pendant le tour des autres joueurs.
  • Tours simultanés : le jeu 7 Wonders supporte jusqu’à sept joueurs mais il n’y a virtuellement aucun temps d’attente car les tours des joueurs se déroulent en même temps.
  • Modifications de règles : dans le jeu Les Colons de Catane, chaque joueur peut construire des bâtiments à la fin du tour de chaque joueur, mais seulement lors d’un jeu à quatre joueurs ou plus.

La solution des Colons de Catane fonctionne mécaniquement, mais elle représente un écart significatif des règles standard « deux à quatre joueurs ». La « phase spéciale de construction » dans Les Colons de Catane soulève un point important du game design : lorsque l’on conçoit pour un nombre différent de joueurs, rendre un jeu jouable n’est pas la même chose que conserver une sentiment de consistance.

Mise à l’échelle

Imaginons que vous soyez un ingénieur en charge d’une usine d’accessoires. Supposons que vous souhaitez agrandir votre installation. Vous voulez produire plus d’accessoires – mais vous ne souhaitez pas changer quoi que ce soit aux accessoires eux-même. Peut-être que vous embaucherez plus d’ouvriers, achèterez plus de machines, ou agrandirez la taille de votre entreprise. Vous aurez aussi besoin d’avoir plus de matériaux bruts qui composent vous accessoires.

Mettre à l’échelle un jeu est similaire. Vous souhaitez que plus (ou moins) de joueurs puissent jouer à votre jeu, mais vous ne souhaitez pas que l’expérience de jeu change. Mathématiquement, la mise à l’échelle est une opération qui agrandit ou réduit les dimensions d’une forme ou d’un objet tout en maintenant un sens des proportions. Pour le game design, nous utiliserons un définition légèrement différente : la mise à l’échelle est un jeu qui retient une expérience similaire, indépendamment du nombre de joueurs. Cela implique de modifier les règles, les chiffres, ou tout autre éléments du design basé sur le nombre de joueurs pour s’assurer que le jeu reste stable et équilibré.

De nombreuses motivations pour la mise à l’échelle existent. Les éléments de score peut être disproportionnellement influents ou insignifiants, les jeux peuvent se terminer trop rapidement ou durer trop longtemps, et l’opportunité de poursuivre différentes stratégies peut s’étendre ou se réduire, le tout à chaque fois qu’un nombre différents de joueurs rejoint la partie. Par chance, il y a de nombreux exemples sur comment mettre à l’échelle des jeux pour résoudre ces problèmes.

Changer l’échelle physique

L’idée ici est simple : plus on ajoute de joueurs, plus la surface du plateau, la quantité de cartes, ou le nombre de composants peut être augmenté pour s’adapter à l’augmentation du nombre de joueurs.

  • Le jeu La Città, qui est un jeu de contrôle de territoire, a un niveau de base en territoires qui peut être utilisé avec n’importe quel nombre de joueurs, et il désigne certaines zones de territoires comme accessibles quand il y a trois, quatre ou cinq joueurs. La zone disponible par joueur reste approximativement constante, de même que la distance moyenne entre les territoires des joueurs.
  • Les jeux 7 Wonders et Bohnanza, tous deux des jeux de cartes de construction de tableau, possèdent un paquet central où plus de cartes sont ajoutées quand il y a plus de joueurs, de telle manière que le nombre de cartes par joueur reste le même. Plus important, la composition des paquets ne change pas avec le nombre de joueurs : le pourcentage de cartes correspondant aux stratégies particulières est constant, quel que soit le nombre de cartes.
  • Les jeux de placement d’ouvriers comme Agricola ou Last Will ont un plateau modulaire qui peut ajouter des emplacements supplémentaires pour les ouvriers lorsque plus de joueurs (et ainsi plus d’ouvriers) sont ajoutés au jeu. Cette approche de la mise à l’échelle tente de conserver la valeur de chaque ouvrier de même que conserver un rapport constant entre le nombre d’ouvriers et les emplacements que les ouvriers peuvent emprunter.

Changement des conditions de début ou fin de partie

Souvent les déclencheurs de fin de partie qui sont raisonnables pour trois joueurs deviennent trop rapides lorsqu’il y a six joueurs, ou une distribution initiale de ressources idéale pour quatre à cinq joueurs, rend le jeu à deux joueurs injouable. Modifier ces conditions est une façon de mettre à l’échelle en ajustant l’équilibre externe du jeu.

  • Les cartes d’emplacement de départ dans le jeu Pandémie sont allouées de telle manière que chaque joueur possède plus de cartes lorsqu’il y a moins de joueurs. Le nombre total de cartes au début de la partie, et ainsi le nombre initial de ressources que le joueur possède, change seulement un petit peu avec un nombre différent de joueurs.
  • Le jeu Ascension se termine lorsqu’une réserve de points de victoire est vidé, et cette réserve est plus grande dans les parties avec plus de joueurs. La méthode de mise à l’échelle d’Ascension conserve un score moyen par joueur approximativement constant sur un nombre variable de joueurs.
  • D’un autre côté, le jeu SmallWorld se termine après que chaque joueur ait joué un certain nombre de tours. Le nombre de tours diminue avec l’ajout de nouveaux joueurs. Bien que les approches des jeux Ascension et SmallWorld paraissent opposées, ces deux stratégies de mise à l’échelle conservent la durée totale de la partie similaire pour différents nombres de joueurs.

Ajuster la valeur des éléments ou leur disponibilité

Une troisième option est des changer la valeur relative ou la disponibilité des ressources, des points, ou des objets dans le jeu lui-même. Peut-être que cela coûte toujours 3 Or pour construire une Tour, mais la Tour vaut plus de points s’il y a plus de joueurs, ou peut-être que la Tour vaut toujours 6 points, mais elle coûte plus d’Or lorsqu’il y a moins de joueurs.

  • Dans le jeu Castles of Burgundy, plus de tuiles sont disponibles à l’achat à chaque tour avec plus de joueurs dans la partie. Avec le mécanisme de placement d’ouvrier ci dessus, un tour dans Castles of Burgundy a une valeur moyenne constante quel que soit le nombre de joueurs.
  • Le jeu Seasons utilise des cartes à coût variable et à valeur variable de façon extensive : un exemple est une carte qui vole des points aux autres joueurs qui coûte plus de ressources quand il y a plus de joueurs. Ainsi, les points acquis (et volés) par point de ressource dépensés restent toujours les même.

Altérer la notion de « joueur » ou de « tour »

Pour finir, lorsque l’on essaye de passer de trois joueurs et plus à deux joueurs, ou de trois à quatre joueurs, à cinq joueurs, souvent il est nécessaire d’ajouter un « joueur factice » ou radicalement altérer ce en quoi consiste un tour usuel. Le mécanisme du joueur factice est connu pour être difficile à réussir : d’un côté, c’est un sentiment commun chez les joueurs que les concepteurs devraient simplement appeler un jeu de trois à cinq joueurs ce qu’il est, et ne pas forcer une variante à deux joueurs dans le jeu ; d’un autre côté, un certain nombre de joueurs ne pourront jouer qu’à deux et ne prendrons par en considération des jeux à trois joueurs et plus.

  • Les jeux 7 Wonders (lorsque l’on joue à deux) et Blokus (lorsque l’on joue à trois) introduisent tous les deux un joueur factice, un siège virtuel à la table contrôlé par le reste des joueurs, une sorte d’IA constructive avec laquelle les joueurs (réels) peuvent jouer contre sans modifier les mécanismes du jeu.
  • Le jeu Les Colons de Catane autorise les joueurs à construire à la fin de leur tour dans un jeu à trois ou quatre joueurs, mais à la fin de n’importe quel tour dans un jeu à cinq ou six joueurs. Le nombre de cartes Ressource dans la main d’un joueur est une considération critique dans les Colons, et les règles pour cinq à six joueurs changent de manière à réduire les problèmes d’accumulation de cartes autant que conserver la durée du jeu similaire à une partie de trois à quatre joueurs.

Mise à l’échelle – Implémentation

Il est probable qu’aucune discussion actuelle sur la mise à l’échelle d’un jeu ne soit complète sans la mention du jeu Power Grid ; d’une approche très à l’Allemande, le jeu règle chacun de ses boutons pour fournir un équilibre mathématique précis quel que soit le nombre de joueurs. Pour accomplir une mise à l’échelle si détaillée, le jeu Power Grid incorpore un nombre d’approches présentées ci-avant.

  • Changement de l’échelle physique : les zones accessibles sur la carte augmentent avec le nombre de joueurs.
  • Changement des conditions de fin de partie : la partie se termine lorsqu’un joueur crée un réseau de villes qui dépasse un certain nombre. Le nombre de villes diminue lorsqu’il y a plus de joueurs qui rejoignent la partie.
  • Ajustement de la disponibilité des éléments : Les ressources se remplissent à des vitesses différentes à chaque tour, selon le nombre de joueurs.

Le jeu Samourai présente un exemple simple de mise à l’échelle alors qu’il utilise l’extension des éléments existants du jeu pour s’accommoder aux joueurs additionnels. Il en résulte que le jeu peut devenir encore plus un « exercice en grillage de neurones » alors que les joueurs doivent se concentrer sur l’accomplissement de leurs objectifs au milieu d’un chaos créé par les joueurs. Dans Samourai, les joueurs placent leurs tuiles près des villes afin d’influencer une ou plusieurs factions – les Samourais, les Paysans et les Prêtres. A travers un système de score intéressant le joueur qui possède la plus grand influence sur ces factions gagne la partie.

  • Changement d’échelle physique : le jeu utilise un plateau modulaire du Japon. De nouvelles îles s’ouvrent à chaque joueur supplémentaire de manière à ce que chacun soit capable d’utiliser la vaste majorité de ses tuiles.
  • Ajustement de la disponibilité d’éléments : comme de nouvelles îles et de nouvelles régions deviennent disponibles sur le plateau, elles apportent des villes supplémentaires et plus de jetons Faction que le joueur peut capturer.
  • Changement des conditions de fin de partie : une partie de Samourai à deux joueurs consiste en un joueur qui gagne deux des trois factions pour s’assurer la victoire. Les parties de trois et quatre joueurs augmentent la nécessité de spécialisation des joueurs dont ils ont besoin pour gagner au moins l’une des trois factions de manière à avoir une chance de gagner.

La mise à l’échelle peut aider un game design à fonctionner de manière effective sur un nombre multiple de joueurs, mais certains jeux identifient un certain nombre de joueurs comme étant central au déroulement de la partie. Le jeu The End of Triumvirate est conçu structurellement pour être un jeu à trois joueurs qui a été décrit comme « un combat au couteau dans une cabine téléphonique » car les joueurs vont naturellement jouer l’effet tripode dans ses limites pendant toute la durée de la partie.

Des jeux peuvent aussi se mettre à l’échelle et devenir différentes versions du même jeu. Le jeu Roborally a la capacité d’accueillir de deux à huit joueurs. En bas du spectre (deux à quatre joueurs) le jeu est une course trépidante dans laquelle les joueurs bousculent leurs adversaires hors de la course alors qu’ils tentent d’atteindre les drapeaux en premier. En haut du spectre (six à huit joueurs) le jeu devient une zone de guerre chaotique de robots guerriers.

Dans le jeu Les Aventuriers du Rail, la partie à deux ou trois joueurs encourage le blocage stratégique des adversaires, alors qu’une partie à quatre ou cinq, un joueur peut être bloqué par inadvertance par de multiples adversaire pendant le déroulement de la partie.

Certains jeux sont fonctionnellement immunisés à la variation du nombre de joueurs et le gameplay est extrêmement similaire. Certaines version du jeu Scotland Yard placent le fugitif M. X contre cinq détectives quel que soit le nombre de joueurs. Dans le jeu Perudo (Liar’s Dice) chaque joueur additionnel a juste besoin d’une coupe et d’un jeu de dés. Les joueurs ont seulement besoin d’ajuster leur stratégie pour prendre en compte le nombre de dés supplémentaires en jeu.

Pour finir, la plus grande question de la mise à l’échelle sont les jeux qui possèdent un large spectre de joueurs pour lesquels le jeu n’est pas très intéressant. Le désavantage des jeux à trois joueurs dans le jeu de stock options Chicago Express est que deux joueurs qui possèdent les options de la même société vont travailler ensemble pour améliorer leur investissement alors que le joueur restant est à moité efficace est restera derrière. Un jeu comme Wanted perdrait sa composante déduction s’il n’était joué qu’à trois joueurs. Le jeu Le Havre avertit les joueurs dans les règles que sa version à cinq joueurs est recommandée seulement pour les joueurs très expérimentés.

Conclusion

Un message important à emporter avec soi concernant la mise à l’échelle est que cela implique toujours d’équilibrer un élément du design contre un autre. Disons que vous conceviez un jeu de placement d’ouvrier au tour par tour pour deux à cinq joueurs, et vous souhaitez que le jeu ne dure pas plus longtemps pour cinq joueurs qu’il ne dure pour deux joueurs. Pour réussir votre mise à l’échelle, dans le jeu à cinq joueurs, vous aurez soit à réduire le nombre de tours (comme le fait le jeu Small World) soit à réduire la durée de chaque tour (potentiellement en réduisant le nombre d’ouvriers que chaque joueur contrôle).

Gardez à l’esprit le nombre de joueurs lorsque vous travaillez sur votre design. Cela peut être un mieux pour un jeu de fonctionner parfaitement à un joueur ou aux extrémités d’un nombre de de joueurs que d’être juste bon sur une large place. Testez le jeu avec un nombre différent de joueurs et prenez en compte comment les changement affecteront les extrémités de l’étendue du nombre de joueurs. Si le support à deux joueurs n’est pas suffisant, oubliez-le en faveur d’un jeu qui fonctionne bien avec un grand nombre de joueurs.

  1. Quel nombre de joueurs souhaiteriez-vous voir supporter dans le plus grand nombre de jeux ?
  2. Préféreriez-vous jouer au jeu A, qui présente un jeu avec une équilibre très consistant et mathématiquement équilibré pour un grand nombre de joueurs au prix de nombreuses modifications de règles, ou au jeu B, ou le jeu est toujours joué de la même façon mais l’expérience du jeu est substantiellement différente avec plus ou moins de joueurs ?
  3. Pouvez-vous penser à n’importe quel jeu qui se mette à l’échelle parfaitement ou ne demande quasiment aucune modification du jeu pour être joué avec un nombre différent de joueurs ? Le jeu Carcassonne est un bon exemple ; il y en a t’il d’autres ?
  4. Pouvez-vous penser à n’importe quel jeu où le règle de mise à l’échelle transforme le jeu dans un jeu différent ? Par exemple, la règle de mise à l’échelle « phase de construction spéciale » du jeu Les Colons de Catane à cinq et six joueurs provoque un changement dramatique par rapport à la version à trois et quatre joueurs.

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