Texte original « Dimensions of Games – Downtime » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
La dimension des jeux de cette semaine est le Temps d’attente. Nous définirons le temps d’attente simplement comme étant la section d’une partie au cours de laquelle vous ne jouez pas activement. Le temps d’attente peut survenir pendant le tour des autres joueurs, pendant la mise en place, le rangement, ou pendant les étapes intermédiaires d’une partie comme distribuer les cartes pour un nouveau round.
Cette dimension du jeu existe à l’intersection de la Durée de la partie et du Nombre de Joueurs : les jeux plus longs augmentent le risque de Temps d’attente car plus la durée d’une partie augmente, plus la durée pendant laquelle un joueur ne fait rien augmente. Alors que les jeux sont mis à l’échelle pour inclure plus de joueurs, les designers doivent garder à l’esprit non seulement comment les mécanismes s’équilibrent mais aussi comment ajouter plus de joueurs affecte l’expérience du joueur, car cela demande plus de temps avant qu’un joueur puisse de nouveau jouer.
Le temps d’attente est une belle opportunité pour discuter du paradoxe des choix, qui se présente dans le contexte du game design comme étant la paralysie analytique.
Le paradoxe du choix
Lorsque plusieurs options sont présentées à une personne, la théorie des jeux suggère qu’en tant qu’agent rationnel, elle fera le choix optimal. À choisir entre un hot dog et un hamburger lors d’un repas en plein air, une personne qui aime réellement les hamburgers prendra le hamburger presque à chaque fois. Avec plus d’options, cela semble raisonnable que la personne qui doit prendre une décision soit plus que ravie. Imaginez que quelqu’un d’autre penche légèrement vers le camp des hot dog, mais pas complètement non plus, l’addition de poulet grillé en tant que troisième choix permettrait à cette personne d’optimiser la décision à prendre.
Maintenant, transformons ce repas en plein air d’une taille raisonnable, avec peu d’options, en le plus repas grand du monde. En plus des hot dogs, des hamburgers, et du poulet, maintenant nous envoyons sur le grill tout ce à quoi nous pouvons penser. Steak, maïs, thon, champignons, kebabs, poivrons, et même ananas. Et pour chacun, vous pouvez choisir entre cru, assaisonné ou mariné. Soudainement cela fait beaucoup, beaucoup plus d’options pour faire votre choix. Même la personne qui aime particulièrement les hamburgers pourra avoir des difficultés à décider ce qu’il veut manger. Peut-être que cela semble inhabituel, mais nous observons aussi cette situation dans les jeux.
Mais attentez ! Si un agent rationnel a plus de choix, il est mieux équipé pour prendre une décision optimale, n’est-ce-pas ? En principe, oui. En réalité, il sera plus difficile de prendre cette décision optimale avec autant de choix mauvais ou suboptimaux dans le mélange. La pression de prendre une décision et la combinaison de tous les différents facteurs peut même amener la personne à prendre une « mauvaise » décision.
C’est l’essence du paradoxe du choix : même si la décision à laquelle on arrive est objectivement meilleure, les agents à qui l’on présente plus de choix tendent à être moins satisfaits de leur décision. Le fond de l’explication du paradoxe du choix implique l’évaluation du coût d’opportunité. Manger un steak grillé signifie probablement que je ne peux pas manger de saucisse, car j’aurai le ventre trop plein avec les deux. Même si un steak est un meilleur choix pour moi, je peux être tellement pris dans la décision, que la saucisse pourrait avoir le goût amer de ne pas avoir pu apprécier un steak. Pour finir, avec autant d’options sur la table (ou le grill), une personne peut nourrir des attentes irréalistes quand à ses choix : si je prend la décision de ne pas prendre le steak, les saucisses, et le thon pour avoir ces champignons, mieux vaut qu’ils soient les meilleurs champignons que j’ai jamais goûtés !
Un des effets adverses du paradoxe du choix en terme de game design est la paralysie analytique, sujet familier des joueurs et des designers aussi. Le paradoxe du choix mène sans heurt à la paralysie analytique car plus de choix – et plus de doutes internes sur le fait que votre décision soit la meilleure – amène les joueurs à prendre plus de temps pour analyser chacun de ces choix.
Le paradoxe du choix dans le game design
Plus un joueur fait face à des choix en même temps, moins satisfait il pourra être de ses choix. Voici quelques raisons qui font que les joueurs peuvent être moins satisfaits avec un jeu simplement à cause de l’énorme quantité de choix auxquels ils font face à leur tour :
Attentes accrues
(« J’ai une main pleine de cartes alors il doit y en avoir une qui fonctionne mieux avec ma stratégie »)
- Nous pouvons accepter que notre unique tuile dans le jeu Carcassonne ne soit pas toujours adéquate mais si nous avions à prendre en compte une douzaine de tuiles notre état d’esprit changerait rapidement.
Effort additionnel et stress psychologique
(« Laissez-moi vérifier deux fois mes cartes afin de m’assurer que je n’ai pas manqué une meilleure option. »).
- Évaluer différentes options peut mener à un « poids » plus lourd associé à la décision.
Coûts d’opportunité accrus
(« Cette carte est meilleure si cette partie dure encore trois tours, mais elle pourrait se terminer le prochain tour… »)
- La façon dont nous évaluons les choses dépend de ce à quoi nous les comparons dans les jeux. Même quand nous faisons un choix il est plus facile d’imaginer les éléments attractifs des options non retenues (les éléments que nous n’avons pas choisis). Cela mène à…
Remords de l’acheteur accru
(« Maintenant que Josh joue son tour j’ai vingt minutes pour m’asseoir ici et penser à ce que j’ai fait. Peut-être qu’une autre carte aurait été mieux… »)
- Avec autant d’alternatives il est naturel de considérer comment d’autres choix pourraient avoir été meilleurs même après que nous ayons pris notre décision.
Pour finir, à la lumière de tous ces précédents facteurs, nous sommes plus à même de nous blâmer quand nos décisions ne rencontrent pas nos attentes. Quand nous réfléchissons à nos décisions plus tard, nous pourrions considérer toutes les variables que nous avions à notre disposition à ce moment (« J’avais ces trois options, j’ai clairement raté mon coup, j’aurai dû mieux choisir » contre « J’avais seulement trois options et j’ai pris la meilleure parmi ce que j’avais. »)
Chacun de ces facteurs peut contribuer au temps d’attente mais demande la présence d’un autre élément pour que les prochains tours finissent par s’embourber. Si vous attendiez que nous finissions ce tour, l’ingrédient final est…
La paralysie analytique
Même si vous n’en connaissez pas le nom, chaque personne qui a déjà joué à un jeu de stratégie l’a vécu : la personne juste avant vous dans l’ordre du tour contemple le plateau pendant une éternité avant de prendre une décision. Il est dans la prise tenace de la paralysie analytique. Il se peut que le jeu lui ait offert tellement de choix qu’il ne peut pas espérer prendre le bon, ou il est terrifié de faire le mauvais choix à cause des conséquences lors des prochains tours, ou bien il ne serait pas capable de prendre une décision autrement qu’en réalisant une série de calculs basiques en premier, ou bien la personne avant lui dans l’ordre du tour a réalisé un mouvement tellement inattendu que cela remet en question sa stratégie. Peut-être est-ce une combinaison de tous ces éléments au dessus.
La paralysie analytique n’est jamais une bonne chose. Il n’est pas bon d’être le joueur qui le subit car vous faites face à la possibilité d’un grillage de neurones pendant dix minutes et pourtant risquez de vous tromper. Il est encore moins agréable de regarder quelqu’un en souffrir car c’est le moment le plus bas possible du temps d’attente… Et vous savez très bien que vous pourriez être le suivant. La paralysie analytique peut venir d’un gros amas de problèmes sous-jacents, mais nous les résumerons à trois en particulier.
Les joueurs qui découvrent un nouveau jeu peuvent ne pas avoir d’idée sur comment y jouer.
Alors que chaque jeu bien entendu vient avec une certaine courbe d’apprentissage, certains jeux réussissent mieux que les autres à montrer aux autres joueurs comment ils devraient jouer. La première fois que vous distribuez six cartes au début du jeu Race for the Galaxy, comment diable pouvez-vous supposer lesquelles quatre de ces cartes peuvent être assemblées dans une stratégie gagnante ? En avril et en mail, nous avons écrit une série d’articles sur l’accessibilité, la tendance d’un jeu à retirer les barrières à l’entrée pour les nouveaux joueurs. Parce que nous avons discuté l’accessibilité et le « problème du nouveau joueur » en autant de détails plus tôt dans l’année, je ferai uniquement un bref résumé sur les nouveaux joueurs alors qu’ils se relient au temps d’attente ici.
En général, vous pouvez établir un objectif clair (gagner la partie en contrôlant le plus de territoires à la fin du tour n°7), faire en sorte qu’il y ait une sensation de clarté lié aux causes et aux effets des décisions des joueurs (conquérir des territoires produit des ressources, qui vous permettent de construire plus d’armées, qui en retour vous permettent de conquérir plus de territoires), et rassurer vos joueurs qu’ils seront capables d’aller là où vous leur dites qu’ils sont supposés aller (des résultats de jeu proches de l’optimal dans leur capacité à conquérir au moins un territoire ou deux lors du premier tour), alors vous êtes en bonne position pour résoudre le problème du nouveau joueur.
Certains joueurs sont des analystes forcenés
Dans les jeux de stratégie, comme dans la NFL ou n’importe quelle activité compétitive, vous jouez pour gagner le match. Alex et moi en avons parlé dans l’un de nos premiers articles, le fait de gagner et le processus de bâtir une bonne stratégie peuvent motiver des gens à jouer à des jeux. C’est une histoire différente lorsque vous regardez quelqu’un bâtir une stratégie gagnante ; et certainement personne n’est motivé à jouer à des jeux parce qu’ils aiment regarder d’autres personnes déplacer des cubes sur un plateau. Mais il y aura toujours des joueurs qui sont tellement motivés par l’achèvement qu’ils placent leur ouvrier sans trop y réfléchir sur la case « Mine d’Or », le regardent quelques secondes puis le reprennent, s’excusent (à leur crédit) et le tournent entre les doigts pendant les cinq prochaines minutes tout en marmonnant des choses à propos de « valeur » et de « pourcentage ».
À moins de décourager ce type de joueur de jouer à votre jeu – et particulièrement si vous designer un « jeu de joueur » pour le public « joueur core », cela n’est pas l’approche la plus futée – il y a plein de choix de design qui assouplissent la tendance innée des joueurs les plus compétitifs et les plus perfectionnistes à jouer de façon parfaitement optimale. Plein d’options que nous verrons plus tard peuvent aider à juguler ce problème mais malheureusement il n’y a pas de panacée ici ; certains joueurs peuvent succomber à la paralysie analytique dans les jeux.
Certains jeux sont particulièrement paralytiques
Plus de complexité peut être une bonne chose et une mauvaise chose, en fonction de l’expérience de jeu que vous décidez de créer. Mais plus de complexité est toujours associée à plus de décisions à prendre (et des plus difficiles), ce qui se corrèle fortement avec le temps d’attente. En envoyant une multitude de décisions à un joueur, même des joueurs expérimentés ou ceux qui en général n’attendent pas trop pourraient être perdus à l’idée de tirer une carte ou deux. Les jeux avec une sélection de rôle ou de placement d’ouvrier peuvent être très rudes car les joueurs voudront naturellement évaluer les coûts d’opportunités en faisant attention. C’est l’un des focus primaire de cet article alors qu’il paraît être entre les mains d’un designer et dans l’esprit des joueurs, mais difficile à éviter et frustrant pour l’expérience.
Causes et composition du temps d’attente
Discutons d’un jeu hypothétique et générique (mais pas très bon), Strategic Kingdom, qui dure soixante minutes, se joue à 4 joueurs, et est de complexité moyenne. En tant que joueur, vous vous attendriez d’être « actif » pendant dix à vingt de ces minutes. Disons qu’une partie typique dure dix tours. Vous « jouez » (prenez des décisions, réalisez physiquement les actions, interagissez avec les composants) pendant une à deux minutes à la fois et observez les autres pendant trois à six minutes. Ce n’est pas si mal.
La méthode mathématique la plus évidente pour augmenter le temps d’attente dans le jeu Strategic Kingdom (souvenez-vous, ce n’est pas un très bon jeu) est d’augmenter le nombre de joueurs et d’augmenter la durée de la partie. Si nous augmentons le nombre de joueurs et conservons la durée totale de la partie et temps par tour (un estimation de la complexité) constant, le nombre de tours par joueur a nécessairement besoin de diminuer. En montant le nombre de joueurs à six, maintenant nos tours durent de quarante-cinq à quatre-vingt-dix secondes. Le temps d’attente entre les tours a augmenté de quatre à sept minutes. Maintenant les joueurs remarquent le temps d’attente et cela peut devenir une plainte usuelle.
A l’inverse, nous pouvons augmenter la durée de la partie pour accommoder le plus grand nombre de joueurs. Une version de quatre-vingt-dix minutes du jeu Strategic Kingdom avec le même nombre de tours par partie et durée par tour possède maintenant un temps d’attente hors-tour de dix minutes par tour, ce qui représente facilement une heure pendant le déroulement de la partie.
Bien que nous considérons que la dimension du Temps d’attente existe à l’intersection de la Durée de la partie et du Nombre de joueurs et la mise à l’échelle, la Complexité est une variable déconcertante cachée qui affecte de façon subtile le Temps d’attente. Si nous augmentons la complexité et doublons la durée du tour (mais conservons la durée globale de la partie fixe), maintenant vous prenez cinq tours qui durent deux à quatre minutes pendant la déroulement de la partie. Et tous les autres aussi. Votre temps d’attente moyen entre les tours est quelque part entre six et douze minutes. Un des résultats important de cette analyse est que non seulement le temps d’attente mais aussi le temps d’attente perçu est important : quarante-cinq minutes de temps d’attente divisé entre plusieurs petits morceaux est plus acceptable que la même durée en moitié moins de blocs.
Niveaux fluctuants de complexité
Pourquoi augmenter la complexité augmente la durée du tour ? Une partie de la réponse est que vous avez plus de décisions à prendre, comme je l’ai mentionné auparavant. Dans les jeux Lewis & Clark et Concordia, la main initiale contient seulement quelques cartes avec des mécanismes relativement directs. Les décisions deviennent de fait plus faciles du tour deux aux tours cinq et six au fur et à mesure où le nombre de cartes en main décroît et les joueurs ont beaucoup moins d’options. Mais pendant le déroulement de ces deux jeux, les joueurs augmentent la taille de leur main en faisant l’acquisition de nouvelles cartes et en recouvrant leurs cartes déjà jouées. A la fin de la partie des deux jeux, il peut être nécessaire de prendre une décision en une douzaine de cartes différentes – et comment séquencer les onze restantes.
Et un exemple encore plus frappant est le jeu Alien Frontier. Les joueurs démarrent avec quelques dés dans Alien Frontier, ce qui limite en général l’utilisation des actions possibles sur le plateau. Ainsi, les premiers tours sont relativement simples et rapides. Alors que les joueurs augmentent inévitablement leur nombre de dés disponibles (en ajoutant un quatrième, un cinquième et un sixième dé), il y a soudain et de façon exponentielle plus de complexité : ajouter un quatrième dé n’ajoute pas seulement plus de possibilité, cela en ajoute au moins quatre, à cause de la façon dont les options interagissent avec les trois premiers dés. De plus, les cartes sortent au fur et à mesure de la progression du jeu, ce qui rend chaque décision plus complexe car le dé peut être manipulé et des tours rapides ont moins de chance de survenir. Pour finir, à l’opposé des jeux Concordia ou Lewis & Clark, les joueurs ne peuvent planifier à l’avance car ils lancent les dés au début du tour et doivent décider de la suite des opérations.
Probablement qu’une part plus importante de l’influence de la complexité sur la durée du tour (et ainsi le temps d’attente) est que les autres joueurs aussi ont plus de décisions, ce qui peut substantiellement altérer l’état du jeu avant que vous ayez la chance de jouer un nouveau tour. Simplement augmenter le nombre de joueurs peut avoir le même effet. Dans la version à deux joueurs du jeu Castles of Burgundy, votre adversaire peut prendre jusqu’à trois (mais plus souvent une ou deux) tuiles du plateau et vous empêcher de prendre ces tuiles. Il y a une chance que ces actions fassent dérailler vos propres plans, bien entendu. Mais cette chance est plus grande dans une partie à quatre joueurs, où plus de dix tuiles peuvent disparaître avant que vous n’ayez une idée de ce qui est en train de se passer. Nous reviendrons à Castles of Burgundy plus tard pour voir comment il atténue ce problème.
En marge de la complexité, un élément additionnel du design qui peut créer du temps d’attente est la présence d’une phase de « nettoyage » ou de score intermédiaire. Si regarder un autre joueur jouer son tour est une pause intéressante dans l’action, les faire regarder un joueur qui compte ses points est positivement épouvantable. Une des rares jeux qui ressort pour avoir une phase de nettoyage envahissante est le jeu Bora Bora, dans lequel les tuiles sur le plateau sont nettoyées en échange de nouvelles tuiles tous les six tours. Dans l’idéal les joueurs feront le total de leurs scores simultanément pendant ces périodes d’intérim ou se répartiront la responsabilité de remplir les tuiles, mais il y a des périodes de temps d’attente qui doivent être reconsidérées si possible.
Planification stratégique
En dehors de la grande quantité de choix disponibles, il y a un autre catalyseur de paralysie analytique qui est la nécessité de planifier à l’avance dans les jeux. Ce besoin de planifier à l’avance peut être conduit par la structure ou l’objectif du jeu ou par un mécanisme spécifique. Ces idées sont typiquement jetées dans un grand sac appelé stratégie, mais le besoin de spéculer sur l’avenir ou planifier plusieurs tours à l’avance sont des principes de design qui encouragent le temps d’attente.
L’exemple le plus clair est probablement le jeux d’Échecs, un jeu admiré pour provoquer la réflexion car une partie réussie est associée de près avec la capacité d’un joueur à planifier plusieurs tours en avance. Les permutations possibles sur la façon dont une partie peut se dérouler peuvent paraître infinie dans les Échecs au point que les environnements compétitifs comme les tours exigent souvent une horloge.
Un jeu qui a reçu beaucoup d’attention récemment, Five Tribes, est une exemple fascinant d’un jeu qui encourage le temps d’attente de toutes les façons possibles et imaginables. Un tour réussi dans Five Tribes est comme résoudre une puzzle en identifiant et en réalisant les plus belles opportunités de score. Au début de chaque tour, les joueurs misent séquentiellement en utilisant des points de victoire pour déterminer l’ordre du tour. Pour évaluer correctement une mise pour l’ordre du tour, il apparaît que les joueurs doivent identifier plusieurs des coups qui marquent le plus de points et miser de façon juste de manière à maximiser leur score total. Une fois que l’ordre du tour est déterminé le premier joueur réalise le meilleur coup qu’il est capable de trouver. Mais attendez, suite à ce premier coup le plateau est maintenant changé pour le second joueur, ce qui ouvre potentiellement une action lucrative. Il n’est pas rare pour le troisième ou le quatrième joueur dans l’ordre du tour de trouver un plateau tellement différent qu’il doivent passer un moment à réévaluer les meilleures actions possibles.
Five Tribes est délibérément désigné pour ne pas être un jeu où chaque tour peut être planifié parfaitement à l’avance. Planifier votre tour pendant le tour d’un autre joueur est l’un des moyens les plus basique pour atténuer le temps d’attente. Le temps d’attente dans Five Tribes peut être insoutenable, si vous êtes le type de joueur qui a absolument besoin d’avoir un tour optimal planifié avant que vous le réalisiez, et vous réalisez qu’il n’existe aucun moyen d’accomplir cette tâche. (D’un autre côté, le temps d’attente ici peut être libérateur, une fois que vous réalisez que vous ne pouvez pas utiliser plus avant votre position dans la partie, et vous commencer à l’utiliser pour vous socialiser avec les autres joueurs.)
La qualité salvatrice du mécanisme de mancala dans Five Tribes est que c’est une décision conduite par un point final qui diminue considérablement la nécessité du temps d’attente. Les joueurs peuvent trouver un assemblage de meeples dans une couleur qu’ils apprécient et travailler à rebours pour trouver un point de départ à proximité. Considérez pendant un instant si les joueurs avaient dû utiliser une approche par essais et erreurs ; en regardant individuellement chaque lieu et jouer les différentes possibilités jusqu’à ce qu’ils trouvent la meilleure option de score avant d’essayer le lieu suivant de la même manière. Cela semble idiot mais peu de jeux sont structurés pour récompenser ces méthode compréhensive de planification d’un tour, et notamment, notre exemple initial des Échecs.
Solutions pour le Temps d’attente
Peut être que le « Saint Graal » de l’atténuation du temps d’attente soit de le retirer entièrement. La méthode des actions simultanées a été utilisée dans de nombreux jeux, et le principe est simple : si chaque joueur joue son tour ou son action en même temps, alors personne n’est laissé dehors à attendre que le tour lui revienne. L’idée des actions simultanées est l’un des concepts (limite) clés du jeu 7 Wonders, lui et aussi avec le jeu Sushi Go ! sont probablement les exemples les plus saillants des jeux à action simultanée qui ont été publiés récemment. 7 Wonders se joue sous forme de sélection en trois rounds, et la totalité des décisions dans la partie se déroulent pendant la sélection des cartes. La raison qui fait que le jeu fonctionne si bien est que tous les joueurs font le choix de la carte à sélectionner au même moment, et le flux du jeu est naturellement limité par tous les joueurs qui décident de leur sélection.
Les actions simultanées sont aussi possibles dans les jeux de sélection de rôle comme Puerto Rico, Race for the Galaxy et San Juan. Dans ces jeux, le joueur qui choisit le rôle obtient un petit bonus lorsque la phase correspondante arrive, mais tous les joueurs peuvent vouloir réaliser le rôle au même moment. Race for the Galaxy en particulier est un jeu relativement rapide avec peu de temps d’attente, en dépit de sa complexité : bien qu’il y ait cinq phases possibles et de nombreuses interactions entre les cartes et les phases, seulement quelques unes de ces phases sont jouées lors d’un tour, et chaque joueur simultanément décide si oui ou non il participe à la dite phase. Le jeu Robo Rally contient un mécanismes similaire où les joueurs « programment » leur tour simultanément (et ainsi prennent des décisions au même moment), et ensuite exécutent leur programme simultanément.
Bien entendu, les actions simultanées ne sont pas parfaites. En théorie, la sélection de carte dans 7 Wonders or la sélection de rôles de Race for the Galaxy se déroulent au même moment. En pratique, ce n’est pas une solution idéale car le temps que cela prend aux joueurs pour faire leur choix suivra une distribution plutôt que sera toujours la même. Et les actions simultanées ne sont pas faisables pour certains types de jeux : les joueurs doivent savoir exactement quelles cartes sont disponibles à l’achat dans un jeu de construction de paquet ou exactement quel terre est accessible pour la conquête dans les jeux de contrôle de territoire, alors il est important que ces types de jeux soient joués séquentiellement plutôt que simultanément.
Dans les situations où les actions simultanées ne sont pas réellement appropriées, une bonne alternative est d’utiliser un mécanisme non lié au tour des joueurs où chacun est engagé. Les enchères dan le jeu Power Grid (entre autres) et l’enchère inversée silencieuse dans Hôtel Samoa amène chacun à se focaliser sur un événement et un mécanisme tout en évitant d’être parfois identifié comme un « solitaire à plusieurs »
Un mécanisme encore plus populaire est utilisé pour soit les interactions hors-tour ou déclencheurs hors-tour pour garder l’intérêt des joueurs pendant ce qui serait autrement du temps d’attente. Une interaction hors-tour est un moyen d’affecter à la fois votre tour et celui d’un autre joueur. De grands exemples incluent les mécanismes d’échange dan les jeux Bohnanza et Les Colons de Catane. Bien que ce soit contre les règles de proposer un échange pendant le tour d’un autre joueur, le joueur actif peut proposer des échanges avec n’importe qui, alors il est dans l’intérêt de tout le monde d’évaluer constamment la situation au cas où des opportunités se présenteraient.
De façon similaire, les déclencheurs hors-tour sont des événements qui surgissent pendant un autre tour et qui fournissent quelques bénéfices ou altération de l’état du jeu. Le mécanisme de Destin dans le jeu Ascension vous permet de manipuler votre paquet quand une carte apparaît sur la table, quel que soit le tour du joueur en cours. Lorsqu’un joueur construit à côté de vous dans le jeu Terra Mystica, vous pouvez choisir de sacrifier un point de victoire pour une ressource appelée Pouvoir. Et dans le jeu Lords of Vegas, une carte est tirée à chaque tour d’un joueur et des gains apparaissent. Lords of Vegas apporte un gain essentiellement sur une fraction des revenus de chacun au fur et à mesure où le tour progresse autour de la table, alors que de nombreux jeux ont simplement que tout le monde joue son tour après que chacun ait reçu les revenus au même moment.
D’autres manières de réduire le temps d’attente est de subtilement réduire la complexité. N’importe quelle limite de main dans un jeu de cartes est une restriction imposée à un joueur pour limiter le nombre de choix qui sont possible à faire et ainsi réduire les options que les joueur est contraint de prendre en considération. Le jeu Carcassonne d’une certaine façon est un jeu de carte avec une main de un ; une version de Carcassonne avec plus de cartes en main serait manifestement plus profond mais augmenterait drastiquement le temps d’attente car les joueurs auraient plus d’options à analyser. Les restrictions abstraites du placement dans le jeu Kingdom Builder sont des sources d’attrait stratégique de ce jeu mais servent aussi à limiter les mouvements possibles d’un joueur et des lieux pour l’expansion.
Le designer Tom Lehmann a discuté cette idée dans une interview récente :
« Vous devez éliminer des informations ouvertes et principalement non importantes que les joueurs pourraient considérer pendant une éternité, stoppant ainsi le jeu. »
Une des solutions les plus effectives pour réduire le temps d’attente est de simplifier la quantité d’information visible aux joueurs, en partant de la moins importante. C’est l’équivalent en game design de « loin des yeux, loin de l’esprit » et c’est une approche favorable pour assister les joueurs qui ont une tendance à chercher de l’importance dans chaque objet du plateau.
En plus de rendre plus facile la poursuite d’une stratégie cohérente, le mécanisme d’ouvrier dans le jeu Castles of Burgundy aide à réduire la durée du tour (et ainsi le temps d’attente pour les autres joueurs) en « cheminant » les lancers de dés possibles dans un plus petit ensemble d’actions qui peuvent bénéficier à un joueur. Une partie de la difficulté dans Castles of Burgundy est l’incapacité à planifier un tour à l’avance étant donné que les dés sont lancés en début de tour. Pour couvrir ses arrières, un joueur aurait à prendre en compte vingt-et-une contingences différentes pour ce qui pourrait arriver en fonction d’un lancer de dés, ce qui en retour pourrait être altéré pour s’accorder aux autres actions des joueurs. Les ouvriers, pourtant, permettent de modifier le lancer de dés, ainsi un joueur pourrait avoir besoin de considérer plusieurs options : « si je tire un quatre, je prends la mine ; si je tire un trois ou un cinq, je dépense un ouvrier et prend la mine. » En d’autres termes, vous pouvez planifier à l’avance pendant les autres tours car vous n’avez pas besoin de connaître les tirages précis à l’avance, aussi longtemps qu’il y a un chemin accessible qui se termine par le nombre dont vous avez besoin.
Pour finir, le temps d’attente peut être réduit ou rendu plus tolérable avec un design de metagame (ce qui se passe quand on ne joue pas), ou des éléments du jeu qui ne sont pas codés dans les règles du jeu. La moitié de l’amusement dans les jeux de contrôle de territoire est de persuader les autres joueurs de ne pas entamer votre territoire : ne tuez pas mes soldats de mon empire en déclin dans le jeu Small World ; siphonez les grandes villes de cet autre joueur dans le jeu Carcassonne ; je ne suis pas la menace la plus forte alors ne ciblez pas mes cartes dans le jeu Coup. La composant sociale non écrite des jeux de contrôle de territoire rend les tours des autres joueurs encore plus tendus que le votre, car vous donnez tellement d’incitations que ces joueurs ne détruisent pas ce que vous êtes en train de construire.
Il est parfois possible de maintenir l’engagement des joueurs ou l’intérêt en dehors de leur tour en les ayant qui continuent à se focaliser sur leur propre tour. Par exemple, les joueurs peuvent être capables de réaliser des nettoyages ou des calculs de score pour leur tour pendant le tour des autres joueurs aussi longtemps que cela n’affecte pas l’état du jeu. Dans le jeu Agricola, il n’y a pas de raison qu’un joueur qui vient juste de construire six barrières ne puisse pas étudier la façon de les agencer pendant le tour d’un autre joueur. Et si tout cela échoue, les joueurs peuvent avoir des rôles de comptables : un qui distribue les revenus, un qui totalise les taxes, un qui nettoie les cartes jouées, un qui additionne les points à la fin du round, et ainsi de suite. (Le jeu Cones of Dunshire possède un intendant qui non seulement réalise ces choses à plein temps, mais aussi porte un chapeau quand il le fait).
Conclusion
Dans cet article, nous avons parlé de plusieurs sources majeures de temps d’attente. Le temps d’attente peut être inhérent au design d’un jeu, en cela qu’il provient de l’intersection entre la durée de la partie et du nombre de joueurs. Ou, il peut émerger des caractéristiques psychologiques sous-jacentes d’un joueur sous la forme du paradoxe du choix et la paralysie analytique. Simplement découper les tours et les rendre plus courts ne réduit pas nécessairement le temps d’attente mais peut rendre plus agréable sous la forme de doses plus petites.
Faire en sorte que les actions simultanées apparaissent comme le moyen le plus efficace d’éliminer le temps d’attente, bien que cela fasse sens pour des jeux avec une sélection de cartes, une sélection de rôles, des mécanismes similaires, cela peut sans faire exprès mener au situations de « solitaire à plusieurs ». Les enchères, les échanges, et les gains de ressources sont d’autres façon de maintenir l’implication du joueur. Pour finir, ne sous-estimez pas le rôle social et les solution de metagame : les joueurs ne se plaindront pas du temps d’attente s’il s’amusent ou s’occupent pendant.
Une réflexion finale est que le temps d’attente ne peut être éliminé mais peut être réduit drastiquement par l’ordre des opérations du tour. Faites attention que vous ne mettiez pas trop d’information en face des joueurs à n’importe quel moment. C’est la valeur cachée de la limite de main où les joueurs ne peuvent pas simplement continuer à réaliser des actions jusqu’à ce qu’une décision soit prise peut être accablant. À moins que vous n’ayez une bonne raison, la différence entre autoriser les joueurs à tirer une carte à la fin de leur tour au lieu du début de leur tour peut faire entièrement la différence dans le temps d’attente. Même les joueurs qui jouent leur tour rapidement ont besoin d’un moment aussi pour digérer l’information nouvelle si elle est reçue au début de leur tour ; en changeant l’ordre des opérations d’un tour de telle manière que les joueurs n’accumulent que les nouvelles informations à la fin de leur tour (contre au début ou au milieu de la prise de plusieurs actions) vous pouvez éviter des périodes non souhaitées de temps d’attente.
Article précédent : Dimensions des jeux – Trois nouveaux domaines
Article suivant : Dimensions des jeux – Rythme