Intégrer le thème au design

Texte original « Integrating Theme with Design » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Probablement l’un des aspects les plus importants du thème pour les game designers est comment lui et les mécanismes d’un jeu interagissent. Alors qu’Alex l’a décrit dans son article introductif ce mois-ci, il est possible que des jeux soient réussis sur plusieurs « niveaux » du thème, depuis des jeux qui sont complètement abstraits jusqu’aux aux jeux qui visent à créer des simulations historiques précises. Ajouter des couches thématiques supplémentaires peut rendre un jeu plus attrayant en le rendant plus immersif ou plus accessible, mais plus de thème vient avec la responsabilité de faire en sorte que les mécanismes du jeu et le thème s’adaptent bien l’un à l’autre.

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Le rôle du playtesting dans le game design

Texte original « The Role of Playtesting in Game Design » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Dans son article sur la vanité, Alex a mentionné l’importance du playtesting et l’acquisition des informations utiles issues des playtests. Dans cet article, je donnerai quelques exemples d’un récent playtest récent de la prochaine édition de Donjons et Dragons et comment les principes en œuvre ici peuvent s’étendre au game design de jeu de stratégie. Alors que les objectifs dans le design d’un jeu de rôle ne sont pas les mêmes que lors de la création d’un jeu de plateau ou de cartes, certaines leçons apprises lors du playtest de D&D sont très utiles pour n’importe quel type de game design.

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Équilibre positionnel

Texte original « Positional Balance » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Le dernier type d’équilibre que nous couvrirons est l’équilibre positionnel, qui est un peu différent de l’équilibre interne et de l’équilibre externe car il s’intéresse à la position relative des joueurs pendant la partie plutôt qu’à la valeur absolue de certaines options stratégiques ou des éléments du jeu. Unique en comparaison des autres catégories d’équilibre que nous avons évoquées, l’équilibre positionnel peut être soit prévu dans les mécanismes du jeu ou être entièrement psychologique.

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Équilibre externe

Texte original « External Balance » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs

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Ce mois nous examinons les types d’équilibres dans les jeux et comment les créateurs peuvent implémenter de l’équilibre dans le design de leurs jeux. Cette semaine nous verrons l’Équilibre Externe ; des éléments du gameplay au-delà du contrôle des joueurs, ou plus simplement tout ce dont le designer est responsable avant le début de la partie. L’équilibre externe a une relation forte avec le concept d’équilibre perçu et de gameplay symétrique. L’équilibre externe est relié aux mécanismes de jeu tels que l’attribution aléatoire des pouvoirs aux joueurs ou les ressources et positions de départ.

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Équilibre interne

Texte original « Internal Balance » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs

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Ce mois-ci nous examinons les trois types d’équilibre dans les jeux et comment les créateurs les implémentent dans leur game design. Cette semaine nous verrons l’Équilibre Interne ; le coût d’opportunité entre les options disponibles pour un joueur lors de son tour. L’équilibre interne couvre des éléments tels que les emplacements pour le placement d’ouvrier, ou les décisions d’évolution d’un joueur à l’aide d’un arbre technologique.

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Introduction à l’équilibrage

Texte original « Introduction to Balance » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs

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Ecrire un blog sur le game design peut être aussi difficile que le sujet en lui-même ; et il est difficile de jongler entre la nécessité de résumer de larges sujets tout en incluant suffisamment de détails. L’équilibrage dans le game design est le sujet du mois de janvier et il est à noter qu’il n’y a pas de raccourcis pour nous aider à l’expliquer. Rejoignez-nous chaque semaine au fur et à mesure que nous explorons ces trois aires primaires d’équilibrage, et faisons la revue des méthodes les plus efficaces à appliquer pour votre prochain game design.

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