Texte original « Dimensions of Games – Pacing » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.
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Récemment nous avons vu plusieurs domaines qui ont de l’impact dans le game design et que nous aimons appeler « dimension des jeux ». Un des sujets critiques le moins développé dans le jeu de plateau est le concept de Rythme. Dans le contexte du cadre que nous nous sommes donné, le rythme est conduit par la complexité et la structure d’un jeu, ainsi que la durée attendue d’une partie. Comme nous le verrons, les opportunités d’implémenter le rythme augmentent avec la complexité et la durée de la partie.
La valeur du rythme
L’une de mes choses favorites concernant les hobbies et les activités créatives est l’apprentissage d’une nouvelle terminologie. Chaque hobby crée ses propres expressions et mots à la mode, et une fois que vous les comprenez le hobby peut paraître plus inclusif ; vous avez vécu le rite de passage. Les jeux de plateau et le game design partagent ces mêmes traits ; nous discutons les jeux en terme de mécanique, de composants et de stratégies.
Quelques unes de ces expressions sont usuelles lorsque nous décrivons l’expérience du joueur dans les jeux : les joueurs et les critiques décrivent souvent le « ressenti » du jeu et les game designers utilisent fréquemment des expressions comme « structurer le récit du jeu » comme objectif de design. Ces expressions ont de la valeur – après tout, nous comprenons probablement l’intention de l’auteur même si nous ne trouverons jamais leur interprétation exacte. « Récit » et « Immersion » sont des termes qui sont souvent amenés tôt dans la discussion du thème et nous avons évoqué leur valeur pendant le sujet dédié il y a quelques mois.
Le rythme est un sujet qui n’est pas souvent mis sur la table dans les jeux de plateau mais c’est un facteur contribuant à la définition du « ressenti » ou du « récit » des jeux. Le rythme a la capacité de développer la focalisation et la motivation dans une expérience de jeu, de façon à ce que le prochain tour semble plus important que le précédent. Le rythme peut aider à établir les fondations de la théorie du « flow » de Mihaly Csikszentmihalyi. La théorie du flow est un état d’esprit dans lequel se trouve une personne complètement absorbée par une activité.
En concevant un jeu qui encourage des niveaux croissants d’intérêt, de focalisation et de motivation, le rythme est une des nombreuses opportunités de créer cette sensation d’immersion que nous essayons toujours d’obtenir. Deux idées clés à considérer avant d’étudier le sujet du rythme :
La valeur du rythme a plus de poids pour les jeux les plus longs
Alors que le rythme a tendance à se montrer sur toute la durée de la partie, un temps de partie plus court peut empêcher l’efficacité de nombreuses approches intéressantes du rythme. Plus un jeu dure longtemps plus il peut potentiellement employer d’options pour implémenter le rythme.
Le rythme a couramment plus d’influence dans les jeux de moindre complexité et est plus intéressant dans les jeux de grande complexité
Le rythme est largement déterminé par ce que les joueurs font, avec quelle efficacité ils le font et comment ils approchent la fin de la partie. Dans des jeux moins complexes il n’y a pas souvent de choses pour être distrait ; vous visez l’objectif final. Dans des jeux avec plus de complexité, il y a plus de temps pour créer des objectifs secondaires, des retournements de situations, de nouvelles variables et des mécanismes non orthodoxes qui peuvent créer le rythme.
Qu’est-ce que le rythme ?
Comme le sujet du rythme est tellement vaste, nous allons devoir le réduire, alors pour cette article nous décrirons le rythme comme le taux de progression dont les joueurs font l’expérience dans la partie. Voyons un exemple avec le voisin plombier favori, Mario :
- Mario rencontre des obstacles de difficulté croissante tout au long du jeu,
- Mario utilise périodiquement des pouvoirs et aptitudes spéciales (tirer des boules de feu et voler avec sa cape),
- Mario progresse en changeant d’environnement depuis la maison hantée, aux niveaux aquatiques et aux puits de lave,
- Mario s’associe à des personnages amicaux comme Yoshi et nous voyons le travail d’équipe mener Mario à de nouvelles zones,
- Et puis Mario bat sa vieille némesis Bowser et l’histoire se développe jusqu’au sauvetage de la princesse Peach.
Il existe de nombreuses façons d’utiliser le rythme pour raconter une histoire. Nous voyons des progressions d’histoire similaires utilisées dans la télévision, le théâtre, les livres, les films et les posts de game design auto-référencés. J’utiliserai l’une des idées dont nous parlerons dans cet article pour m’aider à apporter une structure à cet énorme sujet du rythme.
Le game design c’est autant raconter une histoire que créer un jeu. Nous créons une expérience attendue et nous partagerons cette expérience avec un public. Nous intégrons un thème. Nous instituons un équilibre pour satisfaire les attente et nous remettons en cause le statu quo pour créer de retournements de situations. Nous utilisons déjà un cadre pour les mécanismes, les objectifs et l’attrait thématique, alors pourquoi pas un cadre pour l’expérience ?
La structure dramatique
L’histoire de la structure dramatique a presque autant de retournements de situations que les histoires [qui la compose]. La structure dramatique a évolué dans les premiers jours de la narration pour permettre aux auteurs de pièces de théâtre et aux écrivains d’utiliser un canevas avec lequel créer leur œuvre. Pendant le milieu du XVIIIeme siècle, un dramaturge allemand nommé Gustav Freytag a étudié la structure en cinq actes et produit les fondations pour étudier les drames grecs et shakespeariens.
Ce cadre est appelé Pyramide de Freytag et il représente la structure en cinq actes usuellement enseignée en littérature ou écriture comme l’arc dramatique.
Exposition : le camp de base
Les meilleurs jeux ont la capacité à nous emmener en voyage et c’est là que nous commencerons. L’exposition de la Pyramide de Freytag est une opportunité pour préparer votre public à tout ce qu’il a besoin de savoir avant l’histoire qui arrive. Son propos est de poser le décor, introduire les personnages, fournir des informations sur le contexte, et établir l’intrigue principale.
En game design c’est notre chance pour établir les variables ; quel est le contexte du jeu, quelles actions le joueur peut réaliser, qu’est-ce que les actions font réellement et ce que les joueurs essayent d’atteindre. Nous ne sommes pas loin de nos séries sur l’Accessibilité publiées plus tôt cette année en cela que cela se relie directement avec nos axiomes de Propos, Clarté et Navigation.
Prévoir la destination
Un grand jeu sait à la fois ce qu’il est et où il va. Cela se traduit dans le jeu par le fait que le joueur termine toujours à un endroit différent du point de départ. Cela peut signifier embarquer dans la course le long du Louisiana Purchase dans le jeu Lewis et Clark, gagner l’expérience de parcourir le monde dans Le Tour du Monde en 80 jours ou construire un royaume pièce par pièce dans Castles of Burgundy. Les joueurs qui rencontrent une transformation et atteignent un objectif à travers le jeu veulent revenir. C’est une clé pour créer de la rejouabilité ; si chaque partie laisse les joueur se sentir les mêmes après une heure ou deux ils n’auront pas envie de rejouer. L’objectif premier du rythme est de donner une sensation de progression.
Une sensation de progression a toujours été un élément clé dans les jeux de rôles où les joueurs ont la capacité de monter de niveau, avancer leurs compétences et gagner des objets. Gagner du pouvoir peut être une récompense incroyable dans un jeu dans le sens d’une progression personnelle. Cela peut être également une récompense d’observer votre métropole à l’issue d’un jeu de construction ou votre empire quand vous avez conquis un jeu de contrôle de territoire.
Variation du tour
Une approche qui peut aider à donner aux joueurs l’impression d’un voyage est de changer l’environnement autour d’eux. Dans l’idéal, l’étendue des options et de la difficulté des décisions varient au cours de la partie. Cela peut créer une apparence de progression.
De nombreux jeux réussissent car ils suivent une formule du début à la fin. Les jeux de pli sont un exemple dans lequel les joueurs choisissent une carte et la joue à leur tour. Bien entendu, les cartes jouées fournissent de nouvelles informations, mais les joueurs (au risque de simplifier) prennent les décisions. Cela fonctionne car les jeu de pli se jouent d’habitude vite et s’insèrent dans un emploi du temps plus court.
Comparons cela à un jeu comme Concordia, ou les décisions disponibles à votre tour changent fortement. C’est une sorte de jeu de construction de main, ou vous démarrez avec sept cartes, jouez une carte de votre main à chaque tour jusqu’à ce que vous remettiez tout à zéro et repreniez toutes vos cartes en main. Comme Matt l’a adressé dans notre article sur le temps d’attente, choisir entre les cartes devient plus facile au fur et à mesure que votre main se réduit de sept à un. Vous aurez tendance à accumuler de nouvelles cartes au cours de la partie et quand vous remettez votre main à zéro, soudainement vous avez encore plus à choisir qu’auparavant.
Alors que les joueurs commencent à jouer leurs cartes, ils éliminent les options de leurs prochains tours. Les sommets sur le graphique surviennent à chaque fois que les joueurs remettent à zéro leur main ou acquièrent de nouvelles cartes. Il y a certainement un rythme et un flux pendant et entre les tours dans Concordia car les joueurs ne sont pas piégés à prendre les mêmes décisions encore et encore, et c’est important car les tours ne devraient pas sembler répétitifs dans les jeux qui durent plus d’une heure.
C’est un bénéfice merveilleux si le tour occasionnel est direct et plus simple à faire. Les joueurs gagnent la juxtaposition des tours difficiles aux simples tours et peuvent observer l’étendue de la difficulté dans un jeu.
Une dernière considération pour planifier le rythme est d’introduire des nouvelles variables progressivement. Il y a une raison qui fait que les jeux fonctionnent mieux quand l’état initial du jeu est simple. De fait, trois raisons :
- Cela permet aux joueurs d’observer des changements significatifs pendant le déroulement de la partie. Si un jeu présente toutes ses cartes (de façon littérale ou figurative) dès le début, il n’a plus d’espace où se développer. Les joueurs apprécient la récompense intrinsèque fournie par l’ouverture des nouvelles opportunités dans un jeu. Le premier tour ne devrait pas ressembler exactement au septième tour..
- Accessibilité. Un jeu qui démarre avec moins de complexité est une expérience plus agréable pour les nouveaux joueurs.
- Un ratio profondeur / complexité apparemment plus élevé. N’importe quel jeu qui permet aux joueurs de démarrer juste avec l’essentiel est un incubateur idéal pour le gameplay émergent. Un jeu est souvent évalué par la quantité de complexité jetée au joueur à un moment donné, et cela peut bénéficier aux joueur qui repensent à leur expérience après coup. Démarrer petit est souvent un bonne ligne guide pendant tout le game design.
Montée de l’action : l’Ascension
Dans la structure dramatique, le montée de l’action est entièrement centrée sur la construction de la tension au fur et à mesure où le public progresse vers des parties plus intéressantes de l’histoire. Une histoire ou un jeu qui exécute cela pauvrement laissera les joueurs dans l’indifférence à la fin de la partie et d’autres complètement perdus de ce côté de la montagne.
La grande idée ici est que chacun peut apprécier la vue panoramique au sommet de la montagne mais votre perspective et votre appréciation sont souvent très différentes selon que vous êtes monté à pied ou avez pris un téléphérique jusqu’au poste d’observation. La différence est l’investissement : si vous avez passé une heure à marcher, vous pouvez gagner la sensation personnelle d’avoir mérité la vue spectaculaire depuis le sommet. Les joueurs veulent cet investissement personnel et les meilleurs jeux lui donnent.
Quand arrive la montée de l’action il y a six approches qui peuvent être utilisées par les designers pour créer cette sensation de progression que les joueurs recherchent. Nous nous focalisons sur les ajustements du jeu pour capter l’intérêt des joueurs, conduire la prise de décisions stratégiques et maximiser la valeur de rejouabilité.
Accélération
Une de mes observations favorites est quand un jeu gagne de la traction au fur et à mesure où il progresse. Nous avons d’habitude l’expérience de la ligne de base du rythme : réaliser un nombre X d’actions par tour et au fur et à mesure où la partie avance nous avons plus d’actions ou bien les actions deviennent plus puissantes. Passer un tour pour recevoir une ressource au début de la partie peut être attendu, mais vous pouvez accumuler plus de ressources par action, réaliser plus d’actions lors du tour ou avancer vers l’objectif final plus rapidement ; et vous ne pouvez éviter de sentir que le jeu devient plus tendu et excitant.
Le jeu Lewis & Clark est un exemple récent qui utilise l’accélération comme un outil efficace. Dans les premiers tours de la partie vous accumulez progressivement quelques ressources à votre tour, mais comme vous faites l’acquisition de cartes plus puissantes, vous commencez à créer des combinaisons utiles et générez plus de ressources de manière significative (souvent plus que vous n’en voulez). L’inflation de ressources est une méthode d’efficacité accrue dans le jeu mais la réelle accélération dans Lewis & Clark survient quand vous commencez à utiliser toutes ces nouvelles cartes et les ressources accumulées pour avancer plus avant le long de la rivière vers la côte Pacifique. Beaucoup de parties de Lewis & Clark commencent avec les joueurs qui avancent très lentement ou éventuellement reculent pour plusieurs tours jusqu’à ce qu’ils inventent un moteur adapté pour leur bateau du XIXeme siècle et ne regardent plus en arrière. La partie donne l’impression d’avancer plus vite dans les derniers tours en comparaison des premiers tours et comme les joueurs font la course cela semble une façon appropriée de la terminer.
La présence actuelle de l’accélération est une qualité merveilleuse dans le jeux car comme je l’ai discuté dans un article plus tôt cette année, cela peut « augmenter les enjeux » en rendant les derniers tours plus importants que les premiers tours. Cela peut donner une sensation similaire aux dernières minutes d’un événement sportif, les joueurs faisant la même chose qu’ils font pendant toute la partie, mais d’une certaine manière tout paraît plus excitant. Nous voulons des jeux qui se terminent sur une note haute car c’est la dernière interaction avec le jeu. Les joueurs devraient sentir que leurs actions sont importantes et l’accélération est une façon merveilleuse de susciter un sentiment d’urgence dans un jeu.
L’accélération aide d’habitude à mettre l’emphase sur les derniers tours d’une partie ; les joueurs peuvent dépasser leurs erreurs initiales et leur déficit de points ; et la partie apparemment se termine en moins de tours que le rythme initial l’aurait suggéré. Mais l’accélération peut aussi exister dans les jeux avec une durée fixe. La plupart des jeux avec un nombre fixe de tours ne tournent pas autour de l’accélération, mais la présence d’une inflation du score dans le jeu Russian Railroads est l’un des exemples les plus intéressants que j’ai jamais vu.
Dans le jeu Russian Railroads les joueurs (de façon appropriée) construisent leur moteur qui leur donnera des points à la fin de chaque tour. Au fur et à mesure où les joueurs investissent plus profondément dans leurs stratégies, le nombre de points qu’il peuvent marquer augmente dramatiquement. Alors que le premier tour vous pourriez marquer 3 ou 4 points, à partie du troisième tour vous pouvez marquer des douzaines de points et à partir du septième tour des centaines de points. Bien qu’il y ait toujours sept tours et la partie ne puisse pas s’arrêter plus rapidement que ça, la perception de l’accélération existe car chaque tour a plus d’impact que le précédent et le jeu prend de la vitesse alors qu’il s’approche de la fin des rails.
Challenge
Une seconde méthode pour augmenter la tension et l’intrigue est de présenter de nouvelles options, des situations plus difficiles et des décisions plus importantes à prendre. En résumé nous regardons comment la difficulté peut augmenter (graduellement) pendant le déroulement de la partie.
Le jeu Pandémie augmente en difficulté naturellement à travers l’intensité du mécanisme de mélange de cartes d’épidémie. Les premiers tours du jeu ne semblent pas faciles mais plus la partie avance, plus les joueurs peuvent se trouver dans des situations difficiles. Cela peut susciter la même urgence que l’accélération car votre prochain tour peut être plus crucial que le dernier.
Le jeu In the Year of the Dragon présente les difficultés auxquelles les joueurs doivent faire face au début de la partie en une seule fois. En de mauvaises circonstances cela pourrait être une surcharge d’information mais le jeu réussit à gérer le changement de difficulté au fur et à mesure où les joueurs s’adaptent aux demandes du jeu. La difficulté ici est de planifier à l’avance pour jongler avec vos obligations et limiter vos pertes. Les deux premiers tours ne présentent pas d’événements et fournissent un peu d’espace dans la partie. Chaque tour suivant présente une nouvelle difficulté à surmonter.
Il existe plein de méthodes qui peuvent être utilisées pour créer de nouveaux défis au fur et à mesure de la progression de la partie. Un autre moyen d’introduire des variables est de les introduire tôt quand elles n’ont pas d’effets avant tard dans la partie…
Horizon temporel
Peser le pour et le contre entre le long-terme et le court-terme a toujours été un élément central puissant du game design, car les joueurs considèrent les risques, les récompenses et l’incertitude. Comme il existe tellement de façons pour vous de faire cela (je dois avancer – c’est après tout un article sur le rythme fort) j’évoquerai juste une idée intéressante qui peut réellement mettre en lumière le cadre temporel d’un jeu.
Pour rester en accord avec notre choix d’introduire graduellement de nouvelles variables aux joueurs je voulais parler des Options différées. Ce sont des variables de décision qui sont disponibles tôt dans la partie, mais non réalisables par les joueurs pour être prises en considération avant longtemps. Cela ne doit pas être confondu avec les fausses décisions qui sont des variables de décision qui n’auront jamais aucun mérite.
Dans le jeu Small World, les joueurs ont deux options à tout moment : jouer leur tour et ré-allouer, étendre ou conquérir deux territoires avec leur faction ; ou mettre leur faction en déclin. Au début les joueurs sont focalisés sur l’extension de leur territoire et l’identification de nouvelles menaces alors ce n’est pas réellement un choix ; ils ont peu d’incitation à aller en déclin lors de leurs premiers tours. Éventuellement, les conquêtes même des joueurs les plus ambitieux ralentiront et soudainement cette option ignorée devient une forte considération. Pour le restant de la partie, les joueurs incorporent la décision intéressante de quand passer en déclin dans leurs décisions.
La valeur cachée des options différées au regard du rythme est qu’elles peuvent porter la réalisation de « regardez jusqu’où je suis allé, je suis capable enfin d’utiliser ça ». L’horizon temporel d’un jeu est aussi ce qui peut rendre les options stratégiques à court terme à de long terme si intrigantes : peser un paiement sur plusieurs tours dans le futur peut créer une décision tendue.
Points de rencontre Objectifs
Peu de jeux utilisent les contraintes pour créer des éléments de rythme de milieu de partie. Le jeu Le Havre demande aux joueurs de respecter les exigences de nourriture dans la phase de récolte à la fin de chaque tour. Cela demande aux joueur de se rythmer eux même car alors qu’il tentent de compléter d’autres aspects du jeu, ils ont besoin périodiquement de satisfait cette taxe toujours en augmentation pendant tout le déroulement de la partie. Cela pourrait aussi satisfaire l’approche du challenge croissant car le jonglage qui vise à réussir tous ses buts personnels en parallèle d’une charge temporaire peut être mentalement lourd.
Marquer le plus de points à n’importe quel tour est d’habitude une attente dans tous les jeux. Ma variante favorite du jeu Carcassonne est celle de Reiner Knizia Carcassonne : The Castle qui a des tuiles bonus à des points de rencontre du score. Quand un joueur marque des points et déplace son marqueur Score dans exactement un de ces espaces de score il gagne la tuile bonus ce qui peut fournir des bénéfices puissant comme doubler les points à l’avenir ou un tour bonus.Ainsi les joueurs vous souvent finir par marquer des points de façon sous-optimale juste pour prendre las tuiles bonus avant qu’un adversaire soit capable de le faire. Cela crée un jeu intéressant de rythme où un joueur peut courir devant pour avoir ces tuiles bonus alors qu’un adversaire construit un château géant pour un tour de marquage de points gigantesque. C’est réellement un exemple fascinant de joueurs qui courent après quelque chose pendant la partie même si le score final détermine le gagnant.
Hauts et bas émotionnels
Certains jeux utilisent les tours d’une partie pour créer de la tension dramatique. Un système de score qui utilise un « Meilleurs pendant X nombre de tours » offre une opportunité de marquer des points plusieurs fois de suite et remporter de petites victoires à l’intérieur d’une campagne plus large. De bien des façons c’est ce que j’apprécie dans le jeu Jaipur, un jeu à deux joueurs de commerce. Les joueurs marquent des points et celui qui a le plus de points gagne la manche. Le premier joueur à remporter deux manches gagne la partie.
Le jeu Jaipur me rappelle ce que j’aime dans le jeu Cités Perdues. Les deux ont un grand gameplay mais il y a quelque chose concernant les séries qui se déroule sur plusieurs tours qui les rend spéciaux. Un simple jeu des Cités Perdues est bon mais c’est un jeu qui se joue mieux sur trois manches avec la somme des trois scores pour chaque joueur. Il n’y a rien de plus satisfaisant de savoir que vous devez gagner par plus de cinquante points cette dernière manche, en devant pousser un style de jeu à haut risque, et ensuite l’arrêter. Les histoires de joueurs quasi certains de perdre et qui gagnent quand même sont des récits merveilleux et sont le sujet de beaux souvenirs.
Le meilleur des cinq systèmes dans le jeu Résistance permet aussi à une histoire de se dérouler sur durée effective. L’information disponible augmente avec les rounds successifs et culmine dans une victoire ou défaire décisive. Avec un groupe volontaire le jeu Résistance ne failli jamais à délivrer un histoire attrayante.
Finalement, il y a une grande valeur dans la combinaison de ces sommets émotionnels avec notre idée initiale de variante du tour pour ramener périodiquement le joueur à la normale avant de construire en direction d’un nouvel environnement à haut stress. Les jeux de « force ta chance » comme Incan Gold sont probablement meneurs dans cette catégorie alors qu’il rincent et répètent un cycle de basculements émotionnels.
Dans le jeu Incan Gold, les joueurs peuvent s’enfoncer plus profondément dans un temple en ruine et collectivement accumuler de plus grandes récompenses. À chaque tour une carte est révélée qui soit augmente la quantité d’or ou révèle un désastre. Chaque joueur alors détermine s’il souhaite s’enfuir (en emportant sa part actuelle du trésor et en finissant son tour), ou continuer plus avant pour de plus grandes récompenses (car l’or révélé sera partagé entre les joueurs encore actifs). Quand suffisamment de désastres sont révélés n’importe quel joueur qui continue à avancer perd tout ce qu’il a accumulé alors cela devient un environnement à haut risque quand décider de continuer un tour de plus ou revenir en arrière.
La suite de la fin du round ici est une sorte de période de détente avec le début du prochain round au cours duquel tour le monde continuera pendant les premiers tours jusqu’à ce que les risques deviennent pressants. Ce cycle de sommets émotionnels suivi par le retour des joueurs au début pour recommencer peut exister à nouveau sous plusieurs formes comme vous pouvez le voir dans des jeux comme Ra, Cash & Guns, No Thanks ! Colt Express… Chacun de ces jeux réussi à utiliser cette idée de façon un peu différente avec différents degrés de tension et d’intrigue.
Changement observable
Finalement, la tension peut augmenter quand les joueurs observent comment leurs actions influencent le reste du jeu. Un exemple rapide est un jeu comme San Juan, où les joueurs peuvent établir le rythme de la partie en construisant à chaque opportunité. En conséquence, les adversaires devront parfois s’adapter en construisant même si cela interfère avec leurs plans à long terme. Nous couvrirons ce domaine plus en détail dans le prochain mois alors je le mentionnerai juste ici brièvement dans cet article mais nous fournissons essentiellement aux joueurs du pouvoir et du contrôle sur l’état du jeu. Réaliser que vos décisions ont de l’importance pour le futur de la partie est une belle source de tension dans la prise de décision.
Climax : le sommet
En voyant que c’est le sommet du diagramme, quelqu’un pourrait conclure que le climax est le point émotionnel le plus haut, un moment de grande tension ou peut-être le plus amusant de la partie. En réalité, cela peut aucun ou les trois à la fois. Toutefois, le climax est le point de revirement majeur qui emmène la partie vers ses étapes finales. Dans certains jeux c’est une condition observable alors que dans d’autres cela ne pourrait pas être le cas.
Points pivots
Une tendance que l’on voit souvent dans les jeu est une accumulation de ressources en début de partie, suivi par une transition en fin de partie pour achever l’objectif final ou la condition de victoire.
L’exemple le plus populaire est probablement et aussi un bon exemple est le jeu Dominion, où les joueurs construisent progressivement leur paquet avec des nouvelles cartes qui renforcent les prochains tours. Le point pivot dans Dominion apparaît une fois que les joueurs basculent vers l’achat de cartes vertes qui génèrent des points de victoire. De nombreux jeux tendent à se jouer par cycles d’accumulation et de dépense mais Dominion est un bel exemple car il y un point de basculement définitif où les joueurs sont seulement en train de maximiser leur score. Tenter d’acheter trop tôt des points de victoire peut diluer votre force pour les prochains tours alors qu’attendre trop longtemps peut rendre un joueur victime du manque de cartes.
Une façon de penser les points pivots est un moment défini de basculement entre construire votre moteur et l’utiliser avec efficacité.
Point de non-retour
Un autre moyen de transition peut venir sous la forme d’événements prédéterminés qui poussent la progression du récit. Certains jeux peuvent potentiellement avoir des problèmes avec les tactiques d’immobilisation dans lesquels les joueurs pourraient ne pas souhaite pousser la partie plus avant alors qu’ils sentent qu’ils ont un avantage définitif sur leurs adversaires..
Le jeu Power Grid utilise ses conditions « étape deux » et « étape trois » comme des catalyseurs pour faire passer les joueurs dans les prochains phases de la partie. L’étape deux est lié à la progression de la partie quand un joueur construit un certain nombre de villes. Certains joueurs peuvent avoir de nombreuses raisons de différer la progression du jeu en construisant de nouvelles villes (due à la façon dont l’ordre du tour est déterminé, les retours marginaux en diminution des villes reliées, le changement dans la disponibilité des ressources et la capacité à s’étendre aux cités occupées) alors avoir un seuil défini est utile pour conserver la progression du jeu. L’étape trois dans Power Grid est lié à une condition externe d’épuisement du paquet de centrales. L’existence de ces étapes dans Power Grid existe pour faire avancer le jeu.
Résumé rapide
Pour comparer, les points pivots tendent à être déterminés par l’action des joueurs, sans limite ou événement défini. Comme les points pivots sont ouverts, ils servent comme une progression naturelle dans le jeu, et les joueurs éventuellement accumuleront suffisamment de monnaie pour avoir besoin de les dépenser dans quelque chose qui pourra rapporter de la valeur à la fin de la partie.
Les points de non-retour servent comme des fonctions de design qui poussent le jeu en avant au rythme désiré. Ils servent de points de rencontre qui peuvent prémunir le jeu des tactiques d’immobilisation ou les périodes de stagnation d’un partie. Ils servent aussi de bonne indication aux joueurs qu’ils avancent vers la phase suivante du jeu. La même idée est visible dans les jeux vidéos ; alors que vous avancez dans un niveau vous pourriez observer une cinématique et trouver que la porte que vous avez juste passée est soudainement bloquée. Cela peut indiquer aux joueurs qu’ils ont atteint le bon endroit, il n’y a pas besoin de s’aventurer en arrière (et potentiellement se perdre et transformer un petit niveau ou donjon dans une aventure de soixante minutes). Il n’y a nulle part ou aller sauf en avant.
Un exemple final est le jeu Navegaedor qui utilise un système de trois phases pour garder le jeu en rythme. Dans la phase un, les joueurs peuvent déplacer leurs bateaux d’une case pendant l’action de navigation. Une fois qu’un joueur a navigué dans une région spécifique le jeu passe à la phase deux dans laquelle les navires peuvent se déplacer de deux cases par action. Éventuellement la phase trois est déclenchée qui permet aux navires de se déplacer de trois cases par action de navigation. Cette progression sert habituellement comme une méthode nécessaire d’accélération que nous avons vu auparavant. Les joueurs qui explorent de nouvelles régions perdront graduellement leur flotte de navires et autrement la partie pourrait stagner alors que les joueurs demandent un nombre significatif de tours pour continuer à explorer plus avant.
Falling Action : La descente
Selon la pyramide de Freytag, c’est le moment de l’histoire au cours de laquelle le conflit se développe. C’est aussi une chance pour discuter comment les joueurs devraient être capables d’approcher la fin de la partie.
Créer une conclusion forte
La meilleure façon de terminer n’importe quelle histoire est de la clore, d’apporter une fin satisfaisante. La fin de la partie n’a pas à être le meilleur moment de votre partie ou même le plus intéressant, mais il doit être satisfaisant. Voici quelques idées à prendre en considération lors des playtests et l’évaluation de la conclusion de votre game design.
Une fin qui peut être anticipée. Un jeu ne devrait pas se terminer de façon brusque et les joueurs devraient avoir une idée même imprécise du moment où la partie s’approche de la ligne d’arrivée. Certains d’entre nous ont sans doute déjà vécu la réalisation anti-climatique « Attend… la partie est terminée ? » et cela peut être une note particulièrement amère sur laquelle finir. La clé est la visibilité ; un jeu comportant une élimination des joueurs qui récompense le dernier joueur à rester dans la partie est prévisible ; la condition de fin de partie est est liée à ce que les joueurs essaient déjà de faire : éliminer leurs adversaires.
Certains jeux utilisent un seuil de condition de victoire pour indiquer que la fin approche. Le jeu Les Aventuriers du Rail s’arrête rapidement peu après qu’un joueur ait épuisé presque tous ses trains. Cela peut être un élément puissant de rythme pour les joueurs expérimentés car ils ne peuvent se permettre d’être trop en retard sinon ils manqueront de tours pour utiliser leurs trains. Cette idée est centrale au jeu Les Cités Perdues car le jeu s’arrête dès que le paquet de cartes est épuisé, ainsi à la fin de la partie, les joueurs soit tirent plus de cartes pour accélérer la fin de partie ou piochent des cartes défaussées pour ralentir la diminution de leur paquet. Un possible désavantage est qu’un nouveau joueur aura fréquemment des moments difficiles car il lui manque l’expérience du moment opportun pour terminer la partie.
Un jeu qui s’arrête après un nombre prédéterminé de tours, ou bien peut signaler la seconde moitié de la partie avec un point pivot peut généralement permettre d’éviter les fins abruptes.
Une sensation de finalité. La conclusion d’une partie doit être décisive et dans l’idéal satisfaisante. C’est ce qui peut frustrer des joueurs dans les jeux Munchkin ou Les Colons de Catane dans lesquels le joueur qui atteint 10 points en premier remporte la partie. La majorité de la partie consiste à construire en direction de la condition de victoire, et dès qu’un joueur s’en approche, ses adversaires sont incités à ralentir la partie. Sur une partie courte cela peut représenter quelques minutes, mais si une partie a la capacité de s’étirer sur dix tours supplémentaires cela devient un rythme infernal. La fin de partie ne devrait pas être un soulagement simplement parce qu’elle est terminée !
Ne pas finir trop tard. Comme n’importe quel film, votre public se souviendra si votre jeu dure trop longtemps. Vous ne voulez par perdre la bonne volonté que votre expérience de jeu a créé pour les mauvaises raisons. Dans le meilleur des cas, un jeu trop long aura l’air répétitif et les joueurs ne verront pas l’opportunité d’y rejouer dans un futur proche. Au pire, le jeu démontrera une erreur d’équilibre positionnel quand l’identité du gagnant est évidente et le jeu a encore six tours à jouer. Ne laissez pas le jeu ruiner la partie en attendant trop longtemps la fin.
De même façon, une partie qui s’arrête trop vite est moins un problème. Certes, cela peut être frustrant si une partie se termine et vous laisse dire « … mais… mais… je commençais juste à m’amuser » mais les parties qui semblent se terminer trop rapidement peuvent aussi être désignées pour offrir d’autres opportunités de rythme…
Rythmer la condition de fin de partie
Les jeux qui offrent activement la possibilité de « terminer la partie plus tôt » créent eux même des éléments de rythme puissants. Comme je l’ai mentionné plus tôt, dans le jeu San Juan, dès qu’un joueur construit son douzième bâtiment, cela ouvre une stratégie de course qui force les autres joueurs à s’adapter.
Dans le jeu Firenze, les joueurs ont la possibilité de viser la quantité au lieu de la qualité en complétant plus de tours à valeur réduite, pour accélérer le rythme de la partie. Mettre la pression sur les adversaires pour les forcer à s’adapter à votre style de jeu est un moyen fabuleux de créer de la variété dans le gameplay.
Permettre aux joueurs de contrôler la fin de partie fournit un niveau exceptionnel de récit ouvert. Souvenez-vous, concevoir un jeu est souvent pour vous l’occasion de créer la trame d’une histoire, mais ce sont les joueurs qui vont la jouer. L’un des meilleurs moyens de le faire est de laisser les joueurs décider collectivement de la fin de partie. Souvent c’est réalisé par l’épuisement d’une ressource comme dans les jeux Container, Through the Desert et Ascension.
Un exemple intéressant de cette technique est visible dans le jeu Bruges, dans lequel les joueurs tirent cinq cartes en début de tour. Les cartes sont tirées de deux paquets, et si l’un des deux paquets est épuisé, les joueurs ont déclenché le dernier tour. La chose intéressante là est que les joueurs peuvent anticiper s’ils ont juste un ou deux tours, mais ne peuvent savoir quel joueur va délibérément piocher la dernière carte pour terminer la partie. Aucun joueur spécifique n’a beaucoup de pouvoir sur le rythme de fin de partie mais chacun l’influence collectivement. Un bénéfice additionnel est que la partie a plus de chances de durer le même nombre de tours.
Encore plus intéressant est le moment où les joueurs essaient activement de se positionner pour déclencher la partie ou bien pour la prolonger d’un tour. Dans le jeu St Petersbourg, les joueurs remplissent une file de cartes communes à partir de quatre paquets. Chaque paquet est utilisé pour remplir les espaces libres de la queue dans l’une des quatre phases du tour. Si l’un des paquets est vidé pendant un tour, le reste du tour est joué et la fin de partie prononcée.
La chose intéressante dans Saint Petersbourg est que les joueurs vont délibérément ralentir la partie en évitant l’achat d’une carte intéressante lors d’une phase, pour s’assurer que les paquets des phases suivantes ne soient pas vidés. Les joueurs feront aussi l’acquisition des cartes dont ils n’ont pas vraiment besoin de manière à s’assurer de déclencher la fin de partie plus tôt que leurs adversaires le souhaiterait. Cela a tendance à s’attacher aux aux différentes stratégies clés du jeu. Si vous poursuivez une stratégie basée sur les bâtiments, vous pourriez préférer allonger la partie et marquer des points pendant le plus de tours possibles. À l’inverse, si votre adversaire pousse les aristocrates, vous pourriez souhaiter forcer à terminer la partie plus rapidement avant qu’un adversaire n’acquiert de plus larges bonus.
Le jeu Seasons utilise l’une des meilleures idées alors que plusieurs dés sont lancés et chaque joueur sélectionne les dés à les utiliser pendant chaque la saison. Il y a toujours un dé final après la sélection qui détermine à quelle vitesse la partie avance. Cela peut parfois valoir le coup de choisir un dé sous-optimal pendant la phase de sélection si vous avez vraiment besoin d’accélérer ou ralentir la partie.
Comme nous l’avons vu dans les jeux Munchkin ou Les Colons de Catane en exemple ci-dessus, les game designers devraient être extrêmement conscients de la façon dont les joueurs sont capables d’affecter le souhait de leurs adversaires de terminer la partie. Les actions des joueurs devraient généralement avoir l’effet de faire avancer la partie vers sa conclusion. Si les joueurs ont la possibilité de faire régresser l’état du jeu (faire reculer tout le monde du tour final), ces actions devraient être rare, stratégiquement puissantes et situationnelles (et sans doute pas nécessaires à chaque partie).
Résolution: la destination (et notre conclusion)
Alors que nous avons atteint notre propre conclusion, j’espère que vous pouvez partager mon appréciation du rythme. La beauté du rythme est que chaque jeu le fait différemment et il y a tellement de possibilités à explorer. J’ai gardé des notes sur des centaines de jeux et je n’ai pas été capable d’en trouver un seul qui utilise seulement la moitié de toutes ces idées (faites moi savoir dans les commentaires si vous avez joué à un jeu qui le fait).
Pour revenir aux cadre des Dimensions des Jeux, le rythme est lié à la complexité et la durée de la partie. Cet article tourne autour d’exemples de jeux qui autorisent les joueurs à conduire la fin de partie, mais cet aspect du rythme n’est pas toujours une bonne option.
Le jeu Terra Mystica est un jeu dont je dirai qu’il a un meilleur design pour utiliser une nombre fixe de six tours plus qu’un nombre variable. Terra Mystica possède suffisamment d’éléments intéressants qu’il a besoin d’un semblant de structure et une conclusion prévisible allège la contrainte sur les joueurs. Le jeu n’aurait pas été aussi bon s’il y avait une condition de victoire cachée, ou si la partie se terminait dès qu’un joueur avait construit deux villes. Imaginez le cauchemar que nous aurions si vous deviez planifier votre fort et votre sanctuaire, avant que votre adversaire construise huit demeures. Comme cela serait frustrant pour un joueur qui se trouve coincé dans des petites zones de voir ses adversaire s’étendre sur tout le plateau à chaque fois qu’il joue en premier. Le jeu Terra Mystica se termine au moment parfait, il y a rarement bon l’impression d’avoir des choses supplémentaires à faire après le tour six.
Au fur et à mesure que vous playtestez votre prochain design, un bon point est de demander aux playtesteurs s’ils trouvent un intérêt croissant au fur et à mesure de la partie. Cela peut indiquer que le jeu a une action grandissante. Une façon d’observer cela est de regarder si les joueurs sont intéressés dans les actions des autres joueurs – une source usuelle de tension dans les jeux. Si les joueur sont régulièrement intéressés par ce que font les adversaires, il n’y a peut-être pas besoin d’intervenir sur le rythme ; votre design a gravi la montagne.
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