Structures de début de partie – Ordre du tour

Texte original « Early Game Structures – Turn Order » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Bien entendu, aucune discussion sur les structures de début de partie ne serait complète sans parler de qui joue en premier à chaque tour, et avec cette question, nous saisirons l’opportunité d’explorer comment l’ordre du tour est déterminé dans les jeux de stratégie – et quand cela importe de savoir qui prend quelle place dans le tour de jeu.

Comment est déterminé le premier tour ?

C’est peut-être surprenant dans un genre notable pour ses livrets de règles épais et une profondeur stratégique considérable, mais beaucoup de jeux Euro ne précisent pas qui joue en premier. Des jeux piliers comme Dominion ou Power Grid ne spécifient de manière de déterminer le premier joueur ; toutes les méthodes maison populaires comme « celui qui obtient l’or dans son paquet de cuivre joue en premier » ou « si votre maison tombe de ma main en premier, vous jouez en premier » font l’affaire mais sont complètement arbitraires.

D’autres jeux utilisent un « élément de décision pour le premier tour » comme une façon d’injecter un peu de légèreté dans les règles : le premier joueur dans le jeu Small World est celui avec les oreilles les plus pointues ; dans le jeu Pandémie, le dernier à avoir été malade ; dans le jeu Terra Mystica, le dernier à avoir planté quelque chose dans un jardin. Les concepteurs de ces jeux font un clin d’œil et un coup de coude aux joueurs, en leur donnant un moyen objectif de déterminer le premier joueur tout en leur disant que quelle que soit la personne qui débute la partie, cela n’a pas réellement d’importance. (Nous discuterons la validité de cette hypothèse dans la prochaine section).

Dans les jeux qui ont une phase de « mise en place » avant que le tour démarre, le premier tour revient souvent au joueur qui a agit en dernier durant la phase de mise en place. Le jeu Les Colons de Catane utilise une autre règle « objective mais arbitraire » du premier joueur (le plus vieux) dans la phase de mise en place, et alors tous les autres joueurs placent une colonie l’un après l’autre, et une seconde dans le sens inverse de manière à réaliser une sélection en aller-retour sur deux tours de table. Puis, le joueur qui démarré (qui a posé en premier mais aussi en dernier lors de la phase de mise en place) joue le premier vrai tour de la partie. Ce principe d’équilibrage représente une tendance générale de la valeur des éléments sélectionnés à décroître de façon inversement exponentielle (bien que la sélection en aller-retour soit supposée avoir un effet en tant que tel, et avoir la possibilité de choisir le premier emplacement pour une colonie dans Les Colons de Catane avec le fait de jouer en premier est probablement plus que suffisant pour compenser le fait d’avoir à poser en dernier.)

Au final, dans certains jeux, un rôle particulier ou un personnage pourrait toujours jouer en premier. L’exemple le plus connu est celui des Échecs, où le joueur blanc joue toujours en premier. Dans les jeux asymétriques, le joueur perçu comme à son désavantage peut avoir la chance de jouer en premier ou disposer d’actions supplémentaires de manière à compenser ce désavantage. La tâche du bioterroriste dans la variante éponyme du jeu Pandémie : Au seuil de la Catastrophe est si difficile à jouer que le bioterroriste dispose d’un tour après le tour de tous les autres joueurs. Et certains jeux incorporent l’avantage du premier joueur avec différents avantages logistiques ou d’organisation : dans le jeu Bigfoot, un jeu de cartes créé par notre ami Scott Almes, le cryptozoologiste divise ses cartes à chaque tour de table en deux « chemins », et Bigfoot a la possibilité de choisir le chemin qu’il préfère.

Est-ce que jouer en premier importe ?

C’est une question qui a confondu les observateurs de pratiquement tous les jeux de stratégie depuis que le domaine des statistiques était suffisamment robuste pour tenter d’y répondre. Il y a eu des articles universitaires, des livres, et même des articles sur Wikipedia dédiés à l’avantage du premier joueur aux Échecs, bien que cela reste discutable de savoir si cet avantage émerge de probabilités tactiques ou de l’avantage psychologique de jouer en premier.

Pour de nombreux jeux de stratégie, jouer en premier ne semble pas présenter d’avantages, et ainsi la meilleure façon de déterminer l’amplitude de cet avantage serait d’utiliser la force brute et une large série de données plutôt que d’essayer d’étudier les différentes possibilités. Ainsi, nous parlerons de l’avantage du premier joueur en termes qualitatifs et anecdotiques où les larges séries de données compilées n’existent pas.

Dans un jeu de contrôle de territoire comme le Risk, jouer en premier vous permet de commencer à bâtir un empire avant que quiconque ait eu le temps d’acquérir les territoires que vous convoitez. De plus, selon la version du jeu à laquelle vous jouez, le premier joueur peut avoir l’avantage supplémentaire de conquérir des territoires neutres ou indépendants plutôt que se faire des ennemis immédiats en marchant sur les pieds d’un autre joueur.

Démarrer en premier dans un jeu de sélection de tuile ou de placement d’ouvrier confère l’avantage clair d’avoir plus d’options que n’importe qui d’autre. Une fois que le premier joueur a posé un ouvrier, ou sélectionné une tuile, personne d’autre ne peut faire la même action. Le jeu Agricola contre le problème évident de l’avantage du premier joueur en donnant à tous les autres joueurs une unité supplémentaire de nourriture, alors que le jeu Castles of Burgundy donne des ouvriers supplémentaires aux joueurs pour chaque case en retrait de la position de départ au début de la partie. Cette sorte d’approche par la « compensation » peut bien fonctionner pour retirer l’avantage essentiel et arbitraire de jouer en premier, mais cela peut aussi passer l’avantage du premier joueur aux joueurs suivants. Que vous préfériez avoir le premier tour, ou le second tour plus une nourriture, peut faire débat dans le jeu Agricola ; mais il est immédiatement clair, cependant, que vous préféreriez avoir le second tour plus une nourriture, plutôt que le troisième tour plus une nourriture.

Certains jeux, cependant, peuvent porter un désavantage du premier joueur. Nous avons déjà mentionné que le jeu Terra Mystica, qui en utilisant un objectif arbitraire pour déterminer le premier joueur, affirme que l’ordre des joueurs n’a pas d’importance. De façon intéressante, les statistiques ne soutiennent pas nécessairement cette affirmation. Dans un jeu de Terra Mystica à 4 joueurs, la configuration qui a le plus de parties enregistrées, chaque position pour un joueur devrait lui permettre de gagner environ 25 % des parties, en tenant en compte du fait que les joueurs sont à peu près de même niveau. Mais sur plus de 15000 parties, le premier joueur gagne seulement 21, 13 % du temps (soit 85 % aussi souvent qu’il serait attendu par pure chance), alors que le dernier joueur gagne 29,86 % du temps (presque 120 % de ce qui serait attendu).

Pourquoi il y a-t-il un désavantage pour le premier joueur (et un avantage pour le dernier) dans le jeu Terra Mystica ? La réponse repose probablement dans le fait que la stratégie de Terra Mystica est plutôt réactive : placer des colonies en dernier assure que vous avez suffisamment de contact pour rendre les futurs développement abordables et assez d’espace pour vous développer.

Au final, au fur et à mesure où la variance augmente dans une partie, l’importance du tour de jeu décroît. Si nous jouons à un simple jeu de pure variance où je lance trois dés, et ensuite vous lancez trois dés, et celui qui obtient le plus grand chiffre gagne, cela n’a pas d’importance qui a lancé les dés en premier. Si nous ajoutons des éléments de pari, ou de relance, ou des mécanismes de bluff à notre jeu de dé, alors un avantage lié à l’ordre du tour peut apparaître. Peut-être que je souhaite avoir la possibilité de bluffer en premier et vous sortir de la partie, ou peut-être que je souhaite attendre et placer mes paris une fois que vous avez placé les vôtres.

Comment sont déterminés les tours de jeu suivants ?

Nous discuterons plusieurs configurations possibles de l’ordre du tour. Les jeux avec des tours simultanés n’ont pas de notion de tour du tout. Les jeux avec un ordre du tour statique, en faisant tourner le premier joueur, ou le contrôle par les joueurs du joueur qui débute maintiennent le même ordre pendant toute la partie mais ont différents mécanismes pour déterminer le joueur qui débute chaque tour de table. Finalement, les jeux avec un ordre du tour mélangé ou défini par un rôle manipule à la fois le joueur qui débute le tour et l’ordre du tour suivant pendant la partie.

Tours simultanés

Comme nous l’avons présenté dans notre article sur le temps d’attente, un des meilleurs moyens pour l’éliminer dans les jeux est de faire en sorte que tous les tours adviennent en même temps. L’idée ici est que, en faisant en sorte que tout le mode prenne son tour en une fois, personne n’est coincé à attendre plusieurs minutes pour être capable de jouer à nouveau, ce qui accélère le rythme du jeu et garde les joueurs intéressés. Un bénéfice additionnel est que cela retire les questions relatives à l’ordre du tour entièrement : personne n’est capable d’obtenir aucun bénéfice ou contraint de souffrir d’une pénalité d’agir en premier.

Bien entendu, les actions simultanées ne sont jamais pratiques, en particulier pour les jeux qui contiennent des mises ou des mécanismes de conquête de territoire. En général, car les joueurs jouent leur tour personnel sans attendre que l’état du jeu se développe de façon extensive, les prises de tour simultanés peuvent réduire l’interaction entre les joueurs. Mais les jeux avec des mécanismes de sélection extensive et de sélection de rôle se prêtent elles-même bien aux tours simultanés ; le jeu 7 Wonders et Race for the Galaxy en sont de bons exemples.

Tours statiques

C’est la configuration la plus simple d’un jeu où l’ordre du tour est un concept nécessaire. Un premier joueur est décidé, de façon objective ou aléatoire ou objective mais d’une façon aléatoire. Ensuite, le jeu se joue dans un ordre fixe (dans le sens des aiguilles d’une montre par convention dans certains jeux) jusqu’à la fin de la partie. Cet arrangement est meilleur pour les jeux qui ne sont pas divisés en tours de table distincts, comme le jeu Les Aventuriers du Rail (ou les « tours de table » sont plutôt une contrainte pour déterminer la condition de fin de partie, comme dans le jeu Small World). Et cela fonctionne mieux avec des jeux qui ont un nombre relativement importants de tours, de manière à ce que n’importe quel avantage pour le premier ou le dernier joueur serait comparativement peu important à la fin de la partie.

La plupart des jeux de plateau américains (en incluant le Risk et le Monopoly), et virtuellement tous les jeux classiques abstraits (ou l’alternance entre deux joueurs dans des jeux comme le Backgammon sont des cas spéciaux d’ordre du tour statiques), utilisent des tours de jeu statiques. Toutefois, de nombreux jeux Euro et des jeux de cartes classiques utilisent des tours de table plus discrets plutôt qu’un progression continuelle de tours de table, et les tours ont souvent des implications mécaniques en terme de nouvelles cartes étant distribuées ou différentes ressources étant disponibles à l’achat. Dans ce cas, il n’est pas juste pour un joueur de prendre le premier tour à chaque tour de table, soit parce que ce joueur bénéficie d’un avantage en terme de main mise sur les ressources ou souffre d’un désavantage en terme de ne pas voir comment les autres joueurs ont parié avant de placer son propre pari.

Premier joueur tournant

Une façon de réduire l’avantage ou désavantage constant du joueur qui débute le tour est de faire tourner le premier joueur tout en conservant l’ordre du tour similaire. Plusieurs variantes dans le jeu de Poker change de Donneur à chaque tour de table, au cours duquel le premier joueur est déterminé en relation avec les position du Donneur. De cette façon, chaque joueur l’un après l’autre passe par la phase de mise (qui ne comporte aucune décision stratégique) en plaçant une mise pauvre en information, et est capable de placer une nouvelle mise de façon réactive à ce que les autres joueurs ont déjà misé.

Avec cette structure, chaque joueur à son tour devient le premier joueur à jouer, le dernier joueur à jouer, et toutes les positions entre les deux. Vous devriez être familier avec cette méthode dans des jeux comme Puerto Rico ou l’Age de Pierre.

Le jeu Città est un bon exemple de jeu Euro dans lequel les tours de table ont une importance mécanique et où l’ordre du tour tourne afin de s’assurer la justesse à chaque tour de table. Ici, le premier joueur est sélectionné sur la base des résultats de la phase de mise en place (n’importe qui a reçu la « haut » du serpent dans la sélection en aller-retour pour placer ses colonies de départ devra jouer en premier). Le premier joueur de chaque tour de table reçoit la première passe d’une nouvelle série de cartes distribuées ce tour-ci, une situation qui pourrait mener ce premier joueur à prendre seulement la carte la plus désirable distribuée à ce tour de table. A la fin de chaque tour de table, le jeton « premier joueur » passe simplement au joueur suivant dans l’ordre du tour de telle manière que le joueur qui a pris récemment le dernier tour prenne le premier tour au tour de table suivant.

Premier joueur contrôlé par les joueurs

Les méthodes les plus complexes, mais potentiellement les plus stratégiques pour déterminer l’ordre du tour impliquent de le relier à un autre mécanisme de jeu. Le placement d’ouvrier et les jeux à « salade de points », où chaque action est une petite partie d’un tour et confère par chance un léger avantage, sont particulièrement bien adaptées au scénarios de premier joueur contrôlé par les joueurs. Ici, comme dans la section précédente, le mécanisme détermine qui agit en premier mais ne mélange pas l’ordre du tour. Si le joueur à votre gauche dans l’un de ces jeu est particulièrement enclin à demander le premier tour à chaque tour de table, alors vous serez condamné à agit en dernier à chaque tour de table.

Dans le jeu Agricola, l’espace du « premier joueur et amélioration mineure » est l’une des nombreux cases sur lesquelles vous pouvez envoyer un ouvrier. Évidemment, Uwe Rosenberg a décidé que prendre la première action au prochain tour de table était suffisant intéressant pour mériter d’utiliser un ouvrier, mais pas assez intéressant pour que ce soit la seule chose que votre ouvrier puisse faire, ainsi en choisissant cette action, vous bénéficiez aussi d’ajouter une amélioration (de faible valeur mais potentiellement puissante) à votre ferme. Pour les tours suivants, quiconque possède le jeton « premier joueur » peut le conserver jusqu’à ce qu’un autre joueur le prenne, ce qui ajoute de la valeur à cette action.

Le jeu Castles of Burgundy utilise un mécanisme intéressant ou le premier joueur à un tour de table donné est la personne qui a atteint l’espace le plus loin de la piste d’envoi des marchandises. C’est une stratégie légitime dans Castles of Burgundy de devenir le premier joueur en construisant beaucoup de bateaux dans la première partie de la partie et maintenir l’initiative en prenant les bateaux à chaque tour de table avant que les autres joueurs aient une chance de le faire. Toutefois, si quelqu’un exécute aussi cette stratégie (qui est presque inévitable car la piste d’embarquement est courte), alors il sera facilement repris ; si vous êtes sur la sixième cas de l’embarquement, et un autre joueur vous rattrape, alors vous avez perdu l’initiative du premier joueur.

À certains moment de chaque tour dans le jeu Terra Mystica, vous arriverez au stade où vous n’avez plus rien à faire, en général parce que vous n’avez plus d’ouvriers ou de pièces, alors vous passez, prenez une nouvelle tuile Bonus, et terminez votre tour. La première personne à passer gagne le jeton du premier joueur pour le prochain tour de table. Ce système évoque le « cycle de succès » dans le baseball en récompensant des tours courts et disciplinés avec la capacité à agir en premier au prochain tour de table et en « pénalisant » un tour très long (et si possible très réussi) en laissant à la chance votre position au prochain tour de table.

Ordre du tour mélangé

Parce que la réponse est toujours le jeu Power Grid, cette section n’aurait pas été réellement complète sans mentionner l’ajustement constant de l’équilibre positionnel que fait Power Grid, pour lequel l’ordre du tour est un parmi plusieurs. L’ordre du tour est si versatile dans Power Grid qu’il se ré-équilibre au milieu du premier tour après que les premières centrales aient été achetées et ensuite à la fin du premier tour et pendant les tours suivants.

Le jeu Power Grid est un peu différent des autres jeux ici, ou le premier joueur sauf l’ordre de tour reste le même. Dans Power Grid, à la fois le premier joueur et l’ordre des joueurs suivant son ré-évalués après chaque tour de table et lié au nombre de ville dans votre réseau électrique. En d’autres termes, contrairement aux jeux dans les précédentes catégories, peu importe la personne à côté de laquelle vous êtes assis, cela n’a aucune importance.

Un autre exemple d’un jeu où l’ordre du tout est mélangé à chaque tour est le jeu Brass, où les joueurs agissent en fonction de la quantité de monnaie qu’ils ont dépensé au tour précédent. Ici, ce n’est pas simplement la personne qui a dépensé le moins de monnaie qui agit en premier et le reste des joueurs jouent à sa suite de façon circulaire. À la place, la personne qui a dépensé le moins de monnaie joue en premier, suivie la personne suivante qui a dépensé le moins de monnaie, et ainsi de suite.

Ordre du tour déterminé par un rôle

Quelques jeux, notamment ceux avec un mécanisme de sélection de rôle proéminent, assignent l’ordre du tour sur la base d’un ordre d’initiative lié aux mécanismes du jeu. Dans les jeux Citadelles et Lost Legacy, le nombre imprimé sur les cartes détermine l’ordre du tour.

 

 

 

D’une certaine façon, c’est un sous-élément de la catégorie « ordre du tour variable » en cela que l’ordre du tour est mélangé à la suite du premier joueur. Cette méthode introduit un pli intéressant de stratégie car les derniers rôles sont généralement associés aux effets les plus puissants, qui favorisent l’enrichissement, ainsi les joueurs doivent décider si le fait de jouer en premier ou d’avoir des effets plus puissants est plus important.

Comment est-ce que l’ordre du tour affecte la stratégie ?

Maintenant que nous avons étudié les implémentations basiques de l’ordre du tour, voici quelques exemples supplémentaires sur le façon dont l’ordre du tour est un élément essentiel du game design comme d’autres, et peut affecter les stratégies que le joueur adopte.

Le jeu Bang ! est un exemple d’un jeu avec un ordre de tour statique qui peut bénéficier d’un tour de jeu plus variable. Dans le jeu Bang !, l’action la moins dangereuse, en particulier en début de partie avant qu’aucune information sur les rôles des joueurs ait émergée, est de viser le joueur à sa droite. Dans les jeux avec un large nombre de joueurs, cibler un joueur immédiatement après qu’il ait agi assure en pratique qu’il n’aura pas la chance de répondre à votre attaque, et il aura sans doute oublié votre attaque au moment où son tour lui revient, à moins que d’autres choses, plus horribles, lui arrivent. D’un autre côté, attaquer le joueur qui joue juste après vous incite le joueur à vous attaquer en retour, même s’il n’a pas de preuves que vous êtes de deux côtés différents de la loi.

Le plus gros problème de cet arrangement vient si vous êtes assis à la droite du joueur qui décharge son arme. Cela peut être avantageux pour les hors-la-loi ou l’adjoint de démarrer immédiatement et ce sont des joueurs fous de la gâchette qui sèmeront autant de chaos que possible que ce soit ou non la meilleure action pour leur rôle. Dans les parties les plus malchanceuses de Bang !, les joueurs peuvent être handicapés ou éliminés avant qu’ils aient le temps de jouer un seul tour à cause de leur position relative au joueur le plus agressif, un déséquilibre qui est implicitement renforcé par l’ordre du tour.

Les premiers tours des jeux de construction de paquet comme Ascension sont particulièrement fascinants. Même si les paquets de départ des joueurs sont typiquement basiques et peu intéressants, les cartes que chaque joueur choisit dans les premiers tours de table conduit souvent leur stratégies pour le reste de la partie. Le premier joueur a parfois un large avantage si un carte puissante mais abordable est disponible au début de la partie. Les joueurs suivants doivent jouer de manière très réactive. Si le premier joueur dans Ascension aquiert une carte Lifebound (une des quatre « factions » dans le jeu), alors le second joueur est incité à ne pas acquérir une carte Lifebound, même si elle est autrement utile, ou bien ils se trouvera en compétition contre le joueur immédiatement avant lui dans le tour du jeu pour les mêmes cartes.

Il y a ainsi une incitation à ne pas sélectionner les cartes peu utiles, sauf les cartes qui mènent à des stratégies différents, dans les premiers tours de table d’un jeu de construction de paquet. A partir de là, parce que les cartes d’une même faction tendent à fonctionner bien ensemble, chaque joueur a une incitation à continuer à sélectionner des cartes de cette même faction. Ainsi, non seulement la disponibilité des cartes dans les premiers tours, mais aussi la position dans l’ordre du tour relative aux autres joueurs qui contrôlent des cartes similaires, peut faire changer de direction la stratégie d’un joueur pour le restant de la partie.

L’ordre du tour dans le jeu Navegador est une simple implémentation du « passez le tour au joueur à votre gauche » et du schéma « premier joueur tournant », mais il peut y avoir des terribles revers de fortune pour les joueurs coincés entre deux joueurs avec deux stratégies opposées. La fonction de marché du jeu encourage chaque joueur à être soit un producteur (qui vend un produit comme l’or et diminue son prix) ou un fabricant (qui achète de l’or et augmente le prix). Essayer d’être le deux à la fois est inefficace à cause du nombre limité d’actions dans le jeu.

Supposons qu’un joueur A produise et vende à bon prix (et fasse baisser le prix), et ensuite qu’un joueur C fabrique et achète au nouveau bas prix (et le fasse monter). Un boucle de rétroaction émerge rapidement et incite les deux joueurs à continuer leur stratégie. Le problème est que le joueur B est coincé au milieu d’un cercle vicieux et ferait mieux d’éviter entièrement le marché pour ce produit. Autrement, le joueur B doit minorer la stratégie du joueur A (car, comme il suit le joueur A dans l’ordre du tour, fait qu’il est dans une mauvaise position pour le réaliser) ou la stratégie du joueur C (qui demande que le joueur B investisse plus de ressources dans sa stratégie que le joueur C l’a fait.)

Notre exemple final est le jeu Five Tribes. Five Tribes a une situation étrange où il pourrait ne pas être avantageux de jouer en premier que cela le serait de jouer après un autre joueur. Arriver plus tard dans l’ordre du tour peut offrir des opportunités lucratives que les premiers joueurs n’ont pas, et (comme beaucoup de jeux) si vous pouvez jouer après un joueur inexpérimenté ou nouveau dans le jeu, vous pouvez gagner un avantage massif. Un nouveau joueur fera le choix sous-optimal de croiser à travers des territoires ouverts (ce qui mène à des opportunités de capture) ou créer de larges tribus que quelqu’un d’autre pourra utiliser.

Au cours d’un tour arbitraire, les joueurs miseront en prenant en considération la valeur relative des deux ou trois meilleurs mouvements (où considérer quelque chose d’autre est excessif car beaucoup de variables peuvent changer au quatrième tour). Disons que le meilleur coup visible rapporte 8 points de capture (chameau) avec le bénéfice de l’espace laissé par cette action. Un joueur pourrait payer un supplément de 3 à 5 points pour le privilège de jouer en premier dans cette situation. D’un autre côté, le même coup aurait été disponible pour le dernier joueur au précédent tour – ou pourrait émerger de nouveau pour le dernier joueur de ce tour – pour un coût faible ou nul et le même bénéfice. Ce motif peut apparaître fréquemment et peut se terminer comme le plus grand séparateur du score des joueurs. De plus, jouer en premier dans les premiers tours n’est pas aussi important que jouer en premier au fur et à mesure du déroulement du jeu, ou il peut être important de simplement extraire la valeur à votre tour (plutôt qu’obtenir aucun ou peu de bénéfice).

Alors qu’est qui pourrait être changé ? Ce n’est pas élégant ni fonctionnellement raisonnable, mais avoir un ordre du tour en « droit de premier refus » sous forme de mise aurait probablement être la seule façon de réduire ce problème. En utilisant ce système, les joueurs peuvent miser pour l’ordre du tour, et ensuite commencer avec le joueur qui a placé la meilleure mise et descendre ensuite, et un joueur pourrait « passer » le tour actif au joueur suivant. Le dernier joueur doit toujours prendre le tour actif s’il leur est passé. De cette façon, si un joueur découvre une opportunité de score lucrative pour le prochain tour, alors le joueur qui mise le plus peut décider de prendre ce tour au lieu de passer.

Cette structure résout un problème mais en crée plusieurs autres. En premier, cela doublerait au minimum la durée du jeu Five Tribes. Chaque joueur devrait prendre en considération le plateau à chaque fois qu’il leur est passé. En considérant que ce jeu peut tuer un joueur sujet à la paralysie analytique serait un désastre. En second, Five Tribes serait moins un jeu qu’un puzzle ; et cela tuerait le fun, le gameplay fluide et le transformer en une tâche plus sérieuse et structurée. Au final, le jeu s’embourberait jusqu’à l’arrêt et perdrait probablement beaucoup de son niveau de plaisir.

Conclusions

Nous avons vu que l’ordre du tour peut s’étendre dramatiquement en complexité depuis un arrangement arbitraire qui maintient simplement une rotation prédéfinie pendant la partie à un ordre intense conduit par les joueurs qui constitue une partie majeure de la stratégie du jeu. Des actions simultanées peut réduire drastiquement le temps d’attente et éliminer la nécessité d’un ordre du tour structuré au pris de réduire l’interaction des joueurs. Miser pour un ordre du tour ou tenter d’introduire un mécanisme orthogonal augmente la stratégie mais aussi la complexité.

En tant que designer, un des concepts critique de l’ordre du tour est de comprendre si le premier joueur dans un tour de table a un avantage ou un désavantage et essayer de trouver s’il y a une méthode pour réduire cet avantage. De plus, il est important d’analyser les différentes phases d’une partie et comprendre comment l’ordre du tour les affecte : le joueur qui démarre dans n’importe quel tour de table du jeu Terra Mystica peut gagner un avantage incrémental, alors que le premier joueur à exiger un territoire pendant la phase de mise en place peut gagner ou perdre la partie avec le placement d’un seul élément. Et un jeu avec de nombreux tours égalisera plus naturellement les avantages du premier joueur ou ses désavantages qu’un jeu qui dure simplement plusieurs tours, ce qui peut être décide par celui qui démarre en premier.

Pour finir, la quantité d’attention à donner au tour de jeu pourrait être une fonction forte du poids d’un jeu plus qu’autre chose. Pour un jeu dense destiné à des joueurs avertis, assigner un joueur qui débute au milieu de chaque tour peut être approprié, alors que pour un jeu léger, personne ne vous en voudra de déterminer le premier joueur sur la base de ce que chacun a mangé à midi.

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