Accessibilité – La courbe d’apprentissage

Texte original « Approachability – The Learning Curve » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Notre troisième article de la série consacrée à l’Accessibilité se concentre sur la courbe d’apprentissage. Une fois que vous avez intéressé les joueurs et les avez fait rentrer, comment leur laissez-vous libres dans le jeu ? Est-ce que quelqu’un peut apprendre les règles et la stratégie pendant le déroulement de la partie, ou bien est-ce que cela prend trois parties, ou dix ? Et quelle est la meilleure stratégie de design pour que les parties suivantes soient plus accessibles que la partie initiale ?

Pour répondre à ces questions nous revisiterons les axiomes Clarté et Navigation de l’Accessibilité. La Clarté, comme nous l’avons établi au début de notre série sur l’Accessibilité a deux formes. La première forme, comme nous l’avons vu dans un article plus récent, adresse la Clarté au niveau du tour, et comment les joueurs sont capables de comprendre comment leurs actions mènent à des résultats. La seconde forme que nous verrons dans cet article est une Clarté à l’échelle du jeu, et comment un jeu peut s’assurer qu’un joueur quitte une partie avec la compréhension que ses performances et comment l’améliorer dans les sessions futures.

Clarté, Transparence et Opacité

Gil Hova, un de nos blogueur préféré, a récemment écrit un article qui s’attache à notre axiome de la Clarté en cela qu’il se relie à la courbe d’apprentissage. L’article concerne la disponibilité de l’information et les idées de Transparence et d’Opacité. La Transparence, il écrit, est une des propriété d’un jeu qui décrit la capacité du joueur à s’imaginer ce qui peut arriver par la suite. Les Echecs sont un exemple d’un jeu parfaitement transparent car il n’y a pas d’information cachée, alors que le Poker est caractérisé par sa forte Opacité car il est difficile de deviner quelles cartes les autres joueurs possèdent.

Ni la Transparence ni l’Opacité sont de façon inhérentes bonnes pour l’Accessibilité. Si un jeu est trop transparent, il peut apparaître comme un assaut de choix, avec aucune indication sur lequel serait le plus intéressant à poursuivre. Alex a parlé du fossé de l’incertitude qui peut réduire l’Accessibilité dans plusieurs articles récents. D’un autre côté, trop d’Opacité peut mener à une compréhension réduite des mécanismes du jeu. L’article de cette semaine se concentre sur l’utilisation du design pour créer une relation entre les mécanismes d’un jeu et son issue.

Transparence

Pour certains jeux, une Transparence faible est de fait un attribut positif. La majorité de l’amusement dans le jeu Fluxx vient du fait de ne pas savoir comment les règles se transformeront d’un tour sur l’autre, et l’intrigue dans le jeu Apples to Apples vient des critères de score différents (et variés) que chaque joueur utilise. Les jeux basés sur des scénarii, qui incluent Betrayal at House on the Hill et Andor utilisent un manque de Transparence comme une source de suspense, alors que les joueurs sont incertains de la façon dont la partie progressera et même quelles sont les conditions de victoire.

Bien que ces jeux soient des jeux a Transparence délibérément basse, aucun d’entre eux ne souffre d’un manque de Clarté. Dans Fluxx, il est apparent très tôt qu’une façon de gagner est de conserver ses Keepers en jeu – même s’il n’est pas établi avant la fin de la partie de quels Keepers vous aurez besoin. Ainsi Fluxx a une courbe d’apprentissage très douce – il a assez de Clarté pour être accessible – malgré son manque de Transparence. Bien entendu, Fluxx est connu pour ses mécanismes chaotiques et son poids stratégique léger ; en général, les jeux avec plus de profondeur stratégique et des mécanismes complexes demandent plus de Transparence pour conserver leur Clarté.

Iconographie

L’iconographie est un cas intéressant de Clarté car il représente un investissement en temps significatif avant qu’un jeu puisse être joué. Que soient inclus des icônes ou d’autres symboles sur les composants du jeu ou l’aide de jeu, et jusqu’à quel point les réaliser, est une question de coût d’opportunité. L’idée étant que, en rendant la mise en place du jeu et son introduction un peu plus compliquée, le gameplay actuel sera plus fluide.

Le jeu Race for the Galaxy est l’exemple type sans équivalent pour l’iconographie compliquée, et une page entière d’aide de jeu est dévouée à expliquer comment tout cela fonctionne. Parmi les nouveaux joueurs de Race for the Galaxy, il y a souvent un sentiment que l’iconographie réduit la Clarté et ainsi heurte l’Accessibilité. Nous avons défini la Clarté comme une propriété qui adresse si des joueurs peuvent comprendre quelles options sont disponibles à leur tour. Si un joueur ne peut pas lire les symboles sur une carte, alors il leur sera presque impossible de comprendre comment jouer cette carte.

Alors, pourquoi utiliser une iconographie ? La réponse est liée à un autre axiome de l’Accessibilité : la Parcimonie. Si le joueur paie le coût d’opportunité d’apprendre ce que signifient les symboles, alors le jeu peut devenir plus facile à joueur car chaque composant apparaît et se comporte de façon consistante avec les autres. (L’iconographie peut aussi être un élément unificateur du design visuel). Dans Race for the Galaxy, un carte qui précise « Piochez une carte quand vous développez une autre carte, mais le bonus ne s’applique pas à cette carte » peut avoir initialement plus de Clarté qu’une carte avec les symboles « II, Diamant, +1 », mais la seconde carte est parcimonieuse et possède une façon graphiquement plaisante de présenter l’information.

Les icônes ne sont pas toujours un bon choix de design. Si le but est de créer un jeu qu’un nouveau joueur peut prendre et jouer avec un minimum de temps investi, alors les symboles compliqués ne sont sans doute pas la meilleure façon d’atteindre ce but. La question de l’iconographie soulève un point important à propos de l’Accessibilité  : réduire l’Accessibilité, au moins à court terme, peut servir un objectif de design plus élevé. Mais les designers doivent être conscients de ce compromis et inclure autant de complexité de façon délibérée.

La Clarté et la Courbe d’Apprentissage

Une méthode pour augmenter la probabilité de transformer des nouveaux joueurs en joueurs récurrents est d’améliorer l’opportunité qu’une personne puisse avoir une meilleure compréhension du jeu. Sans cette compréhension une partie du public potentiel pour le jeu sera simplement perdu car trop d’informations manquent pour qu’ils puisse pendre une décision fondée.

Des jeux comme 7 Wonders et Race for the Galaxy contiennent suffisamment de complexité et présentent une iconographie distinctive qu’ils demandent presque une « première tentative de vol » pour les nouveaux joueurs ou (pour rester dans l’analogie aviaire) avoir un joueur expérimenté qui les prend sous son aile et les accompagne littéralement dans chacune de leurs décisions. Dans les deux cas les joueurs qui découvrent le jeu se planteront ce qui peut rendre l’expérience désagréable.

Alors comment cela peut il être minoré afin de fournir une meilleure expérience aux débutants ? Voici une méthode que nous avons évoqué indirectement plusieurs fois dans notre série sur l’Accessibilité :

Encourager l’organisation du score :

Dans notre première couverture de l’Accessibilité nous étudié l’idée d’examiner la distance à l’objectif dans les jeux. Pour aider à réduire la probabilité du très redouté « désastre de la première partie » nous pouvons concentrer les joueurs sur quelques éléments clefs pour les aider à démarrer. L’idée est un mélange de Clarté et de Navigation adapté pour déplacer les joueurs de l’étape zéro à l’étape un de la courbe d’apprentissage.

Dans le jeu Castles of Burgundy les joueurs sont encouragés (à travers la structure du score) à faire trois choses :

  • Compléter de larges domaines,
  • Compléter les domaines rapidement,
  • Compléter les domaines avant les autres joueurs.

Il y a différentes façon de marquer des points dans le jeu mais les mécanismes centraux conduisent ces trois motivations. Les joueurs apprennent à jongler avec l’ordre du tour tout en sélectionnant des tuiles d’une réserve commune. Alors que les joueurs gagnent plus d’expérience ils peuvent commencer à relier un groupe de bâtiments ensemble pour plus d’efficacité ou s’adapter pour viser les tuiles dont les adversaires ont besoin. Éventuellement les joueurs commencent à développer leur planification et voir quelles tuiles ils peuvent laisser sur le plateau pour plus tard et quelle tuile ils doivent jouer en priorité avant leurs adversaires. Même après les premières parties de Castles of Burgundy, un joueur peut avoir une idée brute de la façon dont il a joué relativement à ses adversaires.

L’objectif du jeu Génial est de marquer des points dans plusieurs couleurs différentes, et la couleur au score le plus faible d’un joueur est le score du joueur. Un joueur pourrait avoir besoin de temps pour s’adapter à ce principe de score mais peut observer pendant et après la partie pourquoi leur couleur avec le moins de points maintient leur score très bas.

Les joueurs peuvent commencer à cibler les couleurs les plus disponibles ou ils peuvent cibler leurs couleurs les plus faibles progressivement. Alors que les joueurs deviennent plus à l’aise dans le gameplay ils chercheront à propulser leur score dans les couleurs disponibles rapidement et répartiront leur concentration dans plusieurs zones. De plus même l’expérience révélera qu’ils n’ont réellement besoin que de créer une rareté dans les couleurs les plus faibles des adversaires en fermant une couleur et la bloquant à chaque opportunité.

En résumé, orienter le focus du gameplay sur des opportunités de score direct permettra aux joueurs de développer la courbe d’apprentissage du jeu. L’optimisation est un domaine fréquent de plaisir pour les joueurs et leur permettre de le faire se transformera rapidement en un jeu qui accepte les nouveaux joueurs.

Navigation et courbe d’apprentissage

Nous avons défini la Navigation comme un élément de l’Accessibilité qui guide les actions d’un joueur en direction d’un but ou d’un objectif. Une navigation claire est essentielle pour rendre un jeu facile à apprendre car elle donne une idée de quelles actions devraient être entreprises et pourquoi. Pour les jeux qui récompensent la création d’un solide moteur, donner aux joueurs une idée de comment et pourquoi créer ce moteur peut aider à adoucir la courbe d’apprentissage.

  • Dans le jeu Puerto Rico, les joueurs expérimentés savent que les bâtiments qui coûtent 10 forment les pierres angulaires des stratégies de base du jeu. Mais les nouveaux joueurs ne réaliseront probablement pas cela, et encore moins avoir une idée de comment y arriver.

 

  • Comment un débutant est-il supposé comprendre ce qui peut fonctionner ensemble dans un paquet bien conçu dans le jeu Dominion ? C’est en général une mauvaise idée de prendre des cartes à peu de points de victoire immédiatement, mais à un certain point, il est important de s’arrêter de prendre des cartes Action ou Monnaie et commencer à prendre des cartes de Points de Victoire. Mais sans avoir joué auparavant, il est difficile de réaliser où se trouve le seuil.
  • Le jeu 7 Wonders souffre aussi d’un problème similaire : la stratégie optimale est usuellement d’acquérir des cartes Ressources et Commerce rapidement et construire en direction des Merveilles, des Monuments, des cartes Guildes ; mais il est difficile de savoir au début où se trouve le point d’inflexion, et quelles ressources seront plus importantes plus tard dans la partie.
  • Les deux jeux Dominion et Agricola utilisent différentes cartes à chaque partie. Selon les cartes qui ont été sélectionnées, la partie peut se dérouler différemment : Agricola avec une abondance d’amélioration mineure des équipements de la ferme récompense le fermage bien plus qu’un joueur avec aucun équipement. L’inclusion des différentes cartes dans chaque partie crée une large valeur de rejouabilité mais rend la Navigation plus difficile ; ce qui peut être dur pour identifier la meilleure façon d’utiliser la canne à pêche et le point de pêche n’apparaît qu’une fois toutes les trois parties.

Encore une fois, aucun de ces jeux ne souffre d’un problème de Clarté. C’est évident dans Dominion que vous marquez des points en possédant des cartes Victoire dans votre paquet, et vous remportez la partie en possédant ces points. Et le mécanismes d’acquisition des cartes Victoire est simple à comprendre. Là où l’Accessibilité de Dominion est heurtée est dans la navigation : il y a une courbe d’apprentissage réelle pour connaître le bon moment dans la partie pour passer des cartes Trésors et Actions aux cartes Victoire.

Un fort composant de Navigation n’est pas la même chose que prendre les joueurs par la main. Une bonne Navigation peut être aussi simple qu’avoir des règles et des mécanismes consistants pendant toute la partie, ou qui peut impliquer des techniques pour déplacer les joueurs vers les stratégies optimales.

  • Dans le jeu Les Aventuriers du Rail, les routes incomplètes à la fin de la partie retirent des points au score final. Cette pénalité n’incite pas les joueurs à perdre continuellement des touts à tirer des cartes Route, un bonne exemple de l’aversion de la perte. En dehors d’une pénalité pour les routes incomplètes, un joueur inexpérimenté pourrait (sans y faire attention) passer trop de tours à tirer des cartes Route pendant le déroulement de la partie et terminerait la partie avec un score très faible. Une tel joueur pourrai potentiellement terminer 10 à 20 points en arrière en fin de partie et toujours se sentir insatisfait avec le jeu alors qu’il se serait de fait éliminé eux-même de la partie bien avant la fin.

En résumé, les jeux avec une bonne Navigation adoucissent la courbe d’apprentissage car ils permettent aux joueurs de développer une intuition de comment procéder dans une situation donnée.

Progression de la compétence et coube d’apprentissage

Le dernier domaine que nous verrons pour cet article est concevoir en prenant en considération la courbe d’apprentissage. Il y a de nombreuses façon d’augmenter le niveau de la courbe d’apprentissage dans votre jeu. L’orientation de la courbe d’apprentissage est le plus lourdement influencé par la quantité d’expérience nécessaire pour la gravir. En général un jeu plus lourd aura une courbe plus graduelle en rouge ci dessous alors que plus de temps est nécessaire pour devenir familier avec les stratégies du jeu et les positions avantageuses. Un jeu avec une courbe bleue plus raide demandera un investissement initial plus important mais fournie un bénéfice marginal au fur et à mesure où l’expérience est acquise pendant les parties suivantes.

Graphe illustrant la variété des trajectoires de courbes d’apprentissage

La hauteur maximale illustrée pour chaque courbe serait liée de façon proche au poids et à la complexité globale autant qu’aux subtilités des niveaux de jeu avancés. Des jeux comme les Echecs ou le Go auraient des niveaux maximum très élevés avec un changement dans la pente similaire à la courbe verte sur le graphe. Dans ces jeux les joueurs peuvent apprendre beaucoup à travers une exposition aux stratégies de base et aux styles de jeu. A un certain point il y a une inflexion à partir de laquelle la pente s’aplatit alors que les joueurs auront besoin de beaucoup plus d’expérience afin d’en apprendre plus aux sujet des stratégies complexes et des niveaux avancés de jeu compétitif. Voyons quelques applications de ces idées :

Complexité et profondeur

Comme nous l’avons discuté plus tôt cette année dans un article sur la complexité du gameplay, une méthode pour augmenter le nombre d’éléments sociaux dans un jeu est d’inclure de la déduction sociale, de la négociation ou des mécanismes de bluff. L’imprévisibilité du comportement d’un adversaire humain demande un investissement significatif en temps de manière à acquérir l’expérience adéquate. C’est évident dans de nombreux jeux de cartes populaires conduit par des mécanismes comme le Poker ou le Gin.

Aléatoire et adaptation

Une mise en place aléatoire est une méthode commune pour augmenter la variété et la valeur de rejouabilité. Cela récompense aussi les joueurs qui ont atteint l’expérience et l’aptitude à s’adapter aux conditions changeantes de chaque partie. Le jeu Les Colons de Catane récompensera les joueurs avec assez d’expérience pour identifier les positions de départ optimales pour les villes pour les premières phases de la partie. Cette expérience est probablement acquise en quelques parties, avec peu de gain marginal en expérience par la suite. Cela serait une courbe d’apprentissage très droite alors que le plus de capacité est acquise avec une quantité relativement faible d’expérience.

Comparez cela à la courbe d’apprentissage d’un jeu comme Saint Petersburg dans lequel les joueurs doivent non seulement s’adapter aux cartes qui entrent en jeu mais aussi au rythme de la partie auquel les joueurs doivent s’adapter de manière à optimiser leur score. Un jeu comme Saint Petersburg requiert probablement plus de parties que Les Colons de Catane de manière à devenir averti de la variété dans les combinaison de cartes et dans le rythme. Si l’on devait faire un graphe, Saint Petersburg aurait une courbe d’apprentissage plus graduelle comparée à celle des Colons de Catane.

Un jeu comme Le Havre a une courbe d’apprentissage encore plus graduelle. Les joueurs mélangent les cartes Bâtiment au début de la partie ce qui signifie que la disponibilté des bâtiments clefs peut être significative dans la viabilité de stratégies spécifiques. Le Havre mélange les tuiles de ressources qui déterminent le planning des ressources à ajouter à chaque tour. Un grand nombre de bâtiments spéciaux sont utilisés pendant la partie mais la plupart des cartes ne sont jamais vues durant cette même partie.

La structure du tour dans Le Havre fournit aux joueurs des tours égaux mais qui sont distribués de façon inégales entre les tours. Chaque tour durant la partie est un puzzle intéressant avec aucun substitut pour l’expérience alors qu’il y a un large degré de « un pas en arrière deux pas en avant » qui permet de trouver les meilleures opportunités de score. Le Havre pourrait montrer une pente assez graduelle pour sa courbe d’apprentissage alors que les joueurs doivent gagner plus d’expérience de manière à être à l’aise dans son gameplay optimal.

Une des meilleurs illustrations que Le Havre peut fournir est que les joueurs sont conscients de ces larges changements entre les parties et ils pourraient ne pas rencontrer chaque bâtiment pendant un certain temps. Inclure de nombreuses zones à explorer est la meilleure façon d’encourager les joueurs à poursuivre l’ascension de la courbe de votre jeu. Cette implémentation du design peut souvent entrer en conflit avec l’axiome de la Parcimonie alors cela peut être un défi pour les game designers d’identifier le bon équilibre entre les idées.

Conclusion

La Clarté et la Navigation sont des éléments essentiels pour créer une courbe d’apprentissage raisonnable pour un jeu. Plus il est facile de se représenter comment jouer à un jeu, que ce soit par les mécanismes de la façon dont une carte est jouée ou ce que signifient tous les petits symboles amusants, plus un joueur sera attiré par le fait d’y rejouer. Et les jeux qui allument une lumière au bout du chemin stratégique incitent les joueurs à emprunter un chemin défini plutôt que trébucher dans l’obscurité.

Un jeu réussi laisse les joueurs penser « Je n’y suis pas arrivé là lors des premières parties mais je peux voir comment mes décisions peuvent avoir des bénéfices et des répercussions la prochaine fois ». D’un autre côté, un jeu faible laisse les joueurs sans possibilité de voir la forêt derrière les arbres et sentir qu’ils ne savent pas où ils ont fait des erreurs. Les jeux avec une courbe d’apprentissage bien conçue améliore l’Accessibilité et permettent aux joueurs de penser aux stratégies qu’ils veulent poursuivre plus tard dans le jeu ou à la prochaine partie, et il donne du pouvoir aux joueurs de jouer de la manière qu’ils ont choisi.

En pensée finale, testez votre jeu avec d’autres game designers et passez un moment à dessiner collectivement la courbe d’apprentissage du jeu. Considérez ce que cette courbe signifie pour votre audience. Comment pouvez-vous engager les joueurs à gravir les hauteurs de votre game design ? Il y a-t-il des stratégies intéressantes ou des idées à découvrir même après avoir joué à dix ou quinze parties ? Dans l’idéal, si votre jeu a des niveaux avancés de stratégie qui soient invisibles aux nouveaux joueurs vous devriez investir du temps en incluant plus d’éléments d’Assurance plus amusants et engageants qui encourageront les joueurs à revenir et à découvrir quelquechose de nouveau. Si votre jeu exige d’absorber une grande quantité d’information lors de la première partie, prenez en considération d’inclure plus de Clarté et de Navigation pour les assister pendant les moment les plus difficiles de l’apprentissage.

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