Texte original « Mid-Game Structures – Player Ecology » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
Nous allumons de nouveau notre lanterne pour aller plus en profondeur dans notre série sur les structures des parties et nous nous dirigeons cette fois-ci vers les structures de milieu de partie pour voir comment les jeux changent leur environnement pour conserver l’expérience du joueur engageante.
Que sont les structures de milieu de partie ?
Les structures de milieu de partie comprennent la phase médiane de la ligne de temps du jeu ou gameplay. La motivation sous-jacente des structures de milieu de partie serait de bâtir les éléments de l’engagement du joueur. Arrivé à ce point dans une partie, les joueurs ont déjà déterminé leur objectif, leur organisation de jeu et leur approche de la prise de décision.
Il est maintenant temps de bien secouer le mélange. Nous sommes toujours en train de construire la valeur de rejouabilité que nous avons initiée dans les structures de début de partie, mais c’est un but secondaire. En engageant les joueurs avec des objectifs évolutifs et des périodes de transition clef entre les stratégies, nous pouvons nous assurer que la nouveauté des mécanismes innovants a aussi de la substance et de la longévité sur la durée. De façon simple, nous ne souhaitons pas que le jeu ralentisse une fois que les joueurs sont rentré dans le vif du sujet.
Un certain nombre d’objectifs clefs que nous couvrirons dans les articles à venir :
- Classifier les jeux par stratégies de joueur.
- Cartographier la variété des interactions entre les joueurs.
- Affiner la question de la motivation extrinsèque dans l’environnement du jeu.
Cette semaine nous aborderons les éléments influents qui conduisent le comportement du joueur et la prise de décision dans les jeux. Ce sont les types d’éléments qui motivent le comportement des joueurs pendant la partie, en opposition aux motivations qui nous amènent à jouer à des jeux plutôt qu’à faire d’autres activités. Si vous êtes plus intéressés par l’option alternative, nous avons vu précédemment les récompenses intrinsèques et les éléments satisfaisants dans les jeux ainsi que les plaisirs liés à la prise de décisions intéressantes.
Écologie du joueur
Presque comme une étude scientifique, l’écologie dans le game design concerne la façon dont les joueurs interagissent avec l’environnement d’un jeu. Les structures de milieu de partie concernent l’engagement, alors comprendre comment les joueurs gèrent la rareté des ressources (comme voir tout le charbon s’épuiser avant votre tour dans le jeu Power Grid) ou comment les joueurs s’adaptent à leur environnement (comme lorsque vous regardez les orientations politiques de l’Europe dériver vers votre adversaire dans le jeu Twilight Struggle).
L’écologie du joueur s’intéresse aussi à la façon dont les joueurs interagissent les uns avec les autres (comme Matt le décrira dans l’article Interaction entre les Joueurs), et ce que l’environnement demande aux joueurs (ce que je couvrirai dans l’article Stratégies des Joueurs, et je vous le promet, cela fera plus sens à ce moment là).
Motivations – Incitations et Pénalités
Les motivations dans le game design comprennent d’une part la psychologie humaine, d’autre part l’économie et enfin les expressions obligatoires.
Ces deux techniques sont utilisées en combinaison avec le sens attendu de l’expression, mais dans le contexte du game design ils peuvent être utilisés de façon isolée ou avec d’autres outils de motivation. La carotte est notre incitation qui pousse les joueurs à une action ou dans une direction, alors que nous pouvons utiliser le bâton pour les décourager d’aller vers une action ou un comportement différent.
Voyons quelques approches de cette idée en action…
Primes – Donner des points comme bonus pour accomplir des choses
Le fruit facile à atteindre est aussi l’approche la plus commune pour inciter les joueurs à faire certaines choses.
Le jeu Terra Mystica donne des bonus pour réaliser toutes sortes de choses. En fait, c’est comme si Terra Mystica donnait des trophées pour à peu près tout :
- Avez-vous construit un temple ou un sanctuaire ? Prenez une tuile de Faveur.
- Avez-vous terminé une ville ? Voici une série de tuiles de villes pour vous.
- Avez-vous fait progresser votre culte ? Laissez nous vous endoctriner avec ce bonus de culte.
Toutes ces choses rendent Terra Mystica si attachant ; je ne saurai pas vraiment pourquoi je ferai certaines de ces choses si elles ne menaient pas directement aux bonus.
Alors que les primes de Terra Mystica intègrent fréquemment des points dans leur valeur, des jeux comme Elysium, Castles of Burgundy et Jaipur jouent l’approche la plus directe en distribuant des points comme des bonbons lorsque vous complétez une série ou une couleur.
Taxes – Retirer des points en pénalité pour ne pas avoir réalisé certaines choses
Si les primes sont le gentil flic, la version méchant flic de la même idée se retrouve dans des jeux comme Agricola et Caverna, où les joueurs sont pénalisés dans le score final pour chaque type d’animal qu’ils n’ont pas en leur possession. Uwe Rosenberg a modifié cette approche dans le jeu Fields of Arles en accordant des points pour chaque types d’animal, le type que vous avez le moins vous donne 2 point chacun alors que le type que vous avez le plus ne vous donne rien. C’est une petite collection d’idées qui motive un joueur à détenir à peu près la même quantité d’animaux de tous les types ou ne pas s’en inquiéter.
Stefan Feld a aussi utilisé l’idée de punir le score des joueurs dans plusieurs de ses jeux. Le jeu Trajan est probablement l’exemple le plus visible car un joueur qui ne répond pas du tout aux demandes du peuple peut perdre 15 points. Taxer les joueurs pour rater quelque chose qui n’est matériellement pas différent de donner des points lorsqu’ils réussissent quelque chose. C’est simplement une façon de cadrer l’issue. Quoi qu’il en soit, ces 15 points sont significatifs pour votre score final. Ces 15 points peuvent aussi être une façon pour Feld d’énerver les joueurs.
Confiscation – Prendre d’autres objets en pénalité d’avoir échoué à accomplir certaines choses
Si nous regardons d’anciens jeux de Feld, Notre Dame et L’Année du Dragon utilisent apparemment des méthodes plus douloureuses pour punir les joueurs. C’est une chose de prendre mes points quand il semblerait que puisse en générer plus, mais dans Notre Dame, vous perdez des points et vous perdez de l’avance sur le fait de marquer des points. Si vous succombez à la peste dans Notre Dame en atteignant 9 rats ou plus, vous perdez 2 influence et aussi un cube de l’une de vos zones ou vous aviez le plus de cubes. Ce que cela signifie est que cela appuie là où cela fait mal d’une façon que Trajan ne fait pas en vous retirant simplement des points.
[Jouer à] L’Année du Dragon est comme participer à une version masochiste d’une épreuve de 300 mètres. Presque chaque événement dans le jeu vous punit en vous taxant, vous attaquant, vous affamant ou en vous infectant. Si vous réussissez à faire une chose, vous échouerez sans doute à deux autres :
- Vous n’avez pas assez d’argent, de soldats, de riz ou de médecins ? Vous perdez des gens.
- Vous n’avez pas assez d’espace dans votre palais pour ajouter des gens ? Vous évincez des gens.
- Avez-vous essayé de sauver des gens (et avez été bloqué) ? Vous perdez définitivement des gens.
Les pénalités qui confisquent des éléments autrement que des points portent un impact psychologique plus profond. C’est une chose de me voler, mais c’est est une autre de détruire la devanture dont j’ai besoin pour gagner ma vie. Je m’attends à ce que les points aillent et viennent, je ne m’attends pas à perdre le fermier dont j’ai besoin pour cultiver du riz en vue de la prochaine sécheresse. Si vous couplez ces punitions ensemble, c’est double peine ; une taxe pour ne pas être efficace et une perte de capital envers ma capacité future à être efficace.
Aussi terrible que cela paraisse, pénaliser la progression dans le game design n’est pas une mauvaise chose. C’est un outil de motivation terrifiant qui peut faire passer le message même dans un jeu avec plein de choses en parallèle. Le jeu Lewis & Clark modèle le comportement du joueur avec des menaces bien intégrées de pénalité de progression.
La plupart des objets dans Lewis & Clark utilisent un icône pour indiquer une pénalité en jour pour n’importe quelle ressource abandonnée lorsque vous essayez de progresser dans votre voyage. Cette réalité mène à un jeu précautionneux, qui encourage les joueurs à soit conduire une expédition légère (prendre peu d’éléments et avancer rapidement) ou avoir une de longues progressions avec une stratégie de consommation de ressources (faire des grandes enjambées et ensuite lâcher le poids mort au bon moment).
Quand la punition est-elle appropriée ?
Les jeux qui utilisent les pénalités avec succès font trois choses exceptionnellement bien.
Premièrement, les joueurs ne sont pas punis profondément par des événements aléatoires, des lancers de dés pauvres ou un tirage malchanceux. Confisquer des ressources, prendre un dé, ou forcer un joueur à écarter à cause de quelque chose sur laquelle il a peu de contrôle correspond simplement à écraser un joueur qui n’a pas eu de chance.
Deuxièmement, la pénalité est cadrée par un propos thématique ou de manière logique. Bien que relativement mineur, la perte de points dans le jeu Agricola pour perdre des types d’animaux ou des champs non utilisés n’est pas particulièrement efficace. Si votre concentration est portée sur d’autres domaines pendant une partie d’Agricola, ces pénalités sont faciles à oublier et peuvent être une surprise déplaisante en l’absence d’une forte justification. Les exigences du peuple dans le jeu Trajan est plus efficace ; les besoins viennent à des intervalles réguliers et en tant que personne influente à Rome, cela fait sens que le peuple s’exprime. De façon similaire, les pénalités de progression du jeu Lewis & Clark signalent une friction causée par le déplacement de ressources, la coordination de personnes et la direction d’une expédition complexe.
Troisièmement, c’est un choix sous le contrôle des joueurs. Je pense que c’est une bonne idée de donner aux joueurs un sentiment de direction dans les jeux, des objectifs simples comme nourrir vos ouvriers dans les jeux de placement d’ouvriers. Mais si une punition est trop forte qu’elle en devient un pré-requis pour la victoire, elle a sans doute perdu son propos initial. Les besoins du peuple dans le jeu Trajan peuvent être raisonnablement ignorés si vous pouvez générer plus de 5 points par action pendant un tour. À cause de la méthodologie de score, répondre à un ou deux besoins de la population n’est pas optimal pour l’efficacité du score, alors l’approche la plus efficace à certains tours pourrait être soit de poursuivre les trois, soit de les ignorer complètement. Pour résumer l’idée ici : donnez aux joueurs du contrôle sur ce qu’ils veulent réaliser, et laissez-les décider s’ils sont à l’aise avec les conséquences.
Mon exemple de pénalité favori est une punition appropriée qui apparaît dans le jeu Firenze, un jeu de construction de tours à Florence. Les joueurs collectent des briques de six couleurs différentes et peuvent travailler sur plusieurs tours à la fois. Cela vaut la peine de noter que plus vous souhaitez ajouter de briques à vos tours, plus cela vous coûtera à chaque tour. Firenze a aussi différentes primes sur le plateau, des points bonus pour être le premier joueur à compléter une de 6 briques rouges (par exemple).
La règle critique : Les joueurs doivent ajouter une brique à n’importe quelle tour non achevée à chaque tour [de jeu] ou faire s’écrouler la tour. Faire s’écrouler une tour impliquer de perdre à la fois la progression et la moitié des briques qui constituent cette tour.
Cette règle mène à une planification de projet critique au fur et à mesure où les briques que vous produisez à chaque tour n’arriveront pas à remplir vos plans à long terme et vous avez besoin d’un point de sortie à l’esprit au moment où vous complétez une tour. Il y a un peu de risque / récompense sans une fin claire en vue.
La règle vous punit aussi pour changer de stratégie. Si je travaille sur les tours blanches et rouge mais je gagne une pile de briques violettes avec suffisamment de potentiel de score pour être le premier à terminer une tour de 6 briques, cela fait sens de mettre en priorité la tour violette. Cela fait aussi sens que je ne peux pas laisser des constructions à moitié terminées traîner indéfiniment (elles faisaient partie d’un contrat).
Le jeu Firenze utilise une pénalité appropriée qui, quand elle est couplée avec les points bonus, encourage les joueurs à s’engager à terminer ou bien subir les conséquences. C’est très efficace et un moyen excellent d’incorporer les coûts de basculement dans un jeu sans simultanément détruire la flexibilité des joueurs à s’adapter aux changements du plateau.
Le jeu Kingsburg utilise un autre excellent couplage d’incitations et de non-incitations. Chaque tour de Kingsburg a une phase nommée « La Récompense du Roi » qui remet 1 Point de victoire au(x) joueur(s) qui ont actuellement le plus de bâtiments. La règle tend à motiver les joueurs à construire à chaque simple opportunité, comme 1 point de victoire peut être significatif et si un joueur n’évite jamais l’opportunité de construire, ces 5 points de victoire peuvent représenter 10 à 15 % du score final pour faire quelque chose que vous aviez déjà planifié de faire. Le bonus ajoute aussi de la valeur aux bâtiments à coût zéro qui ne donnent pas de points de victoire dans le jeu et qui pourraient autrement être dépréciés.
Dans une phase suivante du tour, Kingsburg punit les joueurs qui ignorent les menaces qui pèsent sur le royaume. Chaque tout culmine dans une phase de bataille ou une carte est tirée depuis le paquet des ennemis et comparée à la force militaire du joueur. De façon claire c’est une punition car alors qu’une victoire sur les gobelins ou les orcs pourrait vous apporter une simple ressource ou un point de victoire, une perte peut aussi vous retirer des ressources, des points et vos bâtiments les plus prisés. Le résultat final de la phase est ce qui garde les joueurs honnêtes, en les encourageant à investir dans les soldats plutôt que simplement bâtir ce qu’ils veulent pendant la partie.
Dans l’ensemble, les incitations et les pénalités tendent à être la méthode la plus directe pour conduire le comportement du joueur. La motivation logique tend à être très claire comme les bonus et les règles punitives ont rarement besoin d’explications supplémentaires. Les incitations et les pénalités peuvent aussi visualiser les motivations des joueurs en plaçant des marqueurs de menace sur un piédestal pour que les joueurs les affrontent ou s’en inquiètent.
Motivations – Rareté
Un élément de motivation un peu moins visible dans les jeux est la peur de l’épuisement de ce dont vous avez besoin. La rareté est un problème économique qui motive la compétition à la fois dans la nature et le commerce.
Le marché de ressources du jeu Power Grid, les espaces d’offre de ressources dans Le Havre, le mécanisme de prise-et-livraison dans Steam, les actions dans Acquire et même les territoires dans Small World peuvent fonctionner comme de beaux exemples de rareté dans les jeux. Nous serons peut-être à même d’en couvrir certains dans un prochain article, mais les sources les plus communes de rareté sont la limitation d’espace et une réserve de ressources finie.
Ce que je pense être le plus significatif dans ce sujet est d’observer comment les joueurs peuvent et utiliserons la rareté dans des techniques et stratégies extrêmes. Par exemple, voyons le système d’ajout des maisons aux propriétés dans le jeu Monopoly. Après avoir placé 4 maisons sur une propriété, un joueur peut les améliorer pour un hôtel de manière à extraire de meilleurs loyers à ses adversaires.
De façon intéressante, les hôtels sont souvent inutilisés dans une partie compétitive de Monopoly.
Le jeu standard de Monopoly inclut 32 maisons, un nombre défini par les règles. Une technique optimale dans le Monopoly est de construire les maisons, mais ne jamais améliorer les 4 maisons pour un hôtel, en dépit du bénéfice fournit par le loyer additionnel. En utilisant le plus de maisons que vous pouvez, vous pouvez effectivement priver les adversaires de maisons additionnelles (et ainsi des hôtels) dès que la réserve se vide.
Nous pouvons voir le même principe à l’oeuvre dans des jeux qui ont une monnaie ou des ressources limitées. Les jeux La Fin du Triumvirat et Orléans possèdent chacun différentes nuances de la « stratégie d’accumulation d’Or ». Dans La Fin du Triumvirat, l’or est généré dans les territoires et dépensé pour réaliser des actions. Votre première action à chaque tour coûte 1 Or, votre seconde 2 Or, et ainsi de suite, ce qui vous permet des stratégies extrêmes de privation de vos adversaires en prenant seulement une à deux actions à chaque tour après avoir accumulé suffisamment pour vider la réserve.
La contrainte réelle dans cette stratégie est que… bien… il y a quand même un bon paquet d’or dans le jeu. En fait, le contre de cette stratégie est légitimement de prêter attention. La stratégie requiert dans la pratique qu’un joueur arrête « subtilement » de dépenser son or en dépit des apparences d’une richesse importante et une rare aptitude à dépenser leur entière fortune de manière à soutenir un voire deux jeux de figurines sur Kickstarter. Si vous ne réussissez pas la rétention de l’or avec succès, vous perdrez très certainement le jeu très rapidement, car les stratégies extrêmes dans ce jeu laissent souvent la porte ouverte au fait que quelqu’un d’autre gagne la partie.
Les pièces dans le jeu Orléans sont probablement l’exemple le plus classique de la rareté dans les jeux, même ceux dont la ressource a une valeur en fin de partie et n’est pas typiquement dépensé pour acquérir d’autres ressources. Il y a un nombre fini de pièces dans le jeu Orléans qui devient un premier-arrivé premier-servi et une fois qu’elles sont épuisées, c’est plié.
Les pièces sont régulièrement acquises ou perdues à travers quelques événements dans le jeu mais une règle intéressante est que si la réserve de pièces ne peux régler chacun suite à un événement de tuile, personne ne reçoit aucun bénéfice. C’est intriguant en ce la qu’une partie à 4 ou 5 joueurs est le nombre idéal pour vivre l’épuisement des pièces, et si un ou deux joueurs accumulent la réserve limitée de pièces tôt peut réellement briser le score final des joueurs qui ont attendu trop longtemps pour utiliser les actions qui génèrent des pièces.
Motivations – Un changement de cadre stratégique
Un dernier domaine que je ne peux laisser de côté est l’opportunité de « changer le mélange » en milieu de partie. Si le joueur a une possibilité de ralentir, la structure de milieu de partie devrait adresser ce problème en insérant quelque chose de nouveau, un point pivot, un changement dans la réflexion ou de nouveaux objectifs intermédiaires.
Parfois ces changements se développent naturellement avec la révélation de nouvelles informations. Les cibles initiales de votre agressivité dans les jeux Bang ! Ou Coup sont souvent arbitraires dans les premiers temps de chaque partie. Au fur et à mesure où la partie progresse, une menace proéminente émergera inévitablement dans Coup et les identités cachées et les loyautés seront révélées dans Bang !
La structure de milieu de partie de cette nouvelle information nous aide à affiner l’étendue des choix dans Bang ! Et Coup. Le champ des joueurs se réduit, la menace la plus importante rebondit et la possibilité qu’une agression envers un joueur revienne vous mordre croît avec chaque action entreprise. Même dans les jeux plus courts nous pouvons voir une évolution entre les types de choses qu’un joueur fait au début et à la fin de la partie.
Le milieu de partie est une chance pour que les tendances, les zones de focalisation et les besoins d’un joueur deviennent plus clairs. Pendant l’Age I du jeu 7 Wonders vous pouvez avoir votre main dans plusieurs boites à gâteaux, mais une fois à l’Age II, vous avez réellement besoin de cristalliser quels sont vos objectifs et où vous vous tenez de manière à ce que vous puissiez bâtir des guildes pendant l’Age III.
La première fois que vous envoyez votre race en déclin dans le jeu Small World votre schéma de pensée se décale entre ce que vous faites avec votre simple race vers comment vous allez interagir avec l’étendue de votre territoire. Vous allez du mode de préservation au mode d’extension. Le jeu recrée le frisson du tour initial en permettant aux joueurs de revisiter le catalyseur primaire qui conduit la réflexion stratégique pendant le jeu : la combinaison des races et des pouvoirs spéciaux.
Maintenant, est-ce que changer de faction dans Small World change radicalement votre processus de pensée ? Probablement pas, mais changer de faction rafraîchit et élargit votre état d’esprit et passer en déclin n’est pas quelque chose dont vous faites l’expérience en général avant plusieurs tours dans un jeu de Small World – exactement quand un tel changement est garanti.
Si je peux relier un changement de cadre de stratégie à notre précédente métaphore de la carotte, il y a une belle opportunité de déplacer la carotte et susciter un intérêt renouvelé du joueur. C’est la meilleure qualité que Reiner Knizia ait instillé dans le jeu Through the Desert, un jeu qui change les motivations les plus urgentes en fournissant des niveaux d’objectifs aux joueurs.
Au début de Through the Desert, les joueurs font la course pour connecter les espaces permanents de l’oasis afin d’obtenir rapidement 5 points en tuile de score. Les joueurs se déplaceront simultanément près des jetons de point d’eau à 3 points, suivis des jetons de point d’eau à 2 points puis 1 point, chacun d’entre eux étant limité et retirés du plateau.
Les priorités changent pendant la partie et comme les jetons de point d’eau sont acquis, des opportunités de score moins aisées ou plus lucratives prennent place. À un certain point, vos objectifs seront soit de bloquer vos adversaires tout en fermant votre territoire pour vous-même ou bien de prioriser les 10 points bonus pour construire la plus longue chaîne de chameaux de chaque couleur. Dans un jeu souvent critiqué pour son manque de valeur thématique, la réalité est que les joueurs migreront de façon consistante entre un objectif asséché vers de nouvelles sources de points.
Conclusion
Nous continuerons l’exploration des structures de milieu de partie ce mois avec Matt qui reviendra avec l’interaction entre les joueurs. Nous espérons que vous poursuivrez avec votre jeu, vos commentaires et vos expériences. Merci de votre lecture.
Article précédent : Structures de début de partie – Décisions
Article suivant : Structures de milieu de partie – Interaction entre les joueurs