Structures de milieu de partie – Stratégie du joueur

Texte original « Mid-Game Structures – Player Strategy » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Plus tôt cette année nous avons lancé notre série sur les Structures de Milieu de Partie ; plusieurs perspectives sur comment les jeux changent leurs environnements pour conserver l’expérience engageante. Cet article fait partie de notre série actuelle intitulée Les Structure de Jeu dans laquelle nous continuons à construire sur une fondation de concepts de game design.

Construire sur des concepts : Une revue rapide de l’interaction entre les joueurs

La dernière fois, Matt a étudié l’Interaction entre les Joueurs dans les jeux, en utilisant une approche par plusieurs catégories pour aider à définir le type et l’importance de l’interaction entre les joueurs :

Degré d’interaction : C’est une estimation du degré de recouvrement ou d’intensité que les joueurs ont les uns avec les autres à l’intérieur de l’environnement du jeu. Cela crée un spectre qui s’étend de Aucune Interaction (ce qui est pareil à des joueurs individuels qui résolvent silencieusement des puzzles dans les coins opposés d’une pièce) à Interaction Directe (ce qui serait plus comme si les joueurs avaient besoin de voler les pièces d’un autre joueur de manière à terminer leur propre puzzle).

Notre sujet aujourd’hui concerne les Stratégies du Joueur et nous associerons cet axe avec un second critère pour nous aider à catégoriser comment les jeux influencent les stratégies de départ des joueurs. Voyons le second critère :

Quel est l’horizon temporel du joueur pour planifier ses actions ?

La prochaine chose que nous voulons examiner est comment les décisions du joueur orientées court ou long terme tendent à exister dans un jeu donné, ou ce que nous appelons notre Horizon Temporel. Si cela vous mets plus à l’aise, vous pouvez penser à cela comme notre comparaison entre Tactiques vs Stratégie ; la stratégie étant une perspective à large échelle ou des objectifs à atteindre pour aboutir au succès, et les tactiques étant les étapes ou tâches spécifiques que vous avez besoin de réaliser pour implémenter votre stratégie.

Je graviterai délibérément loin du fait d’utiliser ces termes, parce que nous ne pouvons pas réellement positionner les jeux en utilisant une échelle Tactiques vs Stratégie ; les jeux peuvent avoir une présence significative de chacune et elles ne viennent pas nécessairement aux dépends l’une de l’autre. Ces termes sont aussi très centrés sur le joueur, alors que nous voulons classifier en relation au jeu dans son ensemble : comment les joueurs se répondent-ils, ont affaire avec la variance et anticipent les besoins futurs. Nous les grouperons celles-là et plusieurs autres facteurs ensemble et catégoriserons les jeux sur la base de leur horizon temporel dans lequel les joueurs peuvent planifier leurs décisions ; un spectre continu théorique.

Horizon temporel : Combien de temps à l’avance pouvez-vous planifier votre approche ?

Dans ce spectre, vous pouvez penser au « court terme » comme les jeux dans lesquels vous prenez typiquement des décisions sur la base du tour par tour ; peut-être que les joueurs ont relativement peu d’information disponible entre les tours, ou il y a un besoin important d’être réactif face à un plateau qui change rapidement, d’autres joueurs ou une nouvelle information qui devient disponible à leur tour.

Des jeux comme Love Letter et Yams ont un horizon temporel à court terme dans lequel les joueurs peuvent planifier à l’avance. Ces jeux consistent à tirer des cartes ou lancer des dés au début de votre tour, et ensuite baser vos décisions en fonction de l’issue escomptée. Les joueurs ne peuvent simplement pas anticiper quelles pourraient être précisément leurs décisions quatre à cinq tours à l’avance, car les possibilités sont trop grande pour en retirer un bénéfice.

Ce n’est pas pour dire que n’importe lequel de ces jeux manque de décisions à long terme ; vous pouvez planifier de conserver une certaine carte dans Love Letter aussi longtemps que possible et votre choix de comment marquer des points au Yams peut être un fort facteur contributif au succès. Mais en tant que tels, ces jeux sont structurés pour un court terme, la prise de décisions sur la base du tour par tour plutôt que relier ensemble plusieurs tours dans un plan plus complexe.

À l’autre bout de notre spectre, « le long terme » décrit les jeux dans lesquels les joueurs seront récompensés d’avoir utilisé une approche proactive de leurs tours. Dans ce cas, nous visons à coordonner nos tours ou choix de manière à maximiser l’issue finale. Ces jeux aussi vous permettent d’avoir une vaste majorité de l’information dont vous avez besoin pour planifier à l’avance avant même d’arriver à votre prochain tour, ainsi vous avez la capacité de concevoir cette échelle à plusieurs barres vers le succès.

Des jeux comme Concordia et Twilight Struggle récompensent les décisions du joueur sur un horizon temporel à long terme. Dans chaque jeu, un joueur a une main de cartes qu’il pourra jouer à raison d’une part tour dans un certain ordre. Le chemin le plus sûr vers le succès est de prioriser l’ordre relatif des cartes jouées pour atteindre la plus meilleure issue finale. Évidemment, ce n’est pas aussi facile que cela paraît, mais en comparaison, quelqu’un qui joue une carte à la fois sans prendre en considération ses prochains tours peut manquer des opportunités et des combinaisons bénéfiques que les cartes offrent lorsqu’elles sont jouées dans une séquence spécifique.

Assembler le tout

Nous avons maintenant notre graphique à deux axes : L’Interaction entre les Joueurs (Forte vs Faible) et l’Horizon Temporel (Court vs Long). Prenons un moment et identifions quelques exemples avant de continuer.

Nous pouvons voir quelques exemples dont les caractéristiques s’aligneraient quelque part dans chaque quadrant du graphique. Par exemple, les Échecs (Quadrant I) récompensent la planification à long terme et la capacité à anticiper plusieurs tours à l’avance dans des environnements compétitifs. De plus, vous capturez les pièces de votre adversaire dans un espace très restreint, un exemple parfait de forte interaction entre les joueurs.

Le jeu Bohnanza (Quadrant II) a aussi une forte interaction entre les joueurs car le jeu repose sur la négociation et l’échange entre les joueurs. Les tours ne peuvent en général pas être anticipés alors que les joueurs passent constamment à de nouvelles cartes ou informations, les adversaire essayent de faire des affaires et vous pourriez planter des haricots seulement pour les retirer immédiatement alors que vos objectifs changent rapidement.

Le jeu Yams (Quadrant III) est un jeu de planification à court-terme ; l’issue de chaque lancer de dé détermine fortement le cours de votre action à chaque tour. Alors que vous pouvez jouer contre des adversaires, vous n’avez aucune opportunité d’affecter l’approche que vos adversaires utilisent dans le jeu autrement que les distraire avec votre incroyable beauté.

Le jeu Dominion (Quandrant IV) est un exemple prototypique d’un jeu avec un horizon temporel à long terme. Il y a des conséquences pour les joueurs qui ne prennent pas en compte la synergie des cartes achetées entre les tours, car l’efficacité du paquet et sa composition sont deux facteurs principaux qui mènent au succès. Alors que les joueurs ont accès aux cartes qui peuvent affecter les adversaires, la vaste majorité du jeu prend place indépendamment des autres joueurs, alors il est souvent faible en terme d’interaction entre les joueurs.

Cartographier les catégories de stratégie du joueur

Les quadrants que nous avons créés (de façon non surprenante) ont certains traits en commun avec la population des jeux à l’intérieur. Notre approche se focalise sur trois larges catégories stratégiques : « Initialement Réactive », « Continuellement Réactive », et « Proactive ». Sont aussi incluses quelques catégories de mécanique de jeu qui sont souvent concentrées (mais pas exclusivement) sur certaines zones de notre graphique.

Catégorie de stratégie – Initialement Réactive

Les jeux qui tombent dans la zone Initialement Réactive donnent souvent aux joueurs différents ensembles de conditions initiales qui peuvent fournir des fortes directions sur quelles voies les joueurs devraient ou ne devraient pas poursuivre.

Ces conditions de départ peuvent apparaître sous la forme de vos tickets de destination initiaux dans le jeu Les Aventuriers du Rail, votre carte de seigneur dans le jeu Lords of Waterdeep ou le pays avec lequel vous commencez la partie dans le jeu Diplomacy. Dans ces jeux, les joueurs sont initialement récompensés pour « faire ce que le jeu leur dit de faire » sur la base de leur unique situation et en incorporant une stratégie soutenue par le jeu. Il y a rarement une seule stratégie « correcte » applicable à tous les joueurs, mais il peut y avoir un chemin optimal pour commencer la partie selon votre position.

La valeur de rejouabilité dans ces jeux vient souvent du fait de puiser dans la créativité d’un joueur et le besoin de s’adapter et lancer quelque chose à la volée. Alors que vous pouvez avoir une idée, la récompense intrinsèque des jeux de cette catégorie comme Terra Mystica et 7 Wonders est que chaque jeu démarre avec des conditions de départ largement différentes et il y un plaisir à résoudre le puzzle de comment réussir avec n’importe laquelle d’entre elles.

Catégorie de stratégie – Continuellement réactive

La catégorie Continuellement Réactive consiste en des jeux où l’ensemble des conditions initiales dans la partie a moins d’importance que les conditions qui existent lors de chaque tour suivant, en raison du large degré de variance. Alors que tellement de choses peuvent changer entre votre dernier tour et votre prochain tour, les joueurs sont récompensés de maximiser la valeur de chacun de leurs tours, comme une stratégie à long terme n’est pas envisageable.

Le contexte de ces jeux pourrait être le flux constant de nouvelles cartes et informations dans le jeu Love Letter, la fluctuation de la bourse du jeu Spéculation ou l’incapacité à anticiper vos options dans le jeu Five Tribes jusqu’à ce que votre tour arrive. Ce que vous faites à votre tour dans le jeu Hanabi peut être dicté sur la base d’un indice donné par le joueur précédent et vous ne pouvez pas anticiper certaines de vos décisions dans le jeu Bohnanza parce qu’elles peuvent émerger de façon inattendue pendant le tour de quelqu’un d’autre. Toutes pourraient être des raisons de pourquoi vous avez besoin d’être constamment sur la pointe des pieds et regarder ce que les autres joueurs font pendant leurs tours.

Un des traits commun dans cette catégorie est que ces jeux sont souvent très accessibles pour les nouveaux joueurs. La nature hautement tactique de ces jeux est bénéfique au nouveau joueur qui peut ne pas connaître assez bien les tenants et aboutissants du jeu pour l’instant, alors que les premiers tours d’un jeu comme Carcassonne peuvent servir d’introduction rapide à la séquence d’idées qui sont répétées pendant la partie. Alors que la stratégie à long terme n’est pas toujours réalisable dans cette catégorie, un nouveau joueur qui a une expérience des mécaniques similaires peut essayer de patouiller avec et arriver correctement à la fin.

La valeur de rejouabilité dans cette catégorie vient entièrement de la variance et l’idée que vous n’allez probablement jamais voir jouer deux fois la même partie. Il y a généralement beaucoup d’éléments mobiles ; peut-être de l’aléatoire généré par les cartes ou les dés et de la variance supplémentaire provoquée par les réactions des autres joueurs à ces variables. Un bénéfice de tous ces facteurs est qu’il est plutôt difficile de devenir étranger à ce que font les autres joueurs, l’action d’un joueur pourrait complètement mélanger les priorités de tous les autres joueurs pour leurs tours suivants.

Catégorie de stratégie – Proactive

La catégorie Proactive consiste en des jeux où chaque joueur a le même ensemble de conditions initiales et le plateau est relativement constant pendant la partie. Les joueurs sont récompensés d’avoir une stratégie consistante qu’ils exécutent durant toute la partie et il y a un nombre limité d’approches optimales pour n’importe quelle situation donnée du plateau.

Dans des jeux comme Dominion et Puerto Rico, vous avez un avantage significatif si vous planifiez une stratégie basée sur la mise en place initiale avant que le jeu démarre. Jusqu’à un certain point, le succès de votre stratégie peut varier sur la base des actions de vos adversaires, mais les joueurs qui peuvent rapidement prioriser et appliquer une stratégie de manière consistante auront plus de succès sur le long terme que ceux qui explorent les différents zones du jeu.

Beaucoup de la valeur de rejouabilité dans cette catégorie vient du fait que ces jeux sont très structurés et presque méthodiques dans l’exécution. Ils font partie des nombreux « jeux de joueurs » qui devraient être renommés « Jeux d’Experts » parce qu’ils récompensent l’expérience d’un joueur qui peut exécuter une stratégie de double construction dans le jeu L’Année du Dragon. Les joueurs dédiés et enthousiastes de ces jeux trouveront une forte valeur de rejouabilité en possédant la connaissance des différentes stratégies et l’expérience de manœuvrer les contraintes qui émergent pendant leur exécution.

Il y a une sorte de corrélation que nous pouvons voir dans les jeux de cette catégorie ; moins un jeu est interactif, plus souvent il est orienté long terme. L’interaction entre les joueurs dans ces jeux est fréquemment de nature « interaction indirecte », car alors que vous pourriez considérer les types et nombres de cartes que votre adversaire construit dans le jeu San Juan, leurs décisions ne sont d’habitude pas profondément intrusives vis à vis de vos buts personnels.

La dernière catégorie – Solitaire à plusieurs joueurs

J’ai pensé que notre dernière catégorie pourrait valoir le coup d’être adressée même si cela n’est pas l’une de nos catégories de stratégie. Cette catégorie de jeux est réellement le groupe typique que l’on appelle le « solitaire à plusieurs joueurs ». Les critiques utilisent fréquemment ce terme de façon péjorative pour dire « n’importe quoi avec le moins de compétition directe que je ne le souhaite dans mes jeux », mais cela ne nous sert pas vraiment bien comme fonction utile pour classifier les jeux.

Quand nous regardons les jeux dans ce quadrant, ils ont pour caractéristiques d’être orientés à très court-terme et faibles en interaction entre les joueurs. Comme exemple dramatique, le jeu Bingo pourrait finir dans ce quadrant car vous ne faites réellement rien jusqu’à ce qu’un nombre soit appelé et vous ne pouvez interférer avec aucun des autres joueurs pendant la partie.

Ces jeux ont souvent une large composante sociale ; vous pouvez jouer au Yams ou participer à un jeu de connaissance sans être en désaccord avec d’autres joueurs ou même vous inquiéter de leurs choix. Comme compromis, la nature plus légère de la compétition plaît à notre capacité à nous socialiser pendant les tours et faire attention aux autres plutôt qu’au jeu auquel nous jouons.

Conclusion

Alors que nous représentions, développions et révisions cette approche par la catégorisation, nous avons continué à trouver des observations fascinantes que je pourrai bourrer dans cet unique article. Il y a quelque temps, Matt et moi avons chacun développé des différents noms de catégories et une description catégorique légèrement différente pour cette idée dans son ensemble, mais j’ai harmonisé nos réflexions l’an dernier et je vous la présente dans le format ci-dessus.

Maintenant nous voulons savoir ce que vous en pensez ; voyez-vous d’autres tendances dans les jeux que vous appréciez ou bien où placeriez-vous les jeux que vous concevez ? Est-vous en désaccord complet avec cette approche ? Laissez vos commentaires en bas.

Cela conclue notre série des Structures de Milieu de Partie et nous serons bientôt de retour avec notre prochain série. Merci de nous lire !

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