Niveau 5 – Quand les probabilités et l’aléatoire partent horriblement de travers

L’article original « Level 5: Probability and Randomness Gone Horribly Wrong » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Balance Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

N’hésitez pas à visiter le blog de Ian Schreiber et suivre son compte Twitter.

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Lectures / Jeux

Rien cette semaine (autre que cet article).

Réponses aux questions de la semaine dernière

Si vous voulez vérifier vos réponses aux questions de la semaine dernière :

Dragon Dice

Tout d’abord, notez que le bien nommé « Dragon Dice » est simplement un « 1d6+1 » déguisé. Si vous pensez au Dragon comme à un « 7 » puisqu’il gagne toujours, les faces sont 2-3-4-5-6-7, et ainsi en réalité cela revient à demander comment un bonus de +1 sur 1d6 affecte vos chance d’obtenir un plus chiffre plus élevé. Au final, la réponse est : bien plus que la plupart des gens ne le pensent !

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Dimensions des jeux – Contrôle du joueur

Texte original « Dimensions of Games – Player Control » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Pour finir 2014 nous avons examiné les caractéristiques secondaires des jeux : le Temps d’attente est conduit par le nombre de joueurs et la durée de la partie et le Rythme est déterminé par la durée de la partie et la complexité d’un jeu. Ce sont typiquement des considérations secondaires des game designers mais elles méritent de l’attention car elles sont souvent les considérations primaires des joueurs et reflètent à quel point nous trouvons un jeu agréable. Notre troisième caractéristique secondaire inclue un facteur qui se retrouve dans de nombreuses plaintes ; quel contrôle ont réellement les joueurs dans un jeu ?

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