Niveau 3 – Mécaniques transitives et courbes de coût

L’article original « Level 3: Transitive Mechanics and Cost Curves » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Balance Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

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Lectures / Jeux

Rien pour cette semaine, autre que cet article. C’est un article un peu long, alors, cela devrait suffire. Comme la semaine dernière, vous ferez un peu de recherche à côté pour compenser.

Le sujet de la semaine

Cette semaine est l’une des plus excitante pour moi, parce que nous allons réellement plonger dans les rouages de l’équilibrage de jeu de façon tangible. Nous parlerons de quelque chose que j’ai fais pendant ces dix dernières années, bien que je n’ai jamais vraiment couché sur papier le processus ou essayer de le communiquer à qui que ce soit. Je parlerai ainsi de la façon d’équilibrer les mécanismes transitifs dans les jeux.

En guise de rappel, intransitif est semblable à Pierre-Ciseau-Papier, où chaque option est plus forte qu’une autre et il n’y a pas de « meilleur » coup. Dans les jeux transitifs, certains élément sont juste meilleurs que d’autres en terme d’effet dans le jeu, et nous équilibrons cela en leur donnant différents coûts, de manière à ce que les choses fortes coûtent plus et que les choses faibles coûtent moins dans le jeu. Mais comment savons-nous quel coût donner à ces choses ? C’est un gros problème, et c’est ce dont nous discuterons cette semaine.

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Niveau 16 : L’équilibrage du jeu

L’article original « Level 16: Game Balance » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

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Quand des joueurs ou des game designers vétérans jouent à un jeu, s’ils s’en tirent trop bien ou trop mal, ils commenteront souvent l’équilibrage du jeu. Ce mot est important, mais je crains qu’il ne soit souvent sur-utilisé. Comme le mot « fun », il y a différents types d’équilibrage, et comprendre ce en quoi consiste l’équilibrage de jeu est important et ce que vous verrons aujourd’hui.

Pourquoi est-ce que nous le voyons maintenant et pas plus tôt (par exemple, disons, au début du Projet de Design ?) Comme précisé auparavant, équilibrer le jeu est quelque chose qu’il vaut mieux repousser jusqu’au moment où vous avez une bonne série des mécaniques cœurs. Équilibrer un jeu qui n’atteint pas ses objectifs de design est une perte de temps, et quand vous changez les mécaniques cœurs vous aurez à nouveau à équilibrer le jeu. Alors nous y sommes, avec un travail en cours qui a survécu à plusieurs tours de playtesting, et il est temps de l’amener au niveau supérieur.

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Équilibre interne

Texte original « Internal Balance » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs

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Ce mois-ci nous examinons les trois types d’équilibre dans les jeux et comment les créateurs les implémentent dans leur game design. Cette semaine nous verrons l’Équilibre Interne ; le coût d’opportunité entre les options disponibles pour un joueur lors de son tour. L’équilibre interne couvre des éléments tels que les emplacements pour le placement d’ouvrier, ou les décisions d’évolution d’un joueur à l’aide d’un arbre technologique.

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