Niveau 16 : L’équilibrage du jeu

L’article original « Level 16: Game Balance » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

N’hésitez pas à visiter le blog de Ian Schreiber et suivre son compte Twitter.

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Quand des joueurs ou des game designers vétérans jouent à un jeu, s’ils s’en tirent trop bien ou trop mal, ils commenteront souvent l’équilibrage du jeu. Ce mot est important, mais je crains qu’il ne soit souvent sur-utilisé. Comme le mot « fun », il y a différents types d’équilibrage, et comprendre ce en quoi consiste l’équilibrage de jeu est important et ce que vous verrons aujourd’hui.

Pourquoi est-ce que nous le voyons maintenant et pas plus tôt (par exemple, disons, au début du Projet de Design ?) Comme précisé auparavant, équilibrer le jeu est quelque chose qu’il vaut mieux repousser jusqu’au moment où vous avez une bonne série des mécaniques cœurs. Équilibrer un jeu qui n’atteint pas ses objectifs de design est une perte de temps, et quand vous changez les mécaniques cœurs vous aurez à nouveau à équilibrer le jeu. Alors nous y sommes, avec un travail en cours qui a survécu à plusieurs tours de playtesting, et il est temps de l’amener au niveau supérieur.

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Équilibre interne

Texte original « Internal Balance » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs

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Ce mois-ci nous examinons les trois types d’équilibre dans les jeux et comment les créateurs les implémentent dans leur game design. Cette semaine nous verrons l’Équilibre Interne ; le coût d’opportunité entre les options disponibles pour un joueur lors de son tour. L’équilibre interne couvre des éléments tels que les emplacements pour le placement d’ouvrier, ou les décisions d’évolution d’un joueur à l’aide d’un arbre technologique.

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