Équilibre externe

Texte original « External Balance » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs

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Ce mois nous examinons les types d’équilibres dans les jeux et comment les créateurs peuvent implémenter de l’équilibre dans le design de leurs jeux. Cette semaine nous verrons l’Équilibre Externe ; des éléments du gameplay au-delà du contrôle des joueurs, ou plus simplement tout ce dont le designer est responsable avant le début de la partie. L’équilibre externe a une relation forte avec le concept d’équilibre perçu et de gameplay symétrique. L’équilibre externe est relié aux mécanismes de jeu tels que l’attribution aléatoire des pouvoirs aux joueurs ou les ressources et positions de départ.

La symétrie tient un rôle spécial dans la nature. La symétrie radiale et bilatérale tient un rôle important dans la biologie afin d’assurer l’équilibre et l’efficacité des organismes. La symétrie faciale a été démontrée comme ayant une corrélation positive pour évaluer l’attractivité chez les humains. Dans le game design la symétrie a joué un rôle important pour la longévité des jeux. Les jeux Echecs, les Dames et le Backgammon sont parmi les jeux les plus anciens a avoir survécu et font aussi partie des jeux les plus populaires aujourd’hui. Chacun d’entre eux utilise la symétrie.

La symétrie dans un jeu comme les Echecs est un élément attractif qui apporte plusieurs bénéfices :

  • La symétrie peut créer une mise en place attractive du jeu. Les humains sont cablés pour voir les motifs comme une source de confort. Les motifs visuels attirent l’attention sur un objet et permettent de formuler un raisonnement sur son utilisation ou son apparition.
  • La symétrie peut être plus intuitive pour les joueurs qui découvrent le jeu. Même si quelqu’un n’est pas familier avec les Echecs, la symétrie du plateau peut retirer les zones de confusion potentielle. Imaginez l’alternative qui serait de devoir expliquer pourquoi les deux côtés ont une quantité différente ou des types différents de pièces. La symétrie retire les distractions et peut accélérer le processus d’apprentissage d’un jeu en renforçant la consistance.
  • La symétrie adoucit les questions relatives à la justesse. La symétrie visuelle retire toutes les craintes d’un jeu faussé. Les nouveaux joueurs sont déjà désavantagés en terme d’expérience et ont inconsciemment besoin que les craintes d’un match encore plus défavorable soient levées. Le symétrie est de façon inhérente une caractéristique égalitaire.
  • La symétrie est la méthode la plus facile pour concevoir et équilibrer. La symétrie a une fondation dans les mathématiques et les sciences. Elle est synonyme d’équilibre dans la nature. Dans l’ingénierie moderne c’est la façon la plus simple de gérer les structures. La symétrie est l’un des éléments de construction basique de l’ordre.

Alors que la symétrie a joué un rôle fort dans la longévité des jeux, il y plusieurs contreparties.

  • La symétrie parfaite n’est d’habitude pas très intéressante. La symétrie peut rendre difficile l’application d’un thème support car elle intervient rarement en économie, dans un conflit ou dans la géographie. Des jeux comme les Dames peuvent manquer de diversité dans les composants ou de variété dans le déroulement de la partie. Même si les Dames ont un nombre significatif de permutations elles peuvent créer un sentiment de répétition.
  • La symétrie visuelle peut masquer des déséquilibres subtils. La mise en place du plateau des Echecs a une symétrie rotationelle et le Backgammon utilise la symétrie réflective. Alors que les joueurs démarrent sur un terrain égal, un joueur gagne l’avantage naturel de jouer en premier.
  • La symétrie peut restreindre la perspective. Les jeux abstraits comme les Echecs ou le Backgammon ont été étudiés et des stratégies standards ont été documentées depuis de nombreuses positions. La symétrie met les joueurs dans le même rôle et les encourage à suivre le même processus de pensée. Un des grands bénéfices de l’asymétrie est d’encourager les joueurs à voir le jeu sous différents angles. L’asymétrie assure que les joueurs ne prendront pas les mêmes décisions à chaque partie. Cela améliore potentiellement le déroulement du jeu et réduit la fréquence des jeux qui se terminent par ex-aequo.

Il est difficile d’imaginer que les premiers game designers n’aient pas testé les eaux avec des idées de jeux asymétriques. L’asymétrie peut souvent échouer à renforcer visuellement une idée d’équilibre qui est importante pour qu’un jeu passe d’une génération à une autre. Les preuves suggèrent que les idées asymétriques sont surpassées par des jeux symétriques et fréquemment deviennent des mutations perdues dans le développement du game design.

Équilibre Externe – Jeu Asymétrique

L’émergence d’une communauté autour du jeu de plateau qui cherche la variété a encouragé le game design moderne à utiliser l’asymétrie. Voyons quelques méthodes que les designers utilisent pour implémenter le déroulement asymétrique dans les jeux :

L’asymétrie spatiale et de ressources

La variété à travers les différences dans les attributs de départ ou la proximité des objectifs.

Des jeux comme Diplomacy, Antike, The End of Triumvirate et Le Trone de Fer utilisent l’asymétrie spatiale dans la forme initiale du plateau et chaque joueur est distribué de manière irrégulière sur toute la géographie. L’asymétrie de ressources est fréquemment associée avec une asymétrie spatiale en utilisant une distribution irrégulière des unités ou des ressources pour aider à mitiger les faiblesses potentielles des premiers tours comme dans Axis & Allies. Les différences dans les coûts de démarrage et les ressources entre les factions de Terra Mystica sont une manière alternative de fournir des éléments asymétriques aux joueurs.

  • L’asymétrie spatiale et de ressources fournit une variété à travers le choix des factions ou pays avec lesquels vous souhaitez démarrer une nouvelle la partie. Les hauts niveaux de conflits entre les joueurs peuvent décaler l’issue de ces jeux et chaque décision qu’un joueur prend peut changer les variables pour les autres joueurs.

Asymétrie d’informations

La variété à travers les différences dans la distribution initiale de l’information

L’asymétrie d’informations implique la distribution de l’information coeur de telle manière que chaque joueur commence avec seulement une partie du gâteau. Les jeux Cluedo et Mystères à l’Abbaye font circuler les cartes avec des informations descriptives que les joueurs utilisent pour déduire les éléments du crime. Le jeu Troyes distribue à chaque joueur une des six cartes Personnage qui fournit des bénéfices de score variés à la fin de la partie. Deviner quelle carte Personnage détient un joueur peut faire le différence entre la victoire et la défaite.

  • L’asymétrie d’informations fournit une variété en distribuant des informations uniques ou des éléments cachés entre les joueurs afin qu’ils puissent conduire leurs actions. Le type d’information présent dans le jeu a besoin d’être révélé aux autres joueurs afin qu’ils puissent savoir ce qu’ils cherchent. Souvent cela est implémenté en retirant un ou plusieurs groupe d’éléments d’une liste complète en déduisant les éléments manquants.

Asymétrie d’actions

La variété à travers les différences dans les options disponibles pour les joueurs.

Les actions des joueurs peuvent changer selon leur rôle comme dans Panic on Wall Street dans lequel les joueurs agissent comme investisseur ou comme gérant de propriétés afin de générer des revenus. Les capacités spéciales uniques d’un joueur peuvent aussi provenir de pouvoirs distribués aux joueurs comme dans Rencontre Cosmique.

  • L’asymétrie d’actions fournit une variété en distinguant les joueurs à travers des capacités optionnelles qui présentent des perspectives uniques. Les actions uniques des joueurs peuvent avoir un impact considérable sur la voie stratégique qu’un joueur peut poursuivre dans un jeu et encourager les joueurs à explorer des chemins différents.

Asymétrie d’objectifs

La variété à travers les différences dans les conditions de victoire entre les joueurs.

Dans le jeu Mr Jack l’inspecteur tente d’identifier le suspect alors que Mr Jack tente de masquer son identité pendant huit tours ou s’échapper du plateau. De façon similaire, dans le jeu Scotland Yard, Mr. X doit échapper à plusieurs détectives alors qu’ils tentent de le capturer.

  • L’asymétrie d’objectifs fournit une variété en donnant à chaque personne ou groupe de joueurs différentes opportunités de remporter la partie. Ces objectifs peuvent aussi forcer les joueurs à être plus attentifs car tous les joueurs ne jouent pas avec les mêmes priorités.

Implémentation du gameplay asymétrique

Examinons maintenant plusieurs jeux qui utilisent différents types d’asymétrie présentés précédemment :

Le jeu Stronghold utilise l’asymétrie d’action pour représenter les différences entre les deux côtés. Les joueurs commencent avec une asymétrie de ressources et d’espace et terminent la partie avec une asymétrie d’objectifs. Les joueurs jouent le rôle d’un envahisseur ou du défenseur dans un siège de château. L’objectif du jeu est d’initier ou prévenir une brèche dans les murs du château, selon le côté où vous jouez.

  • Asymétrie spatiale et de ressources : L’envahisseur et le défenseur prennent des positions approximatives mais opposées dans le fort qui fonctionne comme l’objectif central.
  • Asymétrie d’actions : l’envahisseur se déplace à travers des phases, en faisant des choix entre peu d’options tout en préparant ses forces pour l’invasion. Les défenseurs améliorent leur forteresse à travers de nombreuses options en dépensant des heures (monnaie) au fur et à mesure qu’ils bâtissent leurs défenses.
  • Asymétrie d’objectifs : L’envahisseur et le défenseur veulent tous les deux avoir le plus de points dans une partie, pourtant l’envahisseur marque ses points en créant des brèches avec succès dans le murs alors que le défenseur marque des points en défendant suffisamment pendant plusieurs tours ou peut gagner entièrement en évitant l’invasion.

Le jeu Résistance utilise l’asymétrie d’informations comme un moyen de supporter l’asymétrie d’actions. Les joueurs tentent de fonctionner comme un groupe uni pour réussir des missions, pourtant les espions existent pour faire échouer cet objectif.

  • Asymétrie d’informations : Les cartes Rôle des espions sont mélangées avec les cartes Rôle des résistants et une carte est distribuée à chaque joueur. Chacun sait qu’il existe un nombre d’espions dans la partie ce qui conduit le récit.
  • Asymétrie d’actions : Alors que les membres de la Résistance tentent de gagner en crédibilité les uns avec les autres, les espions utilisent la duperie et ont l’option de jouer soit des carte Echec de la Mission ou déguiser leurs intentions avec des cartes Succès de la Mission. Les membres de la Résistance joueront toujours des cartes Succès de la Mission.

Le jeu Friedrich utilise l’asymétrie spatiale et de ressources dans un hybrid Euro/ Wargame qui utilise l’asymétrie d’objectifs pour déterminer la victoire entre les joueurs. Chaque joueur prend le rôle de Friedrich le Grand de Prusse, un empire puissant qui fait face à une alliance des nations Européennes qui tentent de conquérir son territoire.

  • Asymétrie spatiale et de ressources : Friedrich commence en tant que nation puissante sur une carte entourée d’adversaires plus faibles.
  • Asymétrie d’objectifs : la Prusse doit mener la guerre sur trois fronts et peut gagner la partie simplement en survivant. Les trois adversaires coordonnent leurs ordres pour conquérir des régions spécifiques de la Prusse. Bien que ces trois adversaires soient alliés, seul l’un d’entre eux peut gagner dès qu’il prend possession de sa région prédéterminée.

Le jeu Android:Netrunner utilise l’asymétrie d’actions et l’asymétrie d’informations comme un moyen de réaliser une asymétrie d’objectifs. Un joueur connu sous le nom de Runner tente de comprendre et dépasser un joueur qui agit en tant que Corporation.

  • Asymétrie d’actions : Le Runner réalise des actions afin de s’infiltrer dans des serveurs et voler des ressources à la Corporation. La Corporation utilise des cartes défensives de « gel » pour protéger ses serveurs. Chaque côté a un jeu d’actions différent à son tour.
  • Asymétrie d’informations : La Corporation tire partie de l’information cachée pour masquer ses zones les plus vulnérables tout en posant des pièges pour le Runner. Le Runner est conscient des menaces potentielles et ajuste son jeu pour s’adapter constamment aux situations créées par la Corporation.
  • Asymétrie d’objectifs : Chaque joueur peut gagner en collectant 7 cartes Agenda. La Corporation peut aussi gagner en infligeant des dommages au Runner qui dépassent le nombre des cartes que possède le Runner. Le Runner peut gagner en amenant son adversaire à vider la pioche des cartes de la Corporation.

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