Niveau 7 – Prise de décision et théorie du flow

L’article original « Level 7: Decision-making and Flow Theory » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

N’hésitez pas à visiter le blog de Ian Schreiber et suivre son compte Twitter.

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Je suis enthousiaste concernant cette semaine, car c’est le moment où nous allons réellement entrer dans l’essence du game design, en commençant aujourd’hui par la prise de décision et en continuant ce jeudi avec la nature du fun. Ceux-là font partie de mes sujets de discussion favoris, car c’est l’interactivité entre les joueurs et les systèmes qui placent les jeux à part des médias traditionnels. C’est là où la magie du jeu apparaît, et en tant que designer de systèmes, cela frappe au cœur de ce que je suis confronté quand je crée un jeu.

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Niveau 3 – Elements formels des jeux

L’article original « Level 3: Formal Elements of Games » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

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Aujourd’hui marque le dernier jour pendant lequel nous continuons à construire un vocabulaire critique à partir duquel discuter les jeux ; ce mardi nous plongerons directement dans le processus de game design. Aujourd’hui je veux que les dernières pièces tombent en place : nous avons besoin de disséquer et analyser un jeu en discutant les éléments qui le composent et comment ils s’ajustent ensemble. Cela peut être utile lorsque l’on discute des jeux faits par d’autres personnes (cela serait bien si, par exemple, plus de revues de jeux professionnelles faisaient ça correctement), mais c’est aussi utile dans la conception de nos propres jeux. Après tout, comment pouvez-vous concevoir un jeu si vous ne connaissez pas comment toutes les différentes parties marchent ensemble ?

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Accessibilité – Captiver une audience attentive (Partie I)

Texte original « Approachability – Captivate a captive audience (Part I) » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Ce mois nous explorons l’Accessibilité, le processus de retrait des barrières à l’entrée pour les nouveaux joueurs. La semaine dernière nous avons écrit sur la phase d’invitation de l’Accessibilité et comment les jeux peuvent faciliter cet aspect intimidant d’un nouveau jeu. Cette semaine nous verrons comment construire sur cette fondation en utilisant le thème, les mécanismes et la structure. Le résultat est une série d’idées qui peuvent aider à acclimater un débutant à un jeu et l’encourager à atteindre l’expérience attendue du jeu.

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Accessibilité – Étendre l’invitation

Texte original « Approachability – Extending the Invitation » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Ce mois-ci nous regardons l’Accessibilité dans le game design. Comment pouvons-nous retirer les barrières à l’entrée initiales que les nouveaux joueurs rencontrent dans les jeux ? Cette semaine nous verrons différentes méthodes qui encouragent le joueur à essayer un nouveau jeu. Pour suivre nos six axiomes de l’Accessibilité, cette semaine nous verrons la Familiarité et l’Objectif.

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Introduction à l’accessibilité

Texte original « Introduction to Approachability » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Notre sujet d’Avril est l’Accessibilité, un concept si important que nous avons passé les derniers mois à en préparer les fondations. En Février nous avons couvert l’Utilité et comment le game design peut étendre les situations dans lesquelles un jeu peut être joué. En Mars nous avons vu les méthodes pour améliorer l’apprentissage des jeux.

Alors, qu’est-ce que l’accessibilité et comment se relie t-elle au game design ? Pour faire simple, l’accessibilité émerge du retrait des barrières à l’entrée pour les nouveaux joueurs.

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Équilibre externe

Texte original « External Balance » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs

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Ce mois nous examinons les types d’équilibres dans les jeux et comment les créateurs peuvent implémenter de l’équilibre dans le design de leurs jeux. Cette semaine nous verrons l’Équilibre Externe ; des éléments du gameplay au-delà du contrôle des joueurs, ou plus simplement tout ce dont le designer est responsable avant le début de la partie. L’équilibre externe a une relation forte avec le concept d’équilibre perçu et de gameplay symétrique. L’équilibre externe est relié aux mécanismes de jeu tels que l’attribution aléatoire des pouvoirs aux joueurs ou les ressources et positions de départ.

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Classification des jeux

Texte original « Classification of games » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Ce mois-ci, nous publions une série d’articles introductifs sur les différentes façons de penser les jeux et l’acte de jouer. La semaine dernière, Alex a écrit sur ce qui motive un joueur à jouer à un jeu ; aujourd’hui, je me focaliserai sur les jeux eux-même, et je discuterai les différents moyens de classifier les jeux et pourquoi ces catégories peuvent être utiles au game designer.

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