Eléments des jeux : Elimination

Texte original « Game Elements: Elimination » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Aujourd’hui je continue d’étudier les éléments basiques qui composent les jeux de plateau avec l’élimination. Les précédents articles peuvent être trouvés ici : Buts, Score, Actions, Ressources, Incertitude, Espace et Temps, Acquisition.

De nos jours, « l’élimination » est presque un gros mot chez les joueurs. C’est largement dû au fait que l’élimination des joueurs se résume souvent à une inclusion par défaut dans de nombreux jeux, et est tombé en désuétude de façon notable. Mais l’élimination du joueur est seulement une forme d’élimination, et possède même son intérêt.

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Décomposons les jeux

Texte original « Breaking Down Games » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Je conçois des jeux depuis plusieurs années maintenant, et une tendance que j’ai notée dans mon propre style de design est que j’approche continuellement les jeux avec une perspective de plus en plus abstraite. Je démarre rarement avec un thème, comme je l’ai fait avec mon jeu Corporate America. Et aussi j’évite souvent des systèmes complets avec des règles uniques spéciales et des exceptions dès le début, ce qui correspond à la façon dont mon jeu Shadow Throne a démarré. À la place, j’essaie de créer quelque chose de squelettique, en général en faisant des expériences avec une simple mécanique qui m’intéresse. Je construis uniquement à partir de là si la mécanique semble prometteuse de son propre mérite, sans les fioritures.

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Éviter l’insatisfaction dans le game design

Texte original « Dodging Dissatisfaction in Game Design » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Dans notre premier article de ce mois-ci, Alex a introduit le sujet de la Satisfaction et conclu que nous sommes satisfaits quand les jeux répondent à nos envies de puissance, de prouesse et d’affiliation ; en travaillant dans les contraintes de « restrictions intelligentes », ce qui inclus d’avoir des jeux qui limitent de façon créative nos options et se terminent à un moment approprié, cela tend à fournir la plus grande satisfaction. L’autre face de la pièce est de comprendre ce qui n’est pas amusant ou empêche la satisfaction. Cet article s’intéresse à certaines sources usuelles d’insatisfaction et identifie ce que les designers peuvent faire pour les éviter.

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