Niveau 7 – Avancée, progression et cadence

L’article original « Level 7: Advancement, Progression and Pacing » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Balance Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

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Lectures / Jeux

Aucun cette semaine (autre que cet article).

Réponses à la question de la semaine dernière

Si vous voulez vérifier votre réponse à la question de la semaine dernière :

Bien, je dois avouer que je ne suis pas certain si c’est la bonne réponse ou non. En théorie je pourrai écrire un programme pour réaliser une résolution en force brute des douze tours – si chaque tour est soit Swarm, Boost ou Rien (simplement ne rien construire à cette endroit), et alors il n’y a « que » 3^12 possibilités – mais je n’ai pas le temps de faire cela en ce moment. Si quelqu’un a une meilleure solution, merci de la poster ici !

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Niveau 7 – Prise de décision et théorie du flow

L’article original « Level 7: Decision-making and Flow Theory » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

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Je suis enthousiaste concernant cette semaine, car c’est le moment où nous allons réellement entrer dans l’essence du game design, en commençant aujourd’hui par la prise de décision et en continuant ce jeudi avec la nature du fun. Ceux-là font partie de mes sujets de discussion favoris, car c’est l’interactivité entre les joueurs et les systèmes qui placent les jeux à part des médias traditionnels. C’est là où la magie du jeu apparaît, et en tant que designer de systèmes, cela frappe au cœur de ce que je suis confronté quand je crée un jeu.

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Niveau 3 – Elements formels des jeux

L’article original « Level 3: Formal Elements of Games » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

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Aujourd’hui marque le dernier jour pendant lequel nous continuons à construire un vocabulaire critique à partir duquel discuter les jeux ; ce mardi nous plongerons directement dans le processus de game design. Aujourd’hui je veux que les dernières pièces tombent en place : nous avons besoin de disséquer et analyser un jeu en discutant les éléments qui le composent et comment ils s’ajustent ensemble. Cela peut être utile lorsque l’on discute des jeux faits par d’autres personnes (cela serait bien si, par exemple, plus de revues de jeux professionnelles faisaient ça correctement), mais c’est aussi utile dans la conception de nos propres jeux. Après tout, comment pouvez-vous concevoir un jeu si vous ne connaissez pas comment toutes les différentes parties marchent ensemble ?

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