Niveau 1 – Vue d’ensemble / Qu’est-ce qu’un jeu ?

L’article original « Level 1: Overview / What is a game? » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

N’hésitez pas à visiter le blog de Ian Schreiber et suivre son compte Twitter.

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Bienvenue à Game Design Concepts ! Je m’appelle Ian Schreiber, et je serai votre guide pendant toute la durée de cette expérience. J’ai perçu beaucoup d’excitation pendant tout le processus d’enregistrement ces derniers mois, et soyez assurés que je suis au moins autant excité (et intimidé) que n’importe qui d’autre par tout ce processus. Alors laissez-moi vous dire que j’apprécie votre temps, et je ferai de mon mieux que le temps que vous passerez ici ait de la valeur.

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Structures de milieu de partie – Interaction entre les joueurs

Texte original « Mid-Game Structures – Player Interaction » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Le prochain arrêt de notre voyage dans les structures de milieu de partie implique l’interaction entre les joueurs. Bien entendu, l’interaction entre les joueurs n’est pas strictement limitée au milieu de partie – dans certains jeux, chaque tour implique une dose d’interaction avec les autres joueurs. Mais nous avons pensé que notre série sur les points pivots et les carrefours décisionnels était l’endroit idéal pour discuter de l’interaction : l’issue de tant de jeux peut reposer sur le fait de choisir d’attaquer votre adversaire ou le laisser seul, échanger ou faire un embargo, se coucher ou miser, réaliser l’action la meilleure pour vous ou empêcher un adversaire réaliser ce qu’il y a de mieux pour lui.

Dans les deux sections suivantes, je vous proposerai un modèle à deux dimensions de l’interaction qui considère à quel point un jeu est interactif et à quel point il est antagoniste.

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Éviter l’insatisfaction dans le game design

Texte original « Dodging Dissatisfaction in Game Design » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Dans notre premier article de ce mois-ci, Alex a introduit le sujet de la Satisfaction et conclu que nous sommes satisfaits quand les jeux répondent à nos envies de puissance, de prouesse et d’affiliation ; en travaillant dans les contraintes de « restrictions intelligentes », ce qui inclus d’avoir des jeux qui limitent de façon créative nos options et se terminent à un moment approprié, cela tend à fournir la plus grande satisfaction. L’autre face de la pièce est de comprendre ce qui n’est pas amusant ou empêche la satisfaction. Cet article s’intéresse à certaines sources usuelles d’insatisfaction et identifie ce que les designers peuvent faire pour les éviter.

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Satisfaction garantie – Préparer les fondations pour l’amusement dans les jeux

Texte original « Satisfaction Guaranteed – Laying a Foundation for Fun in Games » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Nous aimons démarrer chaque année en nous attaquant aux grandes questions du game design. Cette année, nous verrons l’amusement (fun) et en particulier les idées qui créent du plaisir dans les jeux. Notre défi est que quel que soit le nombre de discussions que nous aurons, nous n’arriverons jamais à un consensus sur la définition de l’amusement ; nous apprécions tous des choses différentes et c’est une partie de ce qui rend ce hobby si prenant. L’amusement est dans l’œil de l’observateur et nous n’essayerons pas de perturber cette réalité.

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Dimensions des jeux – Contrôle du joueur

Texte original « Dimensions of Games – Player Control » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Pour finir 2014 nous avons examiné les caractéristiques secondaires des jeux : le Temps d’attente est conduit par le nombre de joueurs et la durée de la partie et le Rythme est déterminé par la durée de la partie et la complexité d’un jeu. Ce sont typiquement des considérations secondaires des game designers mais elles méritent de l’attention car elles sont souvent les considérations primaires des joueurs et reflètent à quel point nous trouvons un jeu agréable. Notre troisième caractéristique secondaire inclue un facteur qui se retrouve dans de nombreuses plaintes ; quel contrôle ont réellement les joueurs dans un jeu ?

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Dimensions des jeux – Rythme

Texte original « Dimensions of Games – Pacing » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Récemment nous avons vu plusieurs domaines qui ont de l’impact dans le game design et que nous aimons appeler « dimension des jeux ». Un des sujets critiques le moins développé dans le jeu de plateau est le concept de Rythme. Dans le contexte du cadre que nous nous sommes donné, le rythme est conduit par la complexité et la structure d’un jeu, ainsi que la durée attendue d’une partie. Comme nous le verrons, les opportunités d’implémenter le rythme augmentent avec la complexité et la durée de la partie.

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Dimensions des jeux – Temps d’attente

Texte original « Dimensions of Games – Downtime » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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La dimension des jeux de cette semaine est le Temps d’attente. Nous définirons le temps d’attente simplement comme étant la section d’une partie au cours de laquelle vous ne jouez pas activement. Le temps d’attente peut survenir pendant le tour des autres joueurs, pendant la mise en place, le rangement, ou pendant les étapes intermédiaires d’une partie comme distribuer les cartes pour un nouveau round. Continuer la lecture

Dimensions des jeux – Trois nouveaux domaines

Texte original « Dimensions of Games – Three New Areas » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Nous avons plusieurs sujets supplémentaires sur notre table ce mois-ci mais tout d’abord une ré-introduction rapide de là où nous nous en étions arrêtés. Plus tôt cette année nous avons introduit la première phase de notre cadre que nous appelons « Dimensions des Jeux ». Vous êtes probablement familiers des trois attributs initiaux car ils sont spécifiés sur la boite de chaque jeu : Complexité, Nombre de Joueurs, Durée de la partie.

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Le qui, que, quand, où et comment de l’exécution thématique

Texte original « The Who, What, When, Where & How of Thematic Execution » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Nous avons discuté du thème ce mois-ci et j’ai voulu conclure avec plusieurs questions sur la façon dont nous évaluons le succès d’un thème. Matt a évoqué un peu comment un thème peut être présent ; voyons comment nous pouvons évaluer la force d’un thème en action. Dans ce cas, nous éviterons de créer l’état d’esprit où « ça va ruisseler du thème » dans lequel nous essayerions de faire entrer le plus possible de thème dans un jeu. Nous verrons à maximiser le bénéfice d’un thème en particulier pour l’expérience générale. Voyons ensemble quelques éléments basiques contribuant au thème.

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Intégrer le thème au design

Texte original « Integrating Theme with Design » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Probablement l’un des aspects les plus importants du thème pour les game designers est comment lui et les mécanismes d’un jeu interagissent. Alors qu’Alex l’a décrit dans son article introductif ce mois-ci, il est possible que des jeux soient réussis sur plusieurs « niveaux » du thème, depuis des jeux qui sont complètement abstraits jusqu’aux aux jeux qui visent à créer des simulations historiques précises. Ajouter des couches thématiques supplémentaires peut rendre un jeu plus attrayant en le rendant plus immersif ou plus accessible, mais plus de thème vient avec la responsabilité de faire en sorte que les mécanismes du jeu et le thème s’adaptent bien l’un à l’autre.

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